Edouard Lussan

Interviews

Edouard Lussan
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 12.03.2005

Über

Kurz vor der Bekanntmachung der Übernahme von Microïds durch Ubisoft haben wir einige Fragen über Still Life an Edouard Lussan von Microïds geschickt. Auch wenn die Fragen nicht ganz aktuell sind, seine Antworten sind es...



Adventure-Treff: "Kannst du dich kurz vorstellen? Was ist dein Job bei MC2-Microïds?"

Edouard Lussan: "Ich kümmere mich als Vice President Publishing für Microïds um aktuelle Produkte."

A-T: "Jetzt da das Projekt Syberia abgeschlossen ist, wie zufrieden seid ihr im Nachhinein damit?"

E.L.: "Wir sind mit der Serie bisher sehr zufrieden. Die Spiele werden von der Adventure-Community auf beiden Seiten des Atlantik sehr gut angenommen. Obwohl die Serie von einem europäischen Autor stammt, nämlich Benoît Sokal (deswegen fühlt sie sich so europäisch an), wurde sie in Nordamerika bis jetzt genau so gut aufgenommen wie in Europa.

In Kürze kommt Still Life auf den Markt, unser neues Adventure über einen Serienkiller-Fall in Chicago im Jahre 2005 und in Prag im Jahre 1929. Diesmal kommt der Autor, Mathieu Larivière, aus Kanada und ihr werdet den amerikanischen Einfluss sofort bemerken. Es wird interessant zu sehen, ob Still Life in Amerika besser ankommt als Syberia..."

A-T: "In den vergangenen Jahren gab es einige Berichte über finanzielle Schwierigkeiten von Microïds, jetzt habt ihr euch mit MC2 zusammengetan. Wie gut geht es der Firma im Moment?"

E.L.: "Wie ihr vielleicht wisst haben wir Microïds gerade an Ubisoft verkauft. In der Computerspiele-Branche gibt es einen starken Trend zu wenigen großen Firmen und als kleines Studio konnten wir dem harten Wettbewerb nicht standhalten, besonders hier in Montreal, zwischen EA und Ubisoft."

A-T: "Lass uns über Still Life reden. Was für eine Person ist Victoria McPherson?"

E.L.: "Hier sind ihre Personalien:

Größe: 1,73 m

Gewicht: 58 kg

Bestes körperliches Merkmal: Augen

Alter: 28

Sternzeichen: Skorpion

Wohnort: Chicago

Beruf: Special Agent (FBI)

Spitznamen: Sweetie (nur für Claire), Pumpkin (nur für Dad)

Lieblings-Trick beim Kämpfen: Roundhouse kick

Lieblings-Waffe: Glock 17

Lieblingsart einen Kampf zu beenden: Einem Täter die Handschellen anlegen

Aufreizenstes Outfit: Rotes Sommerkleid

5 Arten wie ein Kerl sie beeindrucken kann: Er kann besser schießen als sie, er mag Hockey, er ist gut in Rätseln, er liest Chandler und er fährt einen Lastwagen.

5 Dinge, die sie an Typen abstoßend findet: Er tötet Frauen, er hat einen viktorianischen Fetisch, er trägt eine Maske, er bewundert andere Mörder und er nennt sie Vic.

Ihre Vorstellung von einem perfekten Date: Zwei Hotdogs und ein Bier bei einem Hockeyspiel."

A-T: "Nach Syberia habt ihr euch wieder für einen weiblichen Hauptcharakter entschieden, was in jüngeren Adventures keine Seltenheit ist. Worin liegt der Vorteil einer Frau in der Hauptrolle?"

E.L.: "Ein erheblicher Prozentsatz der Adventurespieler sind Frauen. Eine Frau als Hauptcharakter spricht Frauen und Männer gleichermaßen an. Andersrum funktioniert das vermutlich weniger gut."

A-T: "Syberia war nicht unbedingt für Kinder gedacht und Still Life ist noch viel klarer ein Spiel für Erwachsene. Siehst du eure Stärken bei Spielen für Erwachsene oder war das nur Zufall?"

E.L.: "Als wir anfingen über die Geschichte nachzudenken war gleich klar, dass es nichts für Jüngere sein wird. Schon das Serienkiller-Thema ist natürlich kein 'nach-der-Schule'-Thema."

A-T: "Still Life ist nicht gerade subtil wenn es darum geht, Leichen und Gewalt zu zeigen. Habt ihr das intern diskutiert oder war es von Anfang an klar, dass es ein Spiel für Erwachsene wird?"

E.L.: "Wie schon gesagt ist das Spiel nichts für Kinder. Würdest du dieselbe Frage stellen, nachdem du dir den Film 'Sieben' angesehen hast? Der Film war übrigens eine wichtige Inspirationsquelle für Still Life. Bei solchen Fragen wird uns bewusst, dass die Videospiele-Branche noch nicht erwachsen geworden ist. Wo wir uns schon für das Serienkiller-Setting entschieden haben, warum sollten wir nicht auch Leichen und Gewalt zeigen, die man sowieso zur besten Sendezeit jeden Tag im Fernsehen sehen kann?"

A-T: "Es gibt immer wieder die Diskussion über die Gefahren von Gewalt in Videospielen. Was sagst du dazu?"

