Ken Williams

Interviews

Ken Williams
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 12.05.2003

Über

Ken Williams gründete 1979 Sierra und leitete die Firma fast 20 Jahre lang. Ken und seine Frau Roberta erfanden das, was wir heutzutage Grafik-Adventures nennen und waren für viele der besten und bekanntesten Adventures aller Zeiten verantwortlich, wie z.B. die Larry-, King's-Quest und Space-Quest-Serien. Heute betreibt er mit SierraGamers ein Forum, in dem man sich über Sierra austauschen kann.



Sierra – Die „Anfänge



Adventure-Treff.de: Hi Ken! Lass uns mal ein paar Jahre zurückblicken. Es sind jetzt fast 25 Jahre vergangen, seit Roberta und du On-Line Systems gegründet habt, welches später in das renommierte „Sierra On-Line“ umbenannt wurde. Was war deine Motivation, das Risiko auf dich zu nehmen und eine Firma in einem damals so kleinen Sektor wie dem der Computerspiele zu gründen?

Ken Williams: Zu der Zeit arbeitete ich als Programmierer in Los Angeles. Roberta und ich waren gerade dabei, unsere Familie zu gründen und wir wollten unsere Kinder nicht in Los Angeles großziehen. Zu viel Verkehr, zu hohe Steuern, zu viel Gewalt, zu viel Smog und so weiter. Wir wollten die große Stadt verlassen und unsere Kinder in einem kleinen Dorf großziehen, aber leider habe ich Großrechner programmiert und Großrechner existierten nur in großen Städten. Damals, in den späten 70ern, wurden PCs gerade erst erfunden.

Ich erkannte sofort, dass PCs eines Tages einen umfangreichen Markt repräsentieren würden, und begann an einem Projekt für den Apple II zu arbeiten, in der Hoffnung, dass es sich verkaufen würde und wir aus L.A. wegziehen könnten. Ich sage das nicht gerne, aber unser Ziel war, einen Weg zu finden, L.A. zu verlassen, nicht eine Firma zu gründen. Wir haben nur einen Weg gesucht, wie wir außerhalb einer Metropole unsere Brötchen verdienen konnten. Meine Arbeit an Großrechnern war in der Compiler-Entwicklung, also entschloss ich mich, einen Fortran-Compiler für den Apple II zu entwickeln.

Während ich an dem Compiler arbeitete, spielte Roberta an einem Großrechner ein Spiel namens „Adventure“ und dachte, es wäre viel besser, wenn es auf einem PC liefe und Grafik hätte. Sie überredete mich, die Programmierung zu übernehmen, was ich auch tat. Sie übernahm das Design und die künstlerische Gestaltung. Es war sofort ein Hit. Ich schmiss den Compiler hin und wir zogen nach Yosemite, das Gebirge von Mittel-Kalifornien.

A-T: Was hattest du für Ziele? Ich nehme an, du hattest nicht geplant, eine der über viele Jahre hinweg erfolgreichsten Firmen im Bereich der PC-Spiele mit Hunderten von Angestellten zu starten…

Ken: Wir hatten einfache Ziele: Unsere Kinder in einem kleinen Bergdorf großzuziehen. Wenn möglich, wollten wir 10.000 Dollar jährlich verdienen, um uns zu ernähren und ein SEHR bescheidenes Zuhause zu ermöglichen. Es kam uns nie der Gedanke, dass Sierra ein großes Unternehmen werden würde.

A-T: Wie war über all die Jahre das Arbeitsklima? Hat es sich verändert? War es eher kameradschaftlich oder seriös?

Ken: Zu Beginn hatten wir nicht das Gefühl, ein Unternehmen zu leiten. Wir konkurrierten nicht mit anderen Firmen – wir waren Mit-Entdecker, die ein neues Gebiet erforschten. Die Industrie wuchs so schnell, dass man Fehler machen konnte, ohne Bankrott zu gehen. Ich war wirklich nur ein Teenager zu der Zeit.

Mit den Jahren wurde das Geschäft wirklich sehr ernst. Zu der Zeit, als Sierra verkauft wurde, waren wir eine Aktiengesellschaft mit harter Konkurrenz. Es begann als Spaß und endete als ernstes Geschäft. Wenn ich 1996, als die Firma verkauft wurde, dieselbe Person gewesen wäre, die ich 1979 war, als wir angefangen haben, dann hätten wir keine Woche überlebt, ohne von unserer Konkurrenz vernichtet zu werden.

A-T: Du als Chef – etwas, was ich mir wünsche?

Ken: Durchaus – wenn du bereit bist, hart zu arbeiten. Ich hatte kein Verständnis für diejenigen, die meine Ziele nicht verstanden. Ich habe das Geschäft als Krieg angesehen. Sierras Angestellte waren meine Soldaten und die Konkurrenz war der Feind. Wenn jemand Spaß bei der Arbeit haben wollte, sollte er ihn haben – aber nicht bei Sierra. Geh irgendwo anders hin. Erst das Gewinnen macht Spaß. Wir hatten Spaß, weil wir wussten, dass wir die Besten waren und niemand an uns heranreichte.

Ich förderte eine kreative Umgebung und akzeptierte keine Bürokraten. Ich verstand etwas von der Technologie und vom Programmieren, also konnte mir keiner etwas vormachen. Von 1000 Angestellten waren 700 in der Produkt-Entwicklung. Die meisten von den 300, die nicht in der Produkt-Entwicklung waren, waren in der Fertigung. Ich war überzeugt, dass Sierras Überleben davon abhing, ob wir die Fähigkeit hatten, großartige Produkte zu entwerfen. Das war der Punkt, der uns von den anderen abgehoben hat. Entwickler waren bei Sierra Könige, und die meisten Angestellten waren Entwickler.

A-T: In den ersten Jahren wurdest du noch oft als Programmierer in den Credits aufgelistet, während du später, nehme ich an, zu beschäftigt mit dem Begutachten der Spiele und mit dem Leiten der Firma warst, um Code zu schreiben. Was hat mehr Spaß gemacht? Hat es überhaupt Spaß gemacht?

