Chris Jones

Interviews

Chris Jones
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 08.09.2002

Über

Chris Jones entwickelt bereits seit einigen Jahren das Adventure Game Studio (ehemals Adventure Creator), ein Programm, mit dem es möglich ist, eigene Adventures zu erstellen. AGS ist wahrscheinlich das Adventure-Creation-System mit der größten und aktivsten Community und ist sehr Variabel. Spiele die mit AGS gemacht wurden sind zum Beispiel King's Quest 1 VGA, Pleurghburg: Dark Ages oder Die neuen Abenteuer des Zak McKracken.



Adventure-Treff: ""Erzähl uns zuerst was über dich, wer bist du? Was machst du den ganzen Tag, wenn du nicht im Keller hockst und an AGS arbeitest?""

Chris Jones: ""Im Moment arbeite ich als Programmierer, was die Entwicklung von verschiedenen industriellen Software-Anwendungen einschließt - langweiliges Zeug wie Spreadsheets fürchte ich.""

A-T: ""Wann hast du angefangen, Computer zu benutzen, wie bist du besser darin geworden und warum ist DOS das bessere Betriebssystem?""

Chris: ""Ich glaube, das erste Mal hatte ich Zugang zu einem Computer, als ich 10 war. Zu der Zeit waren Adventures der letzte Schrei, weshalb Spiele wie Space Quest 2 und Hero's Quest (später Quest for Glory) die ersten waren, die ich gespielt habe.

Ich war immer ein Fan von DOS, hauptsächlich weil ich einen Computer hatte, der nicht gut genug war, um Windows darauf zu betreiben. Mit der Zeit bin ich besser im Umgang mit DOS geworden, da es das einzige Betriebssystem war, das ich hatte, und ich wurde ziemlich geschickt damit. Trotzdem muss ich gestehen, dass ich in den letzten Jahren zu Windows 2000 konvertiert bin. Ich habe Windows 95 immer gehasst, weil es alle paar Sekunden abzustürzen schien und DOS wesentlich stabiler war, aber mit Win2k scheint Microsoft endlich ein graphisches Betriebssystem gelungen zu sein, das gut ist.""

A-T: ""Was ist mit Adventures, warum bist du ihnen so verfallen? Da draußen gibt es so viele Leute, die Quake und Warcraft III spielen, während du deine Zeit damit verschwendest, die kleine Community zu unterstützen, die immer noch diese altmodischen Point-and-Click-Adventures mag.""

Chris: ""Ich würde nicht sagen, dass ich ihnen verfallen bin, aber weil ich sie als Kind so viel gespielt und geliebt habe, haben sie einen besondern Platz in meinem Herzen. Grundsätzlich muss man bei Adventures nachdenken, was mir besser gefällt, als diese auf-alles-schießen-was-sich-bewegt Mentalität von Quake.

Es gibt aber auch Platz für andere Spiele. Ich bin ein großer Fan von Warcraft III und ich würde sagen, dass es ""3D gerecht"" ist. Sie haben es geschafft, das Spiel zu 3D-ifizieren, ohne Spielspaß einzubüßen.""

A-T: ""Was war dein erstes Adventure, welche fandest du am besten und am schlechtesten? Sonst noch ein Adventure, das du erwähnen willst? Hast du überhaupt Zeit zum Spielen?""

Chris: ""Rückblickend glaube ich, mein erstes Adventure war King's Quest 3. Ich war sofort gefesselt davon - ohne zu wissen, wann der böse Zauberer wieder erscheinen und dich verzaubern würde, herumzuschleichen und versuchen, Sachen zu bekommen, bevor er es merkt. Dieser Zauberbuch-Kopierschutz war allerdings ziemlich nervend, weil man 5 Seiten Zaubersprüche eingeben musste und wenn man auch nur einen Buchstaben falsch eingetippt hatte, starb man.

