Kai Fiebig

Interviews

Kai Fiebig
Gesprächspartner: Luc 'LGH' Gilbertz
Sprache:
Vom: 12.01.2001

Über

Kai Fiebig ist Marketing Director bei der Firma Dinamic Multimedia und ist dort unter anderem für die Deutschland-Vermarktung des vielversprechenden Adventures Runaway zuständig. Vorher hatte Kai bei Virigin Interactive Entertainment gearbeitet und dort auch mit den Adventures Toonstruck und Baphomets Fluch 2 zu tun. Adventure-Treff.de hatte die Gelegenheit, ihm einige Fragen über den sich in der Entwicklung befindlichen Titel Runaway zu stellen.



Adventure-Treff.de: Hallo Kai! Könntest du dich unseren Lesern erst einmal kurz vorstellen? Wie bist du überhaupt in der Spieleindustrie gelandet?

Kai Fiebig: Kein Problem! Fangen wir doch mit den wesentlichen Punkten an: Kai Fiebig, geboren am 13. August 1966 in Hamburg, Marketing Director bei Dinamic Multimedia. Ich bin eigentlich das, was der Volksmund als Quereinsteiger bezeichnen würde. Seit meinem 12. Lebensjahr befasse ich mich mit Computerspielen und habe viele Jahre als Freelancer Computerspielgrafiken gezeichnet. Hatte dann vor ein paar Jahren die Möglichkeit, bei Virgin Interactive als Produktmanager anzufangen. Dort blieb ich dann auch für 6 Jahre und seit Oktober letzen Jahres arbeite ich für Dinamic.

A-T: Wie entstand die Idee hinter Runaway? Und warum entschied man sich, das Spiel als klassisches Adventure mit Inventory, Maussteuerung und ohne Action-Sequenzen zu entwickeln?

Kai: Die entstand in einer gemütlichen Kaffeerunde in Spanien. Die Programmierer (Pendulo Studios) saßen zusammen und besprachen ihr neustes Produkt, eine Fortsetzung zu einem ihrer früheren Werke (Hollywood Monsters). Der Hauptprogrammierer hatte aber zwei Tage vorher einen Thriller gesehen, der ihn wohl nachhaltig beeinflusst haben muss. Das Projekt wurde zugunsten von Runaway auf Eis gelegt. Für den klassischen Stil entschieden sich die Programmierer, weil (ich will jetzt keinem auf die Füße treten) die intuitive Benutzerführung und Steuerung im Gegensatz zu den hakeligen Varianten über Tastatur vorzuziehen sind. Actioneinlagen waren zwar geplant, wurden aber in der Testphase wieder verworfen, da die meisten den Spielfluss hemmten oder den Spieler überforderten.

A-T: Die Grafik von Runaway (Screenshots, Trailer) sieht einfach umwerfend aus. Sind die Hintergründe vorberechnet? Würdest du die Grafik eher als 2D oder 3D bezeichnen?

Kai: Die Zwischensequenzen und Hintergründe sind natürlich vorberechnet. Man muss fairerweise sagen, dass der Trailer zu großen Teilen auch aus Zwischensequenzen besteht (70%). Wenn man jetzt allerdings meint, man könne die Spielsequenzen aus dem Trailer locker herausfinden, kann ich nur sagen: viel Spaß!

Prinzipiell könnte man sagen 2D-Adventure mit 3D-Charakteren (Monkey Island), aber so einfach ist es dann auch wieder nicht. Wenn man die Hintergrundgrafik genau anschaut, wird man feststellen, dass sie 2D ist, doch in vielen Bereichen wurden 3D-Objekte oder Animationen eingebaut, sodass die Hintergründe nicht steril wirken. Des Weiteren wurden Parallax Scrolling und dynamische Kamerafahrten in das Spiel eingebaut. Die Charaktere sind vollends 3D und wurden aufwendig texturiert, sodass ein nahtloser Übergang zu den Hintergründen gewährleistet wurde.

A-T: Ist der Handlungsablauf eher linear oder gibt es mehrere Verzweigungen? Müssen die Puzzles in einer bestimmten Reihenfolge gelöst werden?

Kai: Der Handlungsablauf bei Runaway ist linear. Bestimmte Puzzles müssen natürlich in der richtigen Reihenfolge gelöst werden, um bestimmte Aktionen einzuleiten. Die anderen können frei nach eigenem Ermessen gelöst werden.

A-T: Viele Leute beklagen sich, dass die modernen Adventures immer kürzer werden. Wie sieht's bei Runaway mit der Spieldauer aus?

Kai: Das mag für einige Adventures zutreffen und liegt wohl daran, dass die Entwicklungen durch den steigenden Grafikaufwand, der betrieben werden muss, um die Spieler anzusprechen, immer teurer werden. Ein weiter Grund sind mit Sicherheit die abgedruckten Lösungshilfen, die einem dabei helfen, auch das beste Spiel in Windeseile durchzuspielen und den Spielspaß auf den Nullpunkt bringen. Ansonsten denke ich nicht, dass die Adventures immer kürzer werden. Ich denke vielmehr, dass die spielerischen Fähigkeiten der User mit den Jahren gestiegen sind. In den Anfängen der Adventurespiele wurde zudem mit sehr viel Text gearbeitet (siehe Infocom). Leider sind diese Meisterwerke für einige Leute heute nicht mehr zeitgemäß – schade. Runaway besteht aus sechs Kapiteln, die über unterschiedliche Längen verfügen. Wenn ein Spieler nicht gerade einen Walkthrough verwendet, könnte ihn das Spiel sicher für Wochen beschäftigen.