Ken: Ich liebte das Ergebnis und hasste es, eine Aktiengesellschaft zu sein. Ich hatte Freude an guten Produkten oder im Umgang mit Kunden. Eine riesige Bürokratie zu managen hat mir dagegen keinen Spaß gemacht. Je größer wir wurden, desto entfernter war ich vom Produkt. Tatsächlich verfolgte ich das Produkt länger, als ich es hätte tun sollen. Mindestens 90% meiner Zeit verbrachte ich damit, von Entwicklergruppe zu Entwicklergruppe zu laufen und einen Blick auf die Produkte zu werfen. Das war nicht einfach.

Unsere Entwickler waren in über zehn Orten verstreut: Boston, Paris, Seattle, Oakhurst, Salt Lake City, Denver, San Francisco, und so weiter. Mein Leben bestand darin, durch die Gegend zu jetten und in Hotels zu wohnen. Irgendwann wurde mir das Rumgereise zu viel. Außerdem mochte ich daran nicht, dass ich nicht in der Lage war, mich mehr als ein paar Stunden auf ein Produkt zu konzentrieren. Zu jedem Zeitpunkt hatten wir ungefähr 50 Produkte gleichzeitig in Entwicklung. Um eine Firma von unserer Größe aufrecht zu erhalten, brauchten wir die vielen Produkte. Ich persönlich hätte lieber meine ganze Zeit in ein oder zwei Produkte gesteckt, anstatt sie auf 50 verschiedene aufzuteilen.

A-T: Welches war dein Lieblingsspiel oder deine Lieblingsserie von Sierra?

Ken: Leisure Suit Larry! Ich mochte den Humor, und dass wir Grenzen übertreten haben, indem wir erwachsene Inhalte auf die Computer brachten. Ich liebte auch Phantasmagoria aufgrund der Mischung von Live Action und Interaktivität, und besonders, weil es wirklich gruselig war.

A-T: Auf deiner Homepage bietest du eine Powerpoint-Präsentation zum Download an, die einen sehr interessanten Einblick in eure damalige Firmenphilosophie bietet. Darin beschreibst du euch als Pioniere. Was denkst du waren die wichtigsten Meilensteine, die Sierra zuerst mit seinen Spielen erreichte?

Ken: Ich könnte den gesamten nächsten Monat damit verbringen, diese Frage zu beantworten. Wir ebneten den Weg für Direkt-Vermarktung für Software-Produkte, Budget-Software, CD-ROM-Spiele, farbige Verpackungen, Live Action, Soundkarten in PCs, 3D-Karten, Grafik-Adventures, grafische Textverarbeitung, Multiplayer-Spiele und vieles mehr. Mit Sierra ging es mir um Innovationen. Unsere Spiele sind cooler, wenn man sie im damaligen Kontext betrachtet, anstatt sie sich heute anzusehen. Wir versuchten Dinge zu tun, die die Leute nicht erwarteten. Nachdem wir das taten, tat es jeder, in manchen Fällen besser. Aber jeder wusste immer, dass Sierra der Anführer war und dass, wenn man wissen wollte, wohin die Industrie zusteuerte, man auf uns schauen musste.

A-T: In der Präsentation steht „think entertainment, not games“. Was meinst du damit?

Ken: Ich sagte immer, Napster war das beste Entertainment-Produkt, das jemals gemacht wurde. Man muss gedanklich gegen den Strom schwimmen und wissen, wie man sein Publikum unterhält, nicht wie man den nächsten Doom-Klon macht. Es war nicht leicht, mein Personal dazu zu bringen, mal über den Tellerrand zu blicken, aber wir waren darin immer besser als unsere Konkurrenz. Napster ist etwas, was die Leute jeden Tag an ihrem Computer benutzen, oder zumindest war es etwas, was sie jeden Tag benutzten. Unsere Leute sollten überlegen, wie sie es schaffen können, jemanden vor seinem Computer zu unterhalten, und nicht nur einfach ein weiteres Adventure designen.

Innovation kommt nicht durch Marktforschung. Ich hasste Produkt-Entwicklung, die durch die Marktforschung bestimmt wurde. Ein Beispiel: Umfragen ergeben, dass Action-Shooter momentan angesagt sind. Das führt dazu, dass jeder schnell anfängt, einen Action-Shooter zu produzieren. Ich würde dagegen einen Blick darauf werfen, was gerade in Filmen, Büchern oder im Fernsehen angesagt ist. Die Frage sollte nicht sein „Welche Computerspiele magst du?“, sondern „Was machst du, um Spaß zu haben?“ Dann überlegst du dir, wie man das mit Interaktivität besser machen könnte, und schon hast du ein Produkt.

A-T: Du sagst auch „Unterstütze den Designer, dann schieß ihn ab, wenn sich sein Spiel nicht verkauft“. Warum so hart?

Ken: Gute Produkte werden nicht von Komitees entworfen. Bei jedem Spiel denken 99% des Personals, sie wären ein besserer Spieldesigner als der Spieldesigner selbst. Manchmal sind sie das. Das spielt keine Rolle. Tolle Bücher entstehen nicht im Team. Tolle Lieder entstehen nicht im Team. Herausragendes Entertainment entsteht, wenn eine klare Vision eines Produktes da ist, nicht wenn es kreative Kämpfe gibt und das ausgelieferte Produkt ein Ergebnis von Kompromissen ist.

A-T: In vielen Spielen hast du einen Gastauftritt als du selbst, beispielsweise in vielen Larry-Spielen, oder als jemand anderes wie Mr. Cannon in Police Quest 3. Waren das die Ideen der Designer, um dich zu ärgern, oder hast du ihnen befohlen, dich in irgendeiner Weise einzubauen?

Ken: Das waren deren Ideen. Ich mochte es, weil es unseren Kunden half, eine persönliche Verbindung zu Sierra aufzubauen. Ich denke, wenn man eine Firma mit positiven Emotionen verbindet, dann ist es auch wahrscheinlicher, dass man ihre Produkte kauft. Ich habe niemals jemanden angespornt, mich in ein Spiel zu integrieren, und fand es normalerweise auch erst nach der Auslieferung heraus.