Kurz danach habe ich die Space Quest und Quest for Glory Spiele gespielt, und auch die habe ich geliebt. Space Quest für seinen Humor und Quest for Glory für seine Rollenspielelemente, ohne den Adventure-Stil zu verlieren. Spiele von LucasArts habe ich lange Zeit nicht gespielt - es muss so 1996 gewesen sein, als ich das erste Mal Monkey Island 1 gespielt habe. Aus diesem Grund bin ich schon immer im tiefsten Inneren Sierra-Fan geblieben. :-)

Mein Lieblingsspiel ist wohl entweder Space Quest 4 oder Quest for Glory 1. Ich weiß nicht, warum ich Space Quest 4 so sehr mag - es hat eigentlich keine besonders herausragenden Teile. Aber zu der Zeit liebte ich den Soundtrack, die Grafik (es war das erste VGA-Spiel, das ich je gespielt habe) und die Story fand ich - obwohl etwas wirr - auch irgendwie ansprechend. Ich muss hier auch Quest for Glory 1 erwähnen, allein wegen der unglaublichen Menge an Stunden, die ich es als Kind gespielt habe. Zuerst bin ich nie wirklich weit gekommen. Es hat mir ausgereicht, einfach herumzulaufen, Monster zu töten, Nebenquests zu lösen und die Statistiken zu verbessern. Als ich dann endlich dem Ende nahe war, stellte sich heraus, dass die Diskette 5 kaputt war - was eine Menge weiterer Spielstunden bedeutete, bis der Ersatz ankam. Ich muss jede mögliche Gasse in dem Spiel erkundet haben, so viel, wie ich es gespielt habe.""

A-T: ""An welchen kommerziellen PC-Spielen hast du bis jetzt mitgearbeitet? Adventures? MobyGames verzeichnet dich zusammen mit einer beeindruckenden Liste an Spielen. Bist du wirklich der Tex Murphy Chris Jones?""

Chris: [grinst] ""MobyGames hat da was verwechselt. Ihr System scheint nur einen Eintrag pro Namen zu erlauben und deshalb haben sie mich mit dem Tex Murphy Chris Jones zusammengelegt. www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId=1089 ist übrigens die Seite, über die wir hier reden. Sie nennt solche Spiele wie Larry Vales und Pleurghburg: Dark Ages (das bin ich), aber auch andere (z.B. Tex Murphy: Overseer), zu denen ich nicht gehöre. Da muss ich euch wohl enttäuschen. ;-)""

A-T: ""Wie bist du auf die Idee gekommen, AGS zu machen?""

Chris: ""Ursprünglich wollte ich mein eigenes Adventure machen. Ich dachte zuerst daran, alles in den Quellcode hardzucoden, habe dann aber festgestellt, dass es klüger ist, eine flexible Engine zu schreiben, mit der ich Teile des Spiels einfach verändern könnte. Ich habe auch kurz mit einem Programm namens Quest Maker rumgespielt, das ich auf einer Shareware CD gefunden hatte. Es war gut durchdacht, hatte aber so viele Beschränkungen, dass ich sicher war, es besser zu können. Also schrieb ich, was unter dem Namen Adventure Creator 1.00 bekannt wurde. Ich habe ein kurzes Spiel gemacht (etwa 5 Räume groß, später wurde es das Demo Spiel zu AGS), stellte aber dann fest, dass ich weder in Grafik noch in Musik noch im Storyschreiben begabt war und gab auf.

Erst einige Jahre später - als ich Zugang zum Internet bekam - stellte ich das Programm nur aus Spaß auf meine Homepage. Im Nachhinein wusste ich wirklich nicht, auf was ich mich da eingelassen habe ;-)""

A-T: ""AGS ist ein beeindruckendes Stück Arbeit und zweifellos eines der besten Systeme zur Adventureprogrammierung im Netz. Warum ist es umsonst?""

Chris: ""Mehrere Gründe. Zum ersten ist es kostenlos, weil es ein Hobby von mir ist, an dem ich arbeite, wenn ich Lust drauf habe. Wenn die Leute dafür bezahlen, dann haben sie ein Recht, neue Features und mehr zu verlangen, da ich praktisch ihr Angestellter bin. Ich will nicht, dass ein Hobby so ernst wird.

