Kai Fiebig, Jörg Mackensen,Monty A.

Interviews

Kai Fiebig, Jörg Mackensen,Monty A.
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 09.02.2004

Über

Begleitend zu unserem großen Hintergrundbericht über die Lokalisation von Adventures haben wir mit einigen Beteiligten an der deutschen Version zu Tony Tough gesprochen. Die Kurz-Interviews sollen auch über das konkrete Spiel hinaus einen Blick hinter die Kulissen von Adventure-Lokalisationen gewähren...



Kai Fiebig

Kai Fiebig holt nicht nur mit Crimson Cow Spiele wie The Westerner und Runaway 2 nach Deutschland, sondern saß auch als Regisseur für Tony Tough im Tonstudio. Wir haben ihn einige Fragen zu seiner Arbeit stellen dürfen.



Adventure-Treff: "Tony Tough hat sich deutlich verspätet, obwohl das Spiel selbst schon lange fertig war. Wieso hat die Lokalisation länger als erwartet gedauert?"

Kai Fiebig: "Im Grunde hast du Recht. Hat schon verdammt lange gedauert, wir hatten mit verschiedenen Widrigkeiten zu kämpfen. Tony gehört zu den Produkten, denen man es nicht gleich anmerkt, wie viel Arbeit in ihnen steckt. Ausschlaggebend war hier natürlich der hohe Wordcount, denn Tony "The Voice" Tough hat wirklich zu allem etwas zu sagen, mag der Gegenstand auch noch so klein sein. Ein weiterer Grund waren natürlich die Terminkalender der Comedians, wie man sich vorstellen kann stehen sie nicht auf Abruf zur Verfügung und wir mussten auf die Termin-Wünsche Rücksicht nehmen.

Ein weiter Faktor (mit Abstand der zeitintensivste) waren die Dialoge selbst. Sie mussten direkt im Quellcode geändert werden, was bei der hohen Anzahl an Dialogen zu einer Sisyphusarbeit ausartete. Einen wesentlichen Teil der Arbeit hatten wir natürlich noch mit den Scripten. Humor ist eine schwierige Sache, gerade bei Tony. Viele Wortspielereien funktionierten nach der Übersetzung nicht mehr, da sich italienischer, englischer und deutscher Humor merklich unterscheiden, hierfür einen funktionierenden Ersatz zu finden war zugegebnermaßen gar nicht so einfach, weil er immer doppeldeutig bleiben musste.

Viele werden sich gefragt haben, warum Tony eine Altersfreigabe ab 16 Jahren hat; ich möchte eine kleine Erklärung hierzu geben, da ich denke, dass einige von euch gerne wüssten "warum". Wie ich bereits sagte, verbrachten wir viel Zeit damit, die Doppeldeutigkeit der Dialoge zu wahren. Was heißt eigentlich doppeldeutig? Nun, ganz einfach - die kindliche Grafik von Tony Tough, die Charaktere und das Setting verleiten einen dazu, alles vom niedlichen Faktor zu betrachten, lässt man aber mal diese Aspekte außer acht wird sich einem eine ganz andere Spielwelt erschließen, die nur so vor sexuellen Anspielungen, Fetischen und derben Sprüchen unter der Gürtellinie wimmelt. Probiert es einfach einmal aus und ihr werdet sehen, was ich meine."

A-T: "Eine Besonderheit bei Tony waren die prominenten Sprecher. Wie gut hat die Zusammenarbeit mit Tony-Sprecher Monty Arnold und den anderen Comedians funktioniert?"

Kai: "Eigentlich sehr gut, wenn man bedenkt, dass einige von ihnen das erste Mal ein Spiel vertont haben. Eines kann man mit absoluter Sicherheit sagen: sie sind allesamt Profis und haben erstklassige Arbeit geleistet und den wesentlichen Teil dazu beigetragen, dass das Flair des Originals nicht verloren ging.

Um noch einmal auf Monty Arnold zurückzukommen, Monty hatte die schwerste Rolle im Spiel zu meistern. Wochenlang mit verstellter Stimme zu sprechen, die Tonlage zu halten und dann noch witzig zu sein gehört wohl zu den schwersten Aufgaben, die man sich vorstellen kann. Er hat mir auch noch so absurde Wünsche nicht abgeschlagen und dabei geholfen, sie umzusetzen. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Gesangseinlagen im Spiel, die nicht mal im Original vorkamen."

A-T: "Bei Tony Tough wurden die Kinderrollen auch tatsächlich mit Kindern besetzt. Wie unterscheidet sich für einen Regisseur die Arbeit mit Kindern von der mit erwachsenen Sprechern?"