A-T: Für wie wichtig hast du den direkten Kontakt mit den Spielern gehalten? Gab es überhaupt welchen?

Ken: Das war für die Designer wichtiger als für mich. Für mich zählte mehr, dass sie leidenschaftlicher bei der Sache waren, und nicht so sehr, dass sie mit Spielern rumhingen. Wenn zum Beispiel irgendjemand ein Spiel über den Bürgerkrieg designte, wollte ich sichergehen, dass er sein ganzes Leben lang den Bürgerkrieg „gelebt“ hat. Ich benutze den Ausdruck „wenn ihre Augen aufleuchten“. Ich erkenne, wenn jemand wirklich leidenschaftlich an etwas arbeitet, anstatt nur daran zu arbeiten, weil es gut für seine Karriere ist. Die richtige Person ist ein Fanatiker in seinem Arbeitsbereich und würde es auch tun, wenn es seiner Karriere schaden würde. Wenn du ein Nascar-Spiel machen willst, musst du ein Rennsport-Freak sein. Wenn du ein Angler-Spiel machen willst, sollte das sein, weil du fürs Angeln lebst. Wenn du ein Kartenspiel machst, solltest du fürs Kartenspielen leben. Es ist eine einfache Regel, aber eine entscheidende.

A-T: Wohl das umstrittenste Design-Element der Sierra-Adventures war die Möglichkeit, zu sterben. Warum die ganzen oft unvorhersehbaren Tode?

Ken: In einigen Fällen war es schlechtes Design, in einigen Fällen war es einfach das, von dem der Designer dachte, dass es passieren würde, wenn man die Aktion im echten Leben ausführt. Ich bin ein Perfektionist. Sierra lieferte nie ein Spiel aus, das ich für perfekt hielt. Das was nicht einfach für mein Personal, weil es schwer war, von mir Komplimente zu bekommen. Nun gut. Mein Ziel war nie eine fröhliche Belegschaft – es war das perfekte Spiel. Wir waren so nah dran, wie wir konnten, weil ich, und noch wichtiger die Sierra-Kultur, das Ziel hatte, das perfekte Spiel zu finden.

Übrigens: Ich hasste immer den Ausdruck „Adventure-Spiel“. Phantasmagoria war ein Horror-Spiel. Es funktionierte, wenn es dich erschreckte, und es funktionierte nicht, wenn es sich wie ein „Rätsel“ oder „Adventure“ spielte. Larry funktionierte, wenn man lachen musste. Es war ein Comedy-Spiel. Es funktionierte nicht, wenn es sich nach einem „Adventure“ anfühlte. Entscheide dich für das Gefühl, das du hervorrufen willst: Tränen, Lacher, Angst usw. – und versuche, dies zu erreichen. Tue das, was diese Emotion hervorruft, und schmeiß den Rest weg. In einigen Fällen vergaßen meine Designer diese Regel, und das waren dann die schwachen Teile der Spiele.

A-T: Wie war das Verhältnis zwischen euch und den anderen Firmen – vor allem LucasArts? Hast du sie als Kollegen oder Feinde angesehen?

Ken: Zu Beginn als Kollegen, gegen Ende als Feinde. Na ja, nicht ganz. Ich habe sie als Konkurrenten gesehen, in einem wettbewerblichen Sinn. Sie waren wie andere Rennfahrer in einem Rennen. Um das Rennen zu gewinnen, mussten die anderen verlieren, aber so ist das im Sport. Glücklicherweise gab es normalerweise Gewinne für beide Seiten. Mein Ziel war es, die Industrie voranzutreiben, nicht die Konkurrenz zu schlagen.

Wenn du dich auf Computerspiele-Firmen konzentrierst, dann fängst du an, zu denken, du bist in der Computerspiele-Branche. Das bedeutet, du bist nur ein kleiner Fisch in einem kleinen Teich – und den musst du dir mit anderen kleinen Fischen teilen. Nicht mein Stil. Ich empfand uns eher als Teil der großen Unterhaltungs-Industrie. Unsere Konkurrenten waren das Fernsehen, das Kino, ein Konzert oder ein gutes Buch. Wir mussten besser unterhalten als ein guter Film. Wenn nicht, würden wir verlieren, dann hat der Film gewonnen. Ein Großteil unseres Wachstums entstand durch das Erweitern der Industrie, nicht durch das Besiegen der Konkurrenz.

Sierra - Das Ende



A-T: Als du 1996 Sierra verkauft hast, konntest du nicht vorhersehen, was danach passierte. Warum hast du Sierra aufgegeben?

Ken: Ich habe gehofft, dass ich falsch liege, aber irgendwie habe ich vorhergesehen, dass Sierra Probleme kriegen wird. Ich habe alles in meiner Macht stehende unternommen, eine Firma zu erschaffen, die jede Art von Problem überstehen konnte. Heute weiß ich nicht mehr viel über Sierra. Ich habe das Gefühl, dass Sierra nicht mehr der Marktführer von damals ist. Das macht mich unglaublich traurig und die Probleme waren 100% vermeidbar.

Bis heute hat niemand von Sierra mich jemals angerufen und mich nach meiner Meinung zu irgendwas gefragt. Ich wurde an einem Tag beseitigt. Das ist mir egal. Die Leute, die Sierra gekauft haben, haben dafür eine Menge Geld bezahlt und es ist ihr gutes Recht, die Firma so zu leiten, wie sie es für richtig halten. Ich bin nur enttäuscht, dass sie nie angerufen und nach meinen „Regeln des Erfolgs“ gefragt haben – und dass deshalb viele Leute unnötig ihre Jobs verloren haben, inklusive den Zehntausenden, die vielleicht angestellt worden wären, hätte Sierra nicht alles vermasselt. Das muss unglaublich selbstgefällig klingen, aber ich habe kein großes Ego. Ich glaube nur, dass es nicht schwer ist, zu sehen, dass wir in den 18 Jahren etwas richtig gemacht haben müssen, in denen ich Sierra geleitet habe.

A-T: Was hast du bei Sierra gemacht, nachdem du die Firma verkauft hast?