Zweitens würde es kaum jemand benutzen, wenn ich Geld dafür verlangen würde. Ich kenne das Gefühl nur zu gut, wenn man eine Software findet, die man mag, dann ""Registrierung: 30$"" liest und sich woanders umsieht.

Drittens ist meine Motivation, AGS zu programmieren, nicht mehr, ein eigenes Spiel zu machen, sondern einen kleinen Beitrag dazu zu leisten, das Adventure Genre am Leben zu erhalten. Da alle AGS-Spiele bis jetzt als Freeware veröffentlicht wurden, wäre es unfair, Geld dafür zu nehmen, dass die Leute kostenlose Spiele machen können.""

A-T: ""Wie entscheidest du, was du als Nächstes auf der riesigen ToDo-Liste machst, wenn du an AGS arbeitest? Was motiviert dich, wenn es nicht Geld ist? Ruhm? Ehre? Frauen?""

Chris: ""Ahh, die ToDo-Liste. Ich versuche, sie nach Priorität zu sortieren, mit den wichtigen und oft nachgefragten Punkten oben. Wie auch immer, manchmal suche ich mir ein weniger wichtiges Feature raus, das leicht einzubauen ist, und arbeite stattdessen daran.

Was motiviert mich? Die Spiele zu sehen, die die Leute mit dem System immer wieder entwickeln. Wenn niemand es benutzen würde, hätte ich vor Jahren mit der Arbeit an AGS aufgehört. Aber wenn ich ein Spiel spiele, was jemand mit AGS gemacht hat, und sehe, wie talentiert die Leute im Erstellen von Grafik, Storys und raffinierten Scripts sind, dann merke ich, dass es die Arbeit wert war. :-)""

A-T: ""Klaust du ab und zu Ideen von anderen Programmen zur Adventure-Erstellung? Wie findest du sie? Stehst du im Kontakt mit ihren Programmierern?""

Chris: ""Heh, wie gesagt, als ich anfing, den Adventure Creator zu schreiben, hatte ich keinen Internetanschluss. Ich hatte also keine Ahnung, dass es da draußen schon so viele andere Programme gab. Wenn ich davon gewusst hätte, dann hätte ich mir vielleicht nie die Mühe gemacht, AGS zu schreiben.

Das mit dem Ideenklau: Ich habe keins von denen genug benutzt, um zu wissen, was ihre Ideen sind. Manchmal schlägt einer der Forenbenutzer ein Feature vor und sagt ""AGAST hat das"" oder was auch immer, aber nein, ich gehe nicht auf Aufklärungsmissionen um ihnen all ihre Features abzugucken. ;-)

Ich glaube, dieser ""Wettkampf"" ist gut für die Amateur-Adventure-Community. Er zeigt, wie viele Leute sich für Adventures interessieren und je mehr das sind, desto besser ist es für das Genre. AGS ist nicht für jeden geeignet und es ist gut, dass es Alternativen gibt. Im Endeffekt bedeuten mehr Entwicklungsumgebungen für Spiele auch mehr Leute, die Spiele machen und das ist gut für alle von uns. :-)""

A-T: ""Warum hat es so lange gedauert, bis eine Windowsversion rausgekommen ist?""

Chris: ""Ich glaube wirklich nicht, dass es so lang gedauert hat. Die letzte DOS-Version wurde im März veröffentlicht und die erste öffentliche Windows-Version kam im Juli. Das sind nur 4 Monate Entwicklung, um den kompletten Editor neu zu schreiben. Das ist sogar ziemlich schnell, würde ich sagen.""

A-T: ""Wolltest du je ein AGS-Spiel selbst machen oder ein Team leiten, was eins macht? Vielleicht das ultimative AGS Adventure von den allerbesten der Community?""

Chris: ""Ab und zu will ich es, aber dann merke ich, dass der einzige Teil der Entwicklung, in dem ich gut sein würde, das Scripting ist - und da verbringe ich meine Zeit lieber damit, an der Engine zu arbeiten, denn in der Community gibt es viele ausgezeichnete Scripter. Manche sind sogar besser als ich, weil sie AGS viel mehr benutzt haben als ich und Wege gefunden haben, Probleme zu umgehen.""