Kai: "Wir hatten lange überlegt, ob wir diesen Schritt gehen, da wir wussten, dass die Dialoge extrem lang und schwierig zu sprechen waren. In Tony Tough sind zwar Kinderollen angesiedelt doch die Dialoge waren von Anfang an für Erwachsene gedacht. Das lässt sich auch leicht belegen, da die Rollen in allen anderen Sprachen von erwachsenen Sprechern übernommen wurden. Wir entschieden uns dennoch dafür, es mit Kindern zu versuchen um ein wenig mehr Witz einzubauen. Die Arbeit unterschied sich dann wesentlich von der mit Erwachsenen da wir die ellenlangen Dialoge splitten mussten und in den meisten Fällen die Szenen erst vorspielten und dann vorsprachen. Alles in allem denke ich aber, dass sich der Aufwand gelohnt hat.

Eine kleine Bemerkung noch am Rande: Die kleinen Sprecher sind genauso Profis wie alle anderen Sprecher, was ihnen fehlt ist halt nur die langjährige Erfahrung der alten Hasen. In Anbetracht dieses Umstandes haben sie einen erstklassigen Job gemacht, mit viel Spaß bei der Sache und immer einen Schalk im Nacken."

A-T: "Tony Tough ist ein sehr witziges Spiel. Hat sich davon etwas in die Arbeit daran übertragen?"

Kai: "Oh Mann, ich wusste, dass diese Frage kommen würde. Klar hat das eine oder andere sich in unseren Alltag geschlichen und für diverse Lacher gesorgt. Zum Beispiel haben wir einige WAV Files auf unsere Tastaturen gelegt und wenn sich die Gelegenheit bot haben wir gedrückt, was das Zeug hält."

A-T: "Du bist nicht nur als Regisseur tätig, sondern hast schon viele verschiedene Rollen bei der Entwicklung und Lokalisation von Spielen übernommen. Was hat dir am meisten Spaß gemacht? Und sag nicht, dass alles nur öder Büro-Alltag ist..."

Kai: "Alltag, nein bestimmt nicht. Jedes Projekt verläuft anderes und es wird eigentlich nie langweilig. Im Laufe der Jahre habe ich jetzt schon mehr als 300 Projekte betreut, vermarktet und so weiter. Gezielt zu sagen, was mir am meisten Spaß gemacht hat, ist gar nicht so einfach.

Viel Spaß machte mir zum Beispiel die Arbeit an der Pandora Akte, auf diesem Wege einen Gruß an Natascha! Bei diesem Spiel konnte man damals neue Wege bei der Lokalisation gehen.

Die Vermarktung und Lokalisation von Resident Evil und Dino Crisis machte besonderen Spaß, da damals keiner so richtig an den Erfolg der Titel glaubte. *grins*

Baldurs Gate 2 war der Lokalisations- und Marketing-Overkill. 2,4 Millionen Worte mussten übersetzt und getestet werden. Noch mal vielen Dank an alle, die es möglich gemacht haben.

Runaway ist und bleibt ein kleiner Liebling von mir. Es war halt der erste Titel von Crimson Cow und auch ein gutes Beispiel dafür, dass viele Leute weiterhin an der speziellen Art, in der Adventures Geschichten erzählen, interessiert sind.

Es gibt noch viel mehr, die ich nennen könnte, aber ich denke, wir belassen es bei diesen Beispielen, denn momentan arbeiten wir am Westerner und haben daher eigentlich wenig Zeit, in Erinnerungen zu schwelgen."

A-T: "Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, wir wünschen viel Erfolg bei deinen nächsten Projekten!"

Jörg Mackensen

Jörg Mackensen ist Geschäftsführer von Toneworx und hat vor Tony Tough schon bei vielen anderen Adventures (z.B. Monkey Island 4) die Sprachaufnahmen organisiert.



A-T: "Toneworx beschäftigt sich als Tonstudio fast ausschließlich mit Spielen. Wie kam es zu dieser ungewöhnlichen Ausrichtung?"

Jörg Mackensen: "Das ist richtig so und... also um ganz ehrlich zu sein war das eher ein glücklicher Zufall als ein angepeiltes Ziel. Als ES auf uns "zukam" waren wir schwer begeistert, da uns die Aufgabenstellung und das Genre von Anfang an sehr viel Spaß gemacht haben. Ursprünglich gab es eine Ausrichtung als Tonstudio für Musikproduktionen und dann hat sich alles anders ergeben - und wir waren und sind bis heute sehr glücklich damit, Spielen diversester Genres zur deutschen Version zu verhelfen :-).

Wir machen auch Sprachaufnahmen und Mischungen für diverse Trailer, TV- oder Kinospots und produzieren Hörspiele wie z.B. "Ein Freund für Löwe Boltan" in Kooperation mit dem Theater Triebwerk (könnt ihr auf unserer Homepage bestellen :-) ) und haben die Musik nicht aus dem Auge verloren. Immerhin sind in unserem 7er-Team 5 Musiker..."

A-T: "Bei Tony Tough waren einige bekannte Comedians im Spiel. Ein ganz normaler Job oder etwas Besonderes?"