Ken: Es tut weh, wenn jemand anderes deine Firma leitet. Ich hatte meine Art, Dinge zu tun, und wusste sofort, dass die neuen Eigentümer eine andere Art hatten. Um den Schmerz möglichst klein zu halten, habe ich mich in eine andere Abteilung der Firma versetzen lassen, die uns gekauft hat. Der Antrag wurde bewilligt und mein letztes Jahr bei Sierra habe ich damit verbracht, nicht für Sierra zu arbeiten. Ich bin mit einer kleinen Gruppe anderer Sierra-Mitarbeiter an das andere Ende der Stadt in ein kleines Büro gezogen und habe dort eine neue Homepage namens WebMarket entwickelt. Es war einer der ersten Online-Shops und ein umgehender Erfolg.

A-T: Der 22. Februar 1999. Die Sierra-Büros in Oakhurst wurden geschlossen. Über 100 Angestellte wurden gefeuert. Es ist sehr bewegend, deinen Brief an sie oder Josh Mandels Artikel zu dem Thema zu lesen. Wie hast du die Nachricht bekommen und wie hast du dich in dem Moment gefühlt?

Ken: Ich kann nicht fassen, dass ich nicht mehr weiß, wie ich die Nachricht bekommen habe. Aber ich weiß es nicht mehr. Es hat mich nicht überrascht. Einige der Projekte in Oakhurst gerieten außer Kontrolle – das haben zumindest die Gerüchte gesagt. Entwickler zu managen ist nicht einfach, und dass Sierras Entwickler überall verstreut waren, hat es nicht einfacher gemacht. Ich wusste, dass es Druck geben würde, um die Entwicklung voranzutreiben. Ich hatte meine Gründe, warum ich an den kleinen, dezentralisierten Abteilungen festgehalten habe, aber niemand hat mich je nach ihnen gefragt.

A-T: Wie haben die Angestellten reagiert?

Ken: Es war viel schlimmer, als man sich vorstellen kann. Oakhurst liegt mitten im Nirgendwo. Es gab keine anderen Jobs, als bei Sierra zu arbeiten. Die meisten Leute, die entlassen wurden, waren jahrelang arbeitslos. Noch schlimmer wird die Sache dadurch, dass ein wahrer Immobilien-Boom ausgebrochen war, als Sierras Hauptsitz in Oakhurst war. Die Grundstückspreise waren so hoch wie nie, als wir Leute angestellt und sie nach Oakhurst umgesiedelt haben. Als Sierra nach Seattle zog, brach der Markt zusammen. Niemand konnte sein Haus verkaufen und da hinziehen, wo es Jobs gab. Die Schließung der Oakhurst-Büros war der Nagel im Sarg. Die Leute wurden schwer getroffen.

A-T: Wenn du zurückblickst, würdest du in deinen Jahren bei Sierra irgendetwas anders machen?

Ken: Wir haben viele Fehler gemacht, aber auch vieles richtig. Ich wünschte, ich hätte INN nicht verkauft (Die experimentelle Online-Plattform „ImagiNation Network“ hat Sierra 1993 an AOL verkauft. AOL hat das Projekt später eingestellt. – Anm. d. Red.) Wir hätten uns die Verluste leisten können und müssen. Bis zu dem Tag wurde nichts Vergleichbares entwickelt. Wir hätten damit abgeräumt. Das Einzige, was ich an den Jahren bei Sierra wirklich nicht mag, ist, dass sie aufgehört haben.

A-T: Heute sind alte Original-Spiele von Sierra äußerst wertvolle Sammlerstücke. Sie werden bei Ebay für mehr Geld verkauft als sie bei der Veröffentlichung gekostet haben und einige werden sogar mit betrügerischer Absicht gefälscht. Besitzt du alle Original-Kartons?

Ken: Ich bin nicht sicher. Ich habe viele, aber nicht alle. Ich habe darüber nachgedacht, bei Ebay zu bieten und meine Sammlung zu vervollständigen, aber ich weiß nicht wirklich, was ich habe und was nicht. Außerdem habe ich ein sehr kleines Haus in Seattle – wir haben kaum Platz, um darin so was aufzuheben. Ich würde die Kartons nie wegwerfen, habe aber außer in der Abstellkammer auch keinen Platz, um sie zu lagern. So verrückt es sich anhört, ich habe schon überlegt, meine Sammlung bei Ebay zu verkaufen. Durch den Verkauf von Sierra habe ich genug Geld, um sie wieder kaufen zu können, wenn ich irgendwann einen Platz habe, wo ich sie hinstellen kann.

A-T: Streichelst du sie ab und zu?

Ken: Ich hänge viel mehr an der Vergangenheit als Roberta. Ich sehe die Kartons an und werde sentimental. Ein Großteil meines Lebens ist in diesen Kartons.

A-T: Was hältst du von den Spielen, die Sierra jetzt produziert. Wie eng ist zurzeit dein Kontakt zu Sierra? Interessiert es dich überhaupt, was sie machen?

Ken: Ich bin zu 100% von ihnen abgeschnitten. Jedes halbe Jahr gehe ich mal durch einen Computerladen. Ich kenne nicht ein Produkt, das sie veröffentlicht haben, nachdem ich Sierra verkauft habe. Ich nehme an, sie sind immer noch im Geschäft, aber sicher bin ich nicht.

A-T: Erst kürzlich wurde die Entwicklung eines neuen Space-Quest-Spiels (kein Adventure) abgebrochen. Aus deiner Sicht: Wird es jemals ein neues „Quest“-Spiel von Sierra geben? Oder ein Adventure?

Ken: Das Adventure muss neu erfunden werden, um erfolgreich zu sein. Immer das Gleiche mit neuer Geschichte zu machen, wird nichts bringen, außer ein paar Sierra-Fans zu erreichen. Mein wichtigstes Talent bei Sierra war, die Leute zu Innovationen zu bringen. Heute gibt es zu viele Nachahmer in der Industrie. Keiner hat den Mut, etwas komplett anderes zu machen. Ich glaube nicht, dass Sierra oder sonst wer in nächster Zeit ein Adventure machen wird. Wenn sie etwas machen, wie Sierra es gemacht hat, wird es höchstens ein mittelmäßiger Erfolg. Ich schätze, die Firmen wissen das, aber keiner will etwas völlig Neues riskieren.