A-T: ""Wie viele der AGS-Spiele hast du eigentlich gespielt? Welches ist dein Favorit? Kennst du deutsche AGS-Spiele?""

Chris: ""Ich versuche, alle AGS-Spiele zu spielen. Leider spiele ich kaum eins davon zu Ende. Eines Tages würde ich mich gerne hinsetzen und alle AGS-Spiele spielen, aber ich fürchte, so viel Zeit werde ich nie haben.

Ich kenne ein paar deutsche AGS-Spiele, zum Beispiel Die neuen Abenteuer des Zak McKracken. Für andere Spiele wird gerade an deutschen Übersetzungen gearbeitet, zum Beispiel King's Quest 1 VGA und Pleurghburg: Dark Ages.""

A-T: ""Du hast kürzlich einige ""deiner"" User auf einem Treffen in Mittens getroffen. War es das erste Mal, dass du AGS-User getroffen hast? Was für ein Gefühl war es, sie im echten Leben zu treffen?""

Chris: [lacht] ""Es war seltsam, das steht fest. Aber das ganze Mittens Ereignis war viel besser, als ich erwartet hatte.

Ja, es war das erste Mal, dass ich andere AGSer vor mir hatte - es war sogar das erste Mal überhaupt, dass ich jemanden aus dem Internet im echten Leben getroffen habe. Es stellte sich heraus, dass alle ziemlich cool waren und es war toll, die Gelegenheit zu haben, Dinge vernünftig zu diskutieren, anderer Leute Sichtweisen und deren Interesse an Adventures zu verstehen. Es war noch mehr: Es hat bewiesen, dass eine Gruppe von Menschen, die außer der Leidenschaft an Adventures nichts gemeinsam hat, sich treffen und eine Woche lang Spaß haben kann. Unglücklicherweise haben die Schweden und Holländer (!) uns Commonwealther im Fußball geschlagen. ;-)""

A-T: ""Versuche, den typischen AGS Benutzer zu beschreiben.""

Chris: ""Ich glaube nicht, dass das möglich ist. Die Community-Mitglieder sind so verschieden, dass es keinen ""typischen"" Nutzer gibt. Die Leute kommen von überall aus der Welt, aus jeder Altersgruppe mit allen möglichen verschiedenen Hintergründen. Das Einzige, was ich mit Sicherheit sagen kann, ist, dass der typische AGS Nutzer eine Vorliebe für Adventures hat. :-)""

A-T: ""Wie siehst du die Zukunft von AGS? Wird es jemals eine ""letzte"" Version geben?""

Chris: ""Es wird nie eine ""letzte"" Version geben insofern, dass AGS nie fertig sein wird. Egal, wie viele Features hinzugefügt werden, die Leute wollen immer mehr. Auch die Technik entwickelt sich weiter und erlaubt immer mehr Dinge (Sachen wie Highcolor und MP3-Unterstützung wären vor 4 bis 5 Jahren nie möglich gewesen). Trotzdem könnte irgendwann der Tag kommen, an dem ich genug von AGS habe und beschließe, dass die aktuelle Version die ""letzte"" ist. Wann das sein wird, weiß ich nicht - im Moment bin ich absolut glücklich, an AGS zu arbeiten, aber Zeitdruck und andere äußere Einflüsse können immer den Stand der Dinge verändern.""

A-T: ""Warum die blaue Tasse?""

Chris: ""Einst, in meinen Tagen als Pirat, war es jene getreue Tasse, welch trotz dass ich all meinen Grog aus ihr tranket, keinen einzig Tropfen verschüttet. Bluey und ich haben uns eine lange Zeit einander begleitet, vielerlei Erfahrungen und Abenteuer haben wir gemeinsam... nein, warte.

Was kann man schon mit 10x10 Pixeln, MS Paint, drei Farben und einem Mangel an künstlerischer Begabung alles anstellen? Alles klar? ;-)""

A-T: ""Vielen Dank, dass du dir die Zeit für uns genommen hast.""

Chris: ""Kein Problem, macht weiter mit der guten Arbeit auf eurer Seite. :-)""