Ben "Yahtzee" Croshaw

Interviews

Ben "Yahtzee" Croshaw
Gesprächspartner: Dennis 'deepgames' Plöger
Sprache:
Vom: 06.01.2005
Adventure-Treff: "Bitte nenne deinen Namen, dein Alter, deinen Heimatort und deine Schuhgröße für das Protokoll."

Ben 'Yahtzee' Croshaw: "Benjamin 'Yahtzee' Richard Croshaw; 21; Rugby in Warwickshire; zwölf einhalb."

A-T: "Was ist die Geschichte deines Spitznamens?"

Yahtzee: "Es war der Name meines ersten Adventure-Protagonisten, Arthur Yahtzee, aus der 'Arthur Yahtzee Trilogie' (Freitag, Samstag und Gestern). Die gibt es alle auf meiner Seite). Um es kurz zu machen, ich brauchte einen Namen mit den Initialen 'AY' für eine lustige Abkürzung."

A-T: "Was tust du neben der Erstellung von Adventures und der Arbeit an deiner Website fullyramblomatic.com?"

Yahtzee: "Nun, ich schreibe auch Artikel für Adventure Gamers über übliche Design-Schwachstellen in Adventures, um meinen Auftrag zu erfüllen, die Independent-Adventure-Szene zu bereichern. Ansonsten sitze ich meistens in meiner Wohnung in Australien und schaue mir mit nacktem Oberkörper Videos an."

A-T: "Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen und warum hast du es dann auch getan?"

Yahtzee: "Das ist so lange her, dass ich nicht mal mehr sicher bin wann, aber ich denke, dass es meine ersten Schritte in Richtung Spieledesign waren, als ich als Kind Text-Adventures in BASIC auf meinem alten C64 schrieb. Das muss so zehn bis fünfzehn Jahre her sein. Meine Programmierkenntnisse waren unbedeutend und daher waren meine Spiele zu der Zeit eher mit den "Choose Your Own Adventure"-Büchern zu vergleichen, als dass sie ein traditionelles Text-Adventure waren.

Warum ich es tat und warum ich es immer noch tue? Keine Ahnung. Ich war immer ein begeisteter Spieler - zumindest so lange, bis die Computersachen für neuere Spiele für mich zu teuer wurden - und mein eigenes Spiel zu kreieren war verlockend. Ich war primär ein Schriftsteller und Adventures sind wahrscheinlich der beste Weg, einen mitreißenden Plot umzusetzen und zusätzlich etwas Interaktives zu machen."

A-T: "Was waren die Spiele, die dich am meisten beeinflusst haben, wenn überhaupt?"

Yahtzee: "Das erste Adventure, das ich je gespielt habe, waren die Dizzy-Spiele auf dem C64. Die haben mir sehr viel Spaß gemacht, aber ich bin nicht sicher, ob die mich so sehr beeinflusst haben, wie die späteren Spiele. Als ich einen Amiga 600 bekam waren die ersten Spiele, die ich gespielt habe 'Gobliiins' und 'Curse of Enchantia'. Curse hatte definitiv einen sehr großen Einfluss, glaube ich - es war ein Spiel, bei dem ich es schwer hatte, es aus der Hand zu legen; mit wunderschönen Bildern und sehr gutem Humor, obwohl ich weiß, dass es mit aktuellen Standards nicht mehr mithält.

Nach diesen kamen die üblichen Verdächtigen: Lucasarts-Adventures. 'Zak McKracken' war mein erstes und das brachte mich dann zu 'Monkey Island'. Dieser Sprung war wie ein Sprung von Marihuana zu rohem Crack. Nachdem ich alle alten LucasArts-Titel gekauft und gespielt hatte, wollte ich sie oft immer wieder spielen, nur um die Erfahrung noch mal zu erleben. Ich glaube nicht, dass irgendein Ende mich so berührt hat wie das von 'Monkey Island 2' (aber denk daran, dass ich noch sehr jung zu diesem Zeitpunkt war und ich bekannt dafür war, bei 'Wing Commander'-Cutscenes zu weinen!)."