A-T: Hast du je mit der Idee gespielt, die Rechte zu deinen alten Spielen zurückzukaufen und die Serien fortzusetzen?

Ken: Nein. Ich habe 20 Jahre lang Spiele gemacht. Ich vermisse die Jahre bei Sierra, aber ich bin auch ein bisschen ausgebrannt. Ich könnte mir vorstellen, ein Spiel für einen anderen Publisher zu machen, aber ich werde nie wieder selbst eine Spielefirma leiten. Wenn eines Tages Larry Probst von EA anruft und sagt „Willst du mit Roberta ein Spiel machen?“ wird es einige nächtliche Diskussionen in meinem Haus geben. Ich habe keine Ahnung, wie diese Diskussion enden wird.

A-T: Der Berg, der zu Sierras Logo wurde – hast du ihn bestiegen?

Ken: Ich nicht, aber fast jeder um mich herum hat das getan. Ich bin ein totaler Angsthase, wenn es um Höhen geht.

A-T: Irgendeine lustige Anekdote aus deiner Sierra-Zeit, die du mit uns teilen willst?

Ken: Tausende! Eine nur für Erwachsene? Nein… Mach nur Witze (hast du Hackers gelesen?). Ich habe heute rausgefunden, dass jemand ein Buch über id Software geschrieben hat. Ich hatte mal ein sehr lustiges Treffen mit den Jungs von id. Ich habe versucht, die Firma zu kaufen, noch bevor sie Doom gemacht haben. Sie hatten einen Vorläufer von Doom gemacht, der schon ihr Talent zeigte. Ich hatte keine Ahnung, dass es fast noch Kinder waren, und lud sie zum Dinner in ein sehr feines französisches Restaurant ein. Wir hatten bis dahin nur am Telefon geredet. Ich bin mit Anzug und Krawatte aufgelaufen und sie kamen mit einem kaputten alten Kleinbus an und stiegen in völlig zerrissenen Jeans, T-Shirts und Sandalen aus. Der Restaurantbesitzer ist ausgeflippt. Wir wären nicht reingekommen, wenn ich nicht ein guter Kunde gewesen wäre und sie mir ein paar Gefallen schuldeten. Wir haben im Restaurant massiv gestört und hatten viel Spaß. Am Ende des Abends dachte ich, wir hätten einen Deal, aber leider wurde nichts draus. Zu schade.

OK, hier ist noch eine. In der sehr frühen Sierra-Zeit hat Steve Wozniak (Mitgründer von Apple – Anm. d. Red.) Roberta und mir mal einen Streich gespielt. Er stellte in seinem Büro ein Bügelbrett auf und holte ein paar Disketten aus ihrer Hülle. Er bügelte zwei Disketten aufeinander und hat mir gegenüber geschworen, dass er einen neuen Weg gefunden hat, Disketten zu kopieren. Ich bin drauf reingefallen.

Spiele im Allgemeinen



A-T: Sierra war bekannt für die ganzen Adventures, die es über die Jahre produziert hat. Was macht Adventures für dich zu etwas Besonderem.

Ken: Ich habe den Computer immer für die Zukunft des Geschichtenerzählens gehalten. Ich sah voraus, dass Computerspiele größer als Filme sein würden, und denke, dass immer noch viel Potenzial in Spielen liegt, die Geschichten erzählen – wenn sie es richtig tun. Eine Handlung von innen zu verfolgen ist spannender, als sie von außen zu betrachten. Phantasmagoria war der erste Schritt in die Richtung, in der ich die Zukunft vermutet hatte. Es ist enttäuschend, dass wir es mit Phantasmagoria II vermasselt und diese Art von Spielen aufgegeben haben.

A-T: Adventures sind zweifellos nicht mehr das, was sie mal waren. Was glaubst du ist nötig, damit sie wieder nach vorne kommen?

Ken: Stell dir Animationen so gut wie bei Super Mario vor und die Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren – und das mit realistischen Charakteren und erwachsener Handlung. Ein Story-Spiel, kein Action-Spiel und kein Rätsel-Spiel, von Charakteren und Handlung getragen. Ich würde zwei verschiedene Projekte starten, um den Markt neu zu erfinden, und meine zweite Idee könnte die erfolgreichere sein.

Ich mag die Richtung, in die Infocom ging. In ihren Textadventures gab es bereits Spuren von künstlicher Intelligenz. Wenn dieselben Anstrengungen mit heutigen Computern unternommen würden, könnte man vielleicht ein Spiel erschaffen, das eine sehr genaue Simulation ist. Mir gefällt der Gedanke an eine Umgebung mit unvorhersehbaren Charakteren. Das Problem mit Multiplayer-Spielen ist, dass die meisten Leute keine Multiplayer-Umgebungen mögen. Ich glaube, mit wirklich intelligenten NPCs kann man ein Spiel entwickeln, das das Beste aus beiden Welten verbindet: Single-Player und Multi-Player. Wenn ich persönlich ein Spiel machen würde, wäre das der Bereich, auf den ich mich konzentrieren würde. Das Problem ist, dass Spiele ab einem gewissen Punkt Rätsel-Spiele werden. Es ist der Spieler gegen die Fallen, die der Designer hinterlassen hat. Ich habe viele Ideen, wie man glaubhafte, intelligente Charaktere erschaffen könnte.

A-T: Hast du neue Adventures gespielt? Welche? Und fandest du sie gut?

Ken: Ich habe seit 1996 kein Computerspiel gespielt! Eigentlich war ich nie ein großer Spieler. Ich habe zu viel Online-Poker gespielt und war immer ein Fan von Leisure Suit Larry, und ich liebte Phantasmagoria, aber darüber hinaus war ich nie wirklich ein Spieler.

A-T: Spielst du Counterstrike? Andere Shooter?

Ken: Nein, nicht mein Genre. Bei Sierra habe ich mich viele Jahre dagegen gewehrt, bis Half-Life, und auch dem habe ich nur zugestimmt, weil mir die Idee gefiel, ein Actionspiel mit einer Story zu verbinden. Ich habe es für neu genug gehalten, dass es nicht „nur ein neuer Doom-Klon“ war.