A-T: Und der Schwierigkeitsgrad? Eher für Anfänger oder Hartgesottene?

Kai: Sowohl als auch. Runaway beginnt einsteigerfreundlich und endet auf Level hart.

A-T: Runaway scheint ein spannender Krimi zu werden. Ist hin und wieder aber auch für Humor gesorgt?

Kai: Dank der verschiedenen Charaktere und ihrer Vorlieben und Macken findet ihr überall den nötigen Spritzer Humor. Trotzdem bleibt das Adventure spannend bis zum Ende.

A-T: Kannst du uns irgendetwas über die Musik in Runaway verraten?

Kai: Bei den Interpreten des Liedes handelt es sich nicht um Frau Crow oder die C.Berries, sondern um Freunde des Programmierers (wenn Ihr euch den Trailer angeschaut habt, wisst ihr, wovon ich rede). Die Musik wurde eigens für das Spiel komponiert und eingespielt. Ich weiß nicht, wie die Musik bei euch ankommt, ich für meinen Teil finde sie Klasse. Im Spiel sind etliche Musikstücke von gleicher Qualität zu finden. Sie passen sich den Gegebenheiten an, sind also dynamisch. Die Musik ist nicht im Handel erhältlich, sondern nur im Spiel zu bewundern.

A-T: Immer wieder wird der „Tod des Adventuregenres“ prophezeit. Viele Hersteller beklagen sich über schlechte Verkaufszahlen. Warum wird dies bei Runaway anders werden?

Kai: Schlechte Verkaufszahlen beklagt die Industrie schon seit Längerem, und dies betrifft nicht nur das Adventuregenre. Ich denke, dass die Konsumenten kritischer geworden sind und durch die Produktflut vielleicht auch ein wenig überfordert. Vor zwei Jahren hat man dem Rollenspiel das gleiche Schicksal prophezeit, und was ist passiert? Baldurs Gate kam heraus und hat das Genre neu belebt. Ein großes Manko ist mit Sicherheit auch die fehlende Lobby auf der Presseseite. Ein Egoshooter bekommt halt mehr Coverage als ein Adventure. Ansonsten verhält es sich wie bei vielen anderen Dingen auch: Kommt das Richtige, greifen die Leute zu.

Ob Runaway hier eine Ausnahme macht kann ich schlecht vorhersagen, denn letzten Endes entscheidet die Qualität des Spiels und der Geschmack der Konsumenten über den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels und nicht ich – so gerne ich dieses auch möchte.

A-T: Glaubst du, dass Runaway auch Leute, die bisher noch nichts mit Adventures am Hut hatten, erreichen kann?

Kai: Dies hängt mit Sicherheit auch von der Berichterstattung in der Fachpresse ab. Umfangreiche Berichte könnten hier einiges bewirken. Spaß beiseite, Runaway bietet mit Sicherheit auch für diejenigen etwas, die noch nicht mit Adventures in Berührung gekommen sind. Es ist einsteigerfreundlich, bietet erstklassige Technik und eine packende Handlung. Also das Passende für Leute, die eine gute Story, Grafik, Sound und Spannung zu schätzen wissen – kurz gesagt fast jeder.

A-T: Dinamic Multimedia wird das Spiel für Deutschland übersetzen. Wird in dieser Version auf professionelle, gar prominente Sprecher gesetzt?

Kai: Wir werden mit Sicherheit den einen oder anderen Prominenten im Spiel wiederfinden, aber um ehrlich zu sein zählt für uns eigentlich die Qualität der Sprecher mehr als ihr Name.

A-T: Wie sieht der aktuelle Entwicklungsstand von Runaway aus, was muss noch alles erledigt werden?

Kai: Runaway befindet sich jetzt in der letzten Fertigungsphase. Es stehen jetzt noch das ausgiebige Bugtesting und die Lokalisationen an. Ende März, Anfang April ist es in Deutschland dann so weit – der Release steht vor der Tür.

A-T: Kannst du uns einen deiner typischen Arbeitstage als Marketing Director bei Dinamic beschreiben?

Kai: Aber gerne: Anzeigenplanung, Marketing-Kampagnen und Pläne ausarbeiten, PR-Arbeiten :), Agenturen briefen, Lokalisationen beaufsichtigen, Kooperationspartner suchen und so weiter. Ach ja: Mittagessen.

A-T: Irgendwelche lustigen Insider-Anekdoten?

Kai: Ja, etwas zum Thema Adventure aus meiner Virgin-Zeit: Wir warteten auf das Blade-Runner-Master, das von jemandem aus unserem Office in Frankreich von Irvine nach Lodon gebracht werden sollte. Von da aus sollte es dann mit Schnellkurier zu unserem Presswerk nach Neumünster. Bis nach London funktionierte der Plan wie ein Uhrwerk, doch wir hatten die Rechnung ohne das Flugzeug gemacht. Dieses setzte in London eine Notlandung hin und die Passagiere mussten die Maschine verlassen (ohne Handgepäck, versteht sich). Das Master lag also die nächsten zwei Tage in der Maschine und der Release verzögerte sich dementsprechend.

A-T: Welches sind deine Lieblingsspiele (außer Runaway, natürlich)?

Kai: Die komplette Zork-Serie, Zelda, Rouge Spear, Baphomets Fluch 1 und 2, Monkey Island 1 und 2, Ultima.

A-T: Irgendwelche abschließenden Worte an unsere Leser?

Kai: Vielen Dank, dass ihr es bis hierher geschafft habt und ich hoffe, es hat euch nicht gelangweilt!

A-T: Vielen Dank für das Interview!