Jörg: "Es ist schon etwas sehr besonderes, wenn man tatsächlich mit z.B. Markus Maria Profitlich telefoniert. Also ich meine das Erlebnis, seine Stimme zu hören, ohne dass man ihn auf dem TV-Bildschirm, z.B. bei "Mensch Markus" sieht. Und dann antwortet diese Stimme auch noch auf meine Fragen - das ist immer wieder eine besondere Situation. Bei den meisten national bekannten Künstlern oder Comedians arbeiten wir im Vorfeld der Vertragsverhandlungen aber mit Agenturen, die die Künstler vertreten. Das ist komplett von unserem sonstigen Arbeits- und Zeitplanungsschema abweichend, da die Agenturen natürlich die von uns erhaltenen Informationen erst bündeln und dann an die vertretenen Künstler weiterleiten, um sich mit ihnen abzusprechen. Die wiederum sind natürlich nicht immer erreichbar, da auf Tournee, Filmdreh oder, oder...

In der Regel gehen da logischerweise mehrere Tage und manchmal Wochen ins Land, bis eine Entscheidung gefunden wird. Wenn die jetzt aber negativ ausfällt - z.B. der Künstler keine Zeit oder auch kein Interesse hat - beginnt der ganze Spaß von vorne. Es kann also auch manchmal etwas weniger Spaß machen, da es sehr schwierig ist, so eine Zeitplanung aufzustellen.

Anders der Kontakt zu z.B. Monty Arnold und Tanja Schumann, die wir beide als Mit-Hamburger schon länger kennen und mit denen wir direkt Kontakt aufnehmen können. Das ist dann eher ein wenig wie die Zusammenarbeit mit unseren norddeutschen und hamburger Profis. Die können wir auf dem Mobilfon anrufen und einen Termin absprechen und bei Einigkeit die Buchung aussprechen. Das dauert im Regelfall zwei mal fünf Minuten :-)."

A-T: "Wie lange seid ihr mit einem gewöhnlichen Adventure in etwa beschäftigt?"

Jörg: "Eigentlich kann man nie von einem Schnitt für die Dauer eines Adventures sprechen, da das ja hauptsächlich vom Umfang der Sprachaufnahmen abhängig ist. Und da gibt es extrem unterschiedliche Mengen. Relativ oft kommen aber tatsächlich Sprachaufnahmen mit einer Dauer von vier bis sieben Tagen vor. Es gibt aber auch viele Projekte mit weniger oder mehr Aufwand.

Vor der Aufnahme selber muss natürlich noch das gesamte Textmaterial übersetzt werden und wenn dann später die eigentlichen Aufnahmen im "Kasten", also bei uns auf Harddisc sind, müssen diese tausende von Audioschnipsel noch nachbearbeitet, benannt und oft auch noch verfremdet werden. Von der Auftragserteilung bzw. dem Arbeitsbeginn können ohne weiteres 2-6 Wochen vergehen, bis das fertige Material bei unseren Kunden eintrifft."

A-T: "Spielst du "eure" Spiele auch oder reicht dir die Arbeit mit der Lokalisation?"

Jörg: "Das ist eine spannende Frage - tatsächlich ist es oft so, dass wir im Sinne des Wortes leider nicht dazu kommen, alle Games durchzuspielen. Manchmal bekommen wir keine Belegexemplare von den Auftraggebern, viele Games spielen wir ein paar Stunden an - und dann und wann spielt natürlich jeder von uns auch eins komplett durch - je nach seiner Veranlagung und verfügbaren Zeit."

A-T: "Wann dürfen wir das nächste Adventure mit Toneworx-Vertonung erwarten?"

Jörg: "Mmmmm... also es gibt da eine Firma in Hamburg, die heißt Crimson Cow. Und die, ja die haben da mit dtp einen Titel namens "Westerner" auf der Releaseliste für März 2004 oder so... ich glaube, Crimson Cow wird einen ziemlich großen Aufwand mit der deutschen Version des Westerner machen :-) - ich habe auch schon etwas von einem Spiel mit dem Namen R...... 2 gehört - aber das dauert wohl noch etwas."

A-T: "Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast. Wir wünschen weiterhin viel Erfolg!"

Jörg: "Danke dir für dein Interesse! Wir wünschen uns, das eure Site weiterhin so klasse bleibt!!!"

Monty Arnold

Monty Arnold ist neben seiner langjährigen TV-Präsenz als Stand Up Comedian auch durch Filme wie "Der bewegte Mann" und "Kleines Arschloch" bekannt.



A-T: "Erzähl uns was über Tony Tough, was ist das für ein Typ?"

Monty Arnold: "Ich kenn' ihn doch erst seit 4 Tagen, frag mich in ein paar Monaten noch mal."

A-T: "Wenn du Tony eine Frage stellen dürftest, welche wäre das dann?"

Monty: "Welchen Einfluss hatten die Spirit-Comics von Will Eisner auf Ihre Arbeit?"

A-T: "Wie kam es zu Tonys Stimme? War das deine Entscheidung oder gab es da eine diktatorische Regieanweisung?"

Monty: "Ich habe angefangen, zu improvisieren und der Regisseur hat dann gesagt, was gut ist und was ich noch ändern soll. Nach und nach kam dann Tonys Stimme zustande. So oder so ähnlich läuft das übrigens meistens ab."