A-T: Du weißt vielleicht von der Fanadventure-Szene im Internet. Viele Fans da draußen entwickeln nur zum Spaß ihre eigenen Freeware-Adventures und man findet die gesamte Bandbreite von professioneller Qualität bis zu sehr einfachen Spielen. Beobachtest du diese Szene?

Ken: Nicht wirklich. Aber ich mag die Idee. Ich hoffe nur, dass Sierra in dieser Hinsicht gnädig ist und niemanden verklagt. Es ist sehr aufregend, dass sich Leute zusammenfinden und ihre eigenen Spiele entwickeln.

A-T: LucasArts hat im Gegensatz zu Sierra schon einige Projekte geschlossen, die auf ihren Spielen basieren. Würdest du dasselbe machen, wenn du immer noch der Chef von Sierra wärst? Verstehst du LucasArts?

Ken: Das ist keine einfache Frage. Ich denke, ich würde mir die Projekte ansehen und sie in eine von zwei Kategorien packen. Erstens: Leute, die keine Chancen haben, je ein Spiel rauszubringen. Zweitens: Leute, die in meinem Team sein sollten. Wenn sie in Kategorie 1 fallen, ist klar, was zu tun ist: Ignoriere sie. Sie anzugreifen lässt dich wie einen Spielverderber aussehen. Wenn sie in Kategorie 2 fallen: Treff dich mit ihnen und stell sie ein.

A-T: Eines der professionellsten Projekte ist Tierra Entertainment, die ein 1:1-Remake von King's Quest 1 und eine sehr stark erweiterte Version von King's Quest 2 mit sehr guter Musik und Sprachausgabe gemacht haben. Hast du oder deine Frau sie gespielt? Falls ja, was haltet ihr davon?

Ken: Weder Roberta noch ich haben das Spiel gespielt. Ich dachte, es seien exakte Remakes. Ich wusste nicht, dass sie Sprache hinzugefügt haben. Ich werde es Roberta sagen. Das wird sie davon überzeugen, sie zu spielen. Wir waren wirklich sehr abgeschnitten von allem. Wir lebten zwischen Seattle, Mexiko und Frankreich und wir haben die meiste Zeit Golf gespielt und sind mit dem Boot gefahren.

A-T: Sicher hast du die LucasArts-Adventures gespielt. Jetzt mal ehrlich: Magst du sie? Welches mochtest du am liebsten?

Ken: Ich habe sie gespielt und sie waren mindestens so gut wie unsere. Ich glaube aber, unsere Spiele haben sich besser verkauft. Mein Lieblingsspiel war Loom, es war ein unglaubliches Produkt. Ich wollte die Rechte kaufen, um einen Nachfolger zu machen, habe es dann aber nie getan.

A-T: Einige Seiten im Internet spezialisieren sich darauf, alte kommerzielle Spiele, die nicht mehr verkauft werden, zum freien Download anzubieten. Was hältst du von dieser sogenannten Abandonware?

Ken: Ich habe eine Seite gefunden, die alte Apple-II-Spiele anbietet, und habe sie alle heruntergeladen, mitsamt einem Emulator. Ich verbrachte einen Abend damit, all die alten Spiele durchzuspielen, habe aber schnell das Interesse verloren. Alte Spiele sehen nicht allzu gut aus, wenn man sie mit dem vergleicht, was heute möglich ist. Die meisten dieser Spiele wurden aus gutem Grund aufgegeben.

A-T: Dein Lieblingsspiel, wenn du Sierra-Produkte ausschließt?

Ken: Microsoft Flight Simulator. Wenn du mich am 10. September 2001 gefragt hättest, hätte ich gesagt, es sei das beste Spiel, das je produziert wurde.

A-T: Konsolenspiele oder PC-Spiele?

Ken: Wäre ich bei Sierra geblieben, denke ich, dass ich mich auf Multiplayer-Spieler für sehr viele Spiele konzentriert hätte, und auf Konsolen. Die neuen Spielkonsolen sind großartig.

Ken privat



A-T: Wann hast du Geburtstag?

Ken: Am 30. Oktober 1954.

A-T: Was hast du für eine Ausbildung? Hast du studiert?

Ken: Ich habe Physik studiert, aber nur die ersten paar Jahre. Roberta und ich haben fünf Tage, nachdem ich 18 wurde, geheiratet. In meiner College-Zeit wurde sie schwanger und ich brauchte schnell einen Job. Das bedeutete, das College abzubrechen und auf die Handelsschule zu gehen. Ich habe neun Monate lang programmieren gelernt und bekam einen Job als Operator eines Großrechners. Ich hatte Talent im Umgang mit Computern und arbeitete mich schnell hoch.

A-T: Wolltest du als Kind schon der Chef einer Multi-Millionen-Dollar-Firma werden? Was würdest du jetzt machen, wenn Sierra nicht so ein Erfolg gewesen wäre?

Ken: Ich bin nicht gerade in einer reichen Familie aufgewachsen. Wir kamen im wahrsten Sinne des Wortes von den Bergen Kentuckys. Mein Großvater hat Schnaps verkauft. Ich dagegen habe mich mehr nach einem Bürojob gesehnt. Als ich zehn war, habe ich jedem gesagt, dass ich mit dreißig in Rente gehen würde. Ich wollte 24 Stunden am Tag und 7 Tage die Woche arbeiten und ich wollte Erfolg haben. Es hat sich herausgestellt, dass ich nicht ganz so viel arbeiten musste, aber fast. Ich habe buchstäblich 6 Tage die Woche, 10-12 Stunden am Tag gearbeitet, 20 Jahre lang. Die einzige Zeit, zu der ich nicht gearbeitet hatte, war Samstagabend und Sonntag. Es war nicht unbedingt die beste Art und Weise, Kinder großzuziehen, aber es hat gut funktioniert, so eine Firma aufzubauen.

A-T: Wie hast du Roberta getroffen?