A-T: "Warum hast du die Independent-Adventure-Szene vor einiger Zeit verlassen?"

Yahtzee: "Weil ich dachte, ich hätte genug. Ich hasste den Stress, den die Arbeit an einem Projekt verursacht hat. Nachdem ich der Welt bekannt gab, dass ich an einem Spiel arbeitete, war ich irgendwie daran gebunden, auch wenn ich das Interesse daran verlor. Du hast vielleicht gemerkt, dass genau das bei 'Rob Blanc 3' passiert war. Ich wollte den Druck nicht mehr und ich glaubte, dass das bedeutete, dass ich keine Adventures mehr machen wollte. Aber wie sich herausstellte, war das nicht der Fall."

A-T: "...und warum bist Du zurückgekommen?"

Yahtzee: "Es stellte sich heraus, dass die Lust, Adventures zu kreieren zu sehr in mir verwurzelt war, um mich komplett abzuwenden. Der Grund war der Tag, an dem ich 'Monkey Island 2' bis zum Schluss zum zigtausendsten Mal gespielt hatte und dann den Wunsch hatte, ein Adventure zu machen. Das Ergebnis war 'Odysseus Kent'. Nachdem das ganz gut lief, war ich unschlüssig, ob das etwas Einmaliges sein würde oder ob der Wunsch so stark war, dass er sich nicht unterdrücken lassen würde. Ich glaube, '5 Days A Stranger' hat mir dann die Entscheidung abgenommen."

A-T: "...und warum kommst Du immer wieder zurück?"

Yahtzee: "Ich habe es geschafft, diese ganze 'Stress durch die Bindung an ein Projekt'-Geschichte - den Grund für mein erstes Verschwinden - zu umgehen. Und zwar dadurch, dass ich ein wenig exzentrisch in Sachen Game-Design wurde: Wenn ich an einem Projekt arbeite, so halte ich das geheim bis das Spiel fertig oder zumindest fast fertig ist. Ich mache keine Websites mit kleinen Fortschrittsbalken. Ich gebe keine Feature-Liste in irgendwelchen Internet-Foren heraus. Ich knall den Leuten das fertige Spiel einfach vor den Kopf, wenn sie es am wenigsten erwarten. Dadurch kann ich ein Spiel immer noch aufgeben, wenn es mich langweilt. Ich habe bis heute so ungefähr fünf aufgegebene Spiele auf meiner Festplatte.

Zur Zeit bin ich ein wenig desillusioniert von diesem ganzen erzwungenen "Besorge-Das-Um-Dies-Zu-Tun"-Format. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum '5 Days' und '7 Days' mehr Übungen in Sachen Geschichte und Charakterisierung als mit Rätseln vollgestopfte Spiele waren. Und ich versuche, die Möglichkeiten des "Adventure Game Studio" stärker auszuschöpfen. Ich habe mit AGS eine Art Lebenssimulation in der Art von 'Princess Maker 2' gemacht, die gerade im Betastadium ist und auf ihre Veröffentlichung wartet. Ich habe ausprobiert, ein Rollenspiel im Anime-Stil zu machen, aber das ist nur eines der vorher genannten aufgegebenen Spiele."

A-T: "Kennst du Fanadventures aus anderen Ländern?"

Yahtzee: "Nicht wirklich. Ich versuche, mich auf dem Markt umzuschauen, aber mich interessieren keine Projekte, die 'Im Aufbau' sind. Ich habe eine Reihe Entwickler gesehen, die eine tolle Idee hatten, dann eine Website und ein paar Konzeptzeichnungen machten und dann das ganze Ding wieder verwarfen, weil sie sich verrannt hatten. Ich warte eher auf ein fertiges Spiel, bevor ich etwas darüber erfahren möchte.

Und zu Projekten aus anderen Ländern: Das Internet kennt keine Grenzen. :P"

A-T: "All deine Adventures haben durchweg positive Kritiken in der Szene bekommen. Was ist dein Geheimnis?"