E.L.: "Dasselbe wie oben. Es hängt alles vom Inhalt ab, den man wählt. Auf der anderen Seite gibt es in diesen Diskussionen viel Heuchelei. Studien zeigen, dass die überwältigende Mehrheit der Spieler einen Unterschied zwischen dem macht, was im Spiel passiert und dem, was im realen Leben passiert. Dasselbe gilt für Fernsehzuschauer und Kinopublikum.

Es wird immer kranke Köpfe geben, die sich eine Knarre schnappen und Leute erschießen, nachdem sie Shooter gespielt haben. Wer ist dafür verantwortlich? Der Shooter? Was man im Fernsehen oder Kino sieht? Oder die Tatsache, dass du am Ende der Straße für wenig Geld eine Waffe kaufen kannst?"

A-T: "Ohne übermäßig innovativ zu sein habt ihr das klassische Point & Click Prinzip etwas modifiziert, zum Beispiel bei der Interaktion mit Objekten oder dem Dialogsystem. Was glaubst du ist der richtige Weg für Adventures der nächsten Generation? Reicht es, es ein wenig zu modifizieren (wie ihr es bei Still Life getan habt) oder braucht es eine Generalüberholung?"

E.L.: "Dazu müssen wir zuerst klären, was 'Adventures der nächsten Generation' überhaupt sind. Es gibt da zwei Aspekte: Der Inhalt und das System.

Inhalt: Brauchen Adventures in der Zukunft mehr Action? Wenn man sich die hitzige Debatte ansieht ist es nicht leicht eine gute Mischung aus klassischem Adventure und Action-Adventure zu finden. Man sollte bemerken, dass einige Adventures, die versucht haben, Action-Elemente in ihr Gameplay einzubauen nicht besonders gut angekommen sind.

System: Auf der anderen Seite sind da die Konsolen, auf denen Action ein Schlüsselelement sind. Da kann man diesen Aspekt nicht so einfach beiseite schieben. Und wenn du dir die Zahlen ansiehst wird klar, dass ein Großteil des Marktes im Konsolensektor aus Action-Adventures besteht.

Ein gutes 'Adventure der nächsten Generation' liegt wohl irgendwo zwischen diesen beiden Varianten."

A-T: "Ihr hattet eine Abstimmung auf eurer Homepage, die die Einführung von Action-Elementen in Adventures thematisiert hat. Was war das Ergebnis der Umfrage und welche Konsequenzen werdet ihr daraus ziehen?"

E.L.: "Die Umfrage war gerade aktiv, als Ubisoft das Studio übernommen hat. Ubisoft hat aber nicht die Lizenzen wie Syberia oder Still Life gekauft. Wir denken darüber nach, Adventures woanders entwickeln zu lassen und wir werden die Ergebnisse dabei vielleicht in Betracht ziehen."

A-T: "Ihr habt für Still Life dasselbe Studio für die deutschen Sprachaufnahmen verpflichtet wie für Syberia. Die Lokalisation ist gut geworden, aber nicht so gut, dass sie sich mit dem Rest des Spiels messen kann. Habt ihr darüber nachgedacht, mit einem deutschen Studio zusammenzuarbeiten, um eine noch bessere Lokalisation zu bekommen?"

E.L.: "Keine Ahnung, hier erinnert sich niemand daran, wer die deutsche Lokalisation von Syberia gemacht hat. Bei Still Life hat das KBP übernommen und die liefern für gewöhnlich gute Arbeit ab."

A-T: "Habt ihr mehr über Victoria McPherson zu erzählen? Wird es ein Still Life 2 geben?"

E.L.: "Victoria ist der Hauptcharakter in dem Teil des Spiels, der 2005 in Chicago spielt. Sie kommt aus einer wohlhabenden Familie. Sie ist die Tochter von Patrick McPherson und die Enkelin von Gustav McPherson, einem Privatdetektiv.

Victoria hat die besten Schulen besucht und ihren Abschluss mit Auszeichnung gemacht. In ihrer Ausbildung hat sie sich hauptsächlich auf Psychologie und Kriminologie konzentriert. Sie hat sich dazu entschlossen, sich auf der FBI-Akademie in Quantico einzuschreiben und FBI-Agentin zu werden. Diese Ausbildung hat sie wieder als beste ihrer Klasse abgeschlossen. Ihre Begabung als Profiler hat ihr dann einen Schreibtischjob verschafft, bei dem sie Brandstifter, Vergewaltiger und Serienkiller jagt. Obwohl sie enttäuscht darüber war, hinter ihrem Schreibtisch festzusitzen, anstatt vor Ort zu arbeiten, hat sie bald ihre Chance bekommen.

Heute arbeitet Victoria an ihrem zweiten Serienkiller-Fall als Field Agent. Ihr erster Fall war der berüchtigte Mississippi Crawler, der junge Frauen erwürgt, vergewaltigt und dann ihre Leichen am Ufer des Mississippi entsorgt hat. Jetzt ist sie einem Fall in den Straßen ihrer Heimatstadt zugeordet, Chicago.

Zu Still Life 2: Vielleicht wird es das Spiel geben, aber es würde nicht von demselben Team in Montreal entwickelt werden... leider."

A-T: "Kannst du uns irgendwas über andere Adventureprojekte bei Microïds sagen?"

E.L.: "Na ja, wie gesagt: Das Spiel ist aus für Microïds Canada."

A-T: "Vielen Dank für ein weiteres tolles Spiel und deine Zeit für dieses Interview. Ich wünsche euch viel Erfolg mit Still Life und hoffe sehr, mehr Microïds-Adventures von dieser Qualität zu sehen!"

E.L.: "Vielen Dank!"