Ken: Zu der Zeit waren wir Teenager. Ich glaube, ich war 16 und hatte eine Verabredung mit einem anderen Mädchen. Roberta war hübscher als das Mädchen, mit dem ich ausging, also habe ich sie stattdessen genommen. Der Rest ist Geschichte.

A-T: Du hast zwei Söhne. Haben sie deine Spiele gespielt? Was sind ihre Lieblingsspiele?

Ken: Mein jüngerer Sohn, Chris, ist mit dieser Branche verbunden. Er ist süchtig nach Halo und arbeitet für die Firma Dwango, die Spiele für Handys herstellt. Chris ist unglaublich kreativ und intelligent und spricht flüssig Japanisch. DJ, sein älterer Bruder, ist begabter Programmierer, zieht aber Essen dem Computer vor. Er ist ausgebildeter Koch und hat in einigen der besten Restaurants der Welt gearbeitet. Ich weiß nicht, welche Spiele er spielt, wenn überhaupt.

A-T: Hast du noch Kontakt zu den Designern aus der guten alten Zeit, wie Al Lowe, den „Two Guys from Andromeda“ oder den Coles?

Ken: Al Lowe und ich gehen ständig zusammen aus, aber er ist der Einzige. Er war vor Kurzem hier in meinem Haus in Mexiko zu Besuch für eine Woche Golf. Und Spaß auch!

A-T: Football oder Baseball?

Ken: Ich liebe es, Basketball zu sehen. Wir haben für die Sonics Saisonkarten für die erste Reihe und nutzen sie immer, wenn wir in Seattle sind. Wir haben die gleichen Karten für die Mariners, aber ich kann mich nicht an das langsame Spiel beim Baseball gewöhnen. Ich würde mit Sicherheit auch zu Football-Spielen gehen, aber Roberta mag kein Football – also gehen wir nicht.

A-T: Was machst du jetzt? Bist du in Rente oder arbeitest du immer noch?

Ken: Ich bin ein Workaholic. Ich habe im Moment ein Projekt am laufen, was bedeutungslos ist, mich aber beschäftigt. Was ich mache, kannst du auf talkspot.com sehen. Ich habe damit angefangen, als ich mir eine kleine Homepage ausgedacht habe, mit der ich etwas rumbasteln kann. Sei nicht überrascht, wenn ich irgendwann eine Möglichkeit finde, das in Richtung Spiele zu entwickeln. Im Moment ist es eine Möglichkeit, eine Mailingliste aufzubauen – und um mich zu beschäftigen. Langfristig könnte ich ein paar einfache Spiele einbauen und von da aus weitergehen. Ich weiß wirklich nicht, warum ich das mache, oder wo das hinführt.

A-T: Was sind deine Pläne für die Zukunft? Würdest du gerne wieder Adventures oder andere Spiele machen?

Ken: Ich hasse den Gedanken, für den Rest meines Lebens Unrecht zu haben, aber es könnte möglich sein. Roberta und ich haben ein sehr gutes Leben. Ich bereite mich im Moment darauf vor, mit meinem Boot den Atlantik zu überqueren. Ernsthaft, das sind über 6000 Kilometer. Wir wollten das immer mal machen, und jetzt sieht es so aus, als würden wir endlich dazu kommen. Unheimlich, aber es macht Spaß. Das ultimative Adventure.

A-T: An welche Zeiten in deinem Leben erinnerst du dich am liebsten und an welche Zeiten erinnerst du dich nicht gerne?

Ken: Meine Zeit bei Sierra ist schon eine Weile vorbei, fast 6 Jahre, und ich fange an, sie zu vergessen. Es kommt mir so vor, als wäre es schon wirklich lange her. Die ganzen 20 Jahre verschwimmen langsam im Nebel – ein großartiger Nebel, aber ein Nebel. In diesem Nebel liegen die Höhepunkte meines Lebens und die Tiefpunkte.

Eine Aktiengesellschaft zu sein war ein Albtraum. Ich bin Perfektionist und ein Qualitäts-Fetischist. Spiele zu veröffentlichen, um das schnelle Geld zu machen, widerstrebt komplett meinem Bedürfnis, sie so lange zurückzuhalten, bis sie „genau richtig“ sind. Es lag immer ein unglaublicher Druck auf mir, Kompromisse in der Qualität einzugehen, um Einkommens- und Profit-Erwartungen zu erfüllen. Manchmal habe ich das getan, worauf ich nicht sehr stolz bin. Da hat man keine Wahl. Nur gute Produkte verkaufen sich. Auf der anderen Seite habe ich mich wie der König der Welt gefühlt, wenn wir Produkte ausgeliefert haben, die an der Spitze der Charts eingestiegen sind.

A-T: Hast du endlich französisch gelernt und trägst du immer noch das alte Apple-T-Shirt?

Ken: Je parle français. Loin de parfaitement, mais je me débrouille bien. Das Shirt in allen Ehren: Ich wünschte, ich könnte es noch tragen. Unglücklicherweise bin ich gewachsen. In die Breite.

A-T: War das Softporn-Cover deine Idee und wie lange hast du gebraucht, um Roberta zu überzeugen?

Ken: Es war meine Idee und wir haben uns nicht viele Gedanken darüber gemacht. Es kam einfach spontan. Ich hatte die Idee und habe im Büro rumgefragt „wer will mit zu mir nach Hause kommen und ein paar Bilder machen?“ Ich glaube, wir haben die Bilder noch am selben Tag gemacht. Es sagt schon etwas über die Firma aus, dass niemand, den ich gefragt hatte, auch nicht Roberta, nein gesagt hat. Wir waren noch Kids und Kids haben eben gerne Spaß!

A-T: Du und deine Frau habt sie nicht nur erschaffen, sondern ihr seid wahrscheinlich der wichtigste Teil in der Geschichte dessen, was wir heute Grafik-Adventure nennen. Eure Firma hat viele Spiele entwickelt, die mir persönlich und vielen anderen Fans da draußen sehr viel bedeuten. Ich muss dir nicht nur einen großen Dank dafür aussprechen, dass wir ein Interview mit dir führen durften, sondern auch dafür, dass du mit Sierra so viel Freude zu uns nach Hause gebracht hast. Danke!

Ken: Danke!!! Tolle Fragen, du hast mich echt zum Nachdenken gebracht.