Yahtzee: "Mein Geheimnis? Hm. Nun, ich denke, dies ist das Geheimnis: Denke nicht über ein ambitioniertes Zwölf-CD-Monster nach, wenn du dein erstes Projekt machen willst, denn du wirst daran sehr schnell scheitern. Für die erste Veröffentlichung muss es etwas Kleines sein. Versuche, so viel Arbeit da hineinzustecken wie möglich, aber fühle dich nicht unter Druck gesetzt. Dann strenge dich mit jeder Veröffentlichung ein bisschen mehr an, um ein besseres Produkt zu machen. Nach dem sechsten oder siebten Spiel wirst Du ein gutes Ansehen in der Szene haben."

A-T: "Welche Tipps kannst Du anderen Entwicklern von Independent-Adventures geben, damit deren Projekt Erfolg hat?"

Yahtzee: "Als ich das erste Mal in die AGS-Gemeinde kam, sah ich überraschend viele Leute, die halbherzige Spiele mit den Standard-AGS-Grafiken, Cliparts und geklauten Hintergründen gemacht haben. Das ist die Art von Spiel, wo der Spieler durch eine Tür in einem Parkhaus geht und sich dann plötzlich auf dem Mars wiederfindet, ohne dass es eine zusammenhängende Storyline gibt und ohne dem Spieler den Anreiz zu geben, weiterzumachen. Das war die Zeit, in der ich Rob Blanc I machte und jeder dachte, dass das der Schritt in die richtige Richtung sei. Also, mein Ratschlag für IA-Entwickler ist einfach dieser: sei stolz auf das, was du tust. Sicher, mache Leute verzeihen Fehler oder Unschönheiten in einem Spiel, wenn sie wissen, dass es ein Amateur-Projekt ist, aber das ist keine Ausrede, nicht zu versuchen, sie zu beeindrucken."

A-T: "Wir haben gehört, dass du an einem kommerziellen Adventure des neuen deutschen Publishers bad brain entertainment mitarbeitest. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit und wie groß ist dein Einfluss auf das Projekt?"

Yahtzee: "Ah. Nun, in das professionelle Game-Design zu gehen sah nun eine Zeit lang wie die logische Konsequenz für mich aus und als ich von bad brain hörte, habe ich mich entschieden, die Chance zu nutzen. Dr. Wolfgang Kierdorf, der Geschäftsführer, ist wirklich ein richtig netter und bodenständiger Mann und er hat mich gebeten, ihm ein Beispielkapitel für ein Spiel, das er plante, zu schicken. Also hab ich eins zusammengeschustert, er mochte es und nun arbeiten wir an dem gesamten Skript.

Mein Einfluss im Moment ist darauf beschränkt, meine Ideen für die Storyline und die Rätselstruktur zu schreiben und die alle zu einem Päckchen mit einer netten Schnur zu verpacken."

A-T: "Denkst du über andere Projekte in der komerziellen Ecke nach?"

Yahtzee: "Klar wäre das schön, obwohl ich nicht glaube, dass ich ein Projekt leiten könnte, zumindest nicht jetzt. Ich habe niemals wirklich in einem Team gearbeitet und ich glaube, dass die Leitung eines Teams mir Bauchschmerzen bereiten würde. Nachdem das gesagt ist, hätte ich schon ein paar Ideen, bei denen ich denken würde, dass die hervorragend für ein professionelles Spiel geeignet wären, aber bis jetzt bin ich darauf beschränkt, für Projekte anderer Leute zu arbeiten."

A-T: "Denkst du über weitere Fanadventures nach?"

Yahtzee: "Ha. Das könnte ich dir sagen, aber dann würde ich meinen eigenen Aussagen zu der Frage oben widersprechen, warum ich zurückgekehrt bin."

A-T: "Bevor wir das Interview beenden, eine letzte Frage: Wird es eine vierte Episode von Rob Blanc geben?"

Yahtzee: "Nun, es liegt auf meiner Festplatte - mit ungefähr einem Raum fertig, aber ich habe es seit zwei Jahren nicht angerührt. Wahrscheinlich also nicht, glaube ich."

A-T: "Danke für das Interview."

Yahtzee: "Kein Problem."