Ken: Hier ist ein Bonus für dich… Ein paar unbekannte Infos über Sierra: Den meisten ist es nicht aufgefallen, aber der Erfolg von Sierra hing zum Teil auch von unserem sehr geschickt umgesetzten Direktmarketing ab. Bevor ich Sierra gegründet habe, habe ich für einige andere Direktmarketing-Firmen gearbeitet. Ich habe für Fredericks of Hollywood (Versand für Bekleidungsstücke – Anm. d. Red.) und ein bekanntes Bestattungsunternehmen, dessen Namen ich besser für mich behalte, gearbeitet, das Beerdigungen über Direktmarketing im Voraus verkauft hat. Bezahlen Sie heute, sterben Sie morgen.

Auch wenn die beiden Firmen Schandflecken auf meinem Lebenslauf sind, habe ich dadurch doch eine starke Zuneigung zu direkter Werbung bekommen. Dazu kam meine Erfahrung mit direktem Kundenkontakt von früher, als ich von Tür zu Tür gelaufen bin und Zeitungen verkauft habe. Ich habe Verkaufsrekorde erzielt. Wenn man mich vor einen Kunden setzt, dann dreh ich's ihm an. Ich verstehe, wie man Leute dazu bringt, Dinge zu kaufen. Vom ersten Tag bei Sierra habe ich eine Liste mit all unseren Kunden geführt. Wir hatten die beste und längste Liste der ganzen Industrie. Und wenn du da drauf warst, dann hast du viel Post von uns bekommen. Unsere Konkurrenten haben sich immer gefragt, wie wir sie geschlagen haben. Unsere Produkte waren gut, aber unsere Verkaufszahlen waren besser.

Ich hatte eine Leitregel für Sierra, die besagte: Es ist viel günstiger, einem bestehenden Kunden ein Produkt zu verkaufen als einem neuen. Wenn du gute Produkte machst, dann findet eine bestimmte Zahl von Kunden das Produkt oder sie lesen ein Review und kaufen es. Wenn sie einmal „in der Familie“ sind, ein sehr gebräuchlicher Ausdruck bei Sierra-Mitarbeitern, ist alles, was wir noch tun müssen, ihnen von neuen Produkten zu erzählen und sie nicht zu versetzen! Die Kosten, um einen Kunden zurückzugewinnen, nachdem man ihn versetzt hat, ist viel zu hoch. Ich habe den weitaus größten Anteil unseres Marketing-Budgets auf die direkte Kommunikation mit bestehenden Kunden verwendet. Guck dir das InterAction-Magazin an (eine firmeneigene Zeitschrift, die Sierra 1991 bis 1996 veröffentlicht hat - Anm. d. Red.), um das echte Sierra zu verstehen. Wir waren eine Direktmarketing-Maschine, die über den Einzelhandel verkauft hat.

Ken: Und schließlich ist hier noch eine interessante, kleine Geschichte, die anscheinend niemand kennt: Zu der Zeit, als Sierra verkauft wurde, war es zum größten Teil keine Spielefirma mehr. Etwa 1990 habe ich die Entscheidung getroffen, dass wir uns von Spielen wegbewegen. Das war das Ergebnis einer Diskussion mit Bill Gates persönlich. Es ist eine lange Geschichte, aber wir hatten darüber geredet, dass Sierra und Microsoft ein gemeinsames Projekt entwickeln. Irgendwann habe ich dann den Mut gefasst, Bill zu fragen, ob er je mit dem Gedanken gespielt hat, Sierra zu kaufen. Ich hatte unglaublichen Respekt vor Microsoft und hätte mich jederzeit mit ihnen zusammengetan. Seine Antwort hat Sierras Zukunft verändert.

Die Leute bei Sierra erinnern sich sehr gut an dieses Treffen. Ich kam zurück und habe die Firma grundlegend verändert. Bill hatte gesagt, er habe gerade vom Konkurs von United Artists gehört. Sein Punkt war, dass sie ihr Geschäft mit Verkaufsschlagern gemacht haben und dass man in einem solchen Hit-gesteuerten Geschäft irgendwann eine Zeit erreicht, in der man keinen Hit produziert. Mit Sierra ging es auf und ab, je nach den aktuellen Top-10-Listen. Glücklicherweise waren wir darin sehr gut vertreten, aber Bill hat angemerkt, dass das gleiche für United Artists galt. Irgendwann gehen einem die Hits aus und man stirbt. Es dauert vielleicht 100 Jahre wie bei United Artists, aber es passiert immer. Mein Ziel bei Sierra war es, eine Firma zu erschaffen, die ewig lebt. Ich wollte keine „Hit-Maschine“ sein.

Ich habe das Ziel von Sierra geändert, um aus diesem Hit-Geschäft rauszukommen, und habe die Firma auf meine neue Vision umgestellt, nämlich zu einem Drittel Bildung, einem Drittel Produktivität und einem Drittel beständige Produkte zu machen. Die ersten beiden Kategorien dürften klar sein, nur die letzte muss näher erklärt werden. Ich wollte Produkte erschaffen, die jedes Jahr wieder neu aufgelegt werden konnten, wie der Microsoft Flight Simulator oder Electronic Arts' Madden Football. Ich wollte Produkte schaffen, die man jedes Jahr besser machen konnte. Flug- und andere Simulatoren passen in diese Kategorie und auch Construction-Sets. Spiele wie Caesar passen auf diese Definition oder The Incredible Machine.

Zu der Zeit, als die Firma verkauft wurde, passten etwa 80-90% unserer Produkte in dieses Konzept. Es ist nicht sicher, ob ich überhaupt weiter auf Adventures gesetzt hätte. Ich vermute, dass mich diese Vision unter Adventure-Spielern nicht beliebter macht, aber es hat funktioniert. Mein Fokus lag darauf, eine Firma aufzubauen, die ewig lebt. Die neuen Besitzer hatten andere Ideen und haben viele der Produkte, die ich für wesentliche Teile dieser Vision hielt, eingestampft. Ich wünschte, sie hätten wenigstens gefragt, wo ich Sierra hinsteuern wollte.