Martin Lassahn

Interviews

Martin Lassahn
Gesprächspartner: Sebastian 'Basti007' Grünwald
Sprache:
Vom: 23.01.2005

Über

Martin Lassahn entwickelt eigentlich Überwachungssoftware von Kraftwerken. Doch mit seinem ehrgeizigen Fanadventureprojekt Timanfaya hat er sich bei Adventurespielern einen Namen gemacht. Wir redeten mit ihm über sein Projekt und Adventures im Allgemeinen.



Adventure-Treff: "Hallo Martin. Schön, dass du kurz Zeit gefunden hast. Gleich zu Beginn die obligatorische Frage, ob du dich uns kurz vorstellen kannst?"

Martin Lassahn: "Hi, mein Name ist Martin Lassahn, ich bin 31 Jahre alt, verheiratet, keine Kinder und wohne in Düsseldorf. In meiner Freizeit beschäftige ich mich mit Game-Design und behalte die Adventure-Szene im Auge. Logisch, dass ich täglich beim Adventure-Treff vorbeischaue!"

A-T: Eigentlich kennen dich einige unserer User schon aus dem Adventure-Treff-Forum. Nicht alle wissen vielleicht, dass du selbst an einem Adventureprojekt namens Timanfaya arbeitest. Kannst du uns kurz erzählen, um was es in dem Spiel geht und welche Art von Adventure uns da erwartet?"

Martin: "In 'Timanfaya - Verschollen in den Feuerbergen' gilt es für den Spieler eine kleine Krimigeschichte auf der Insel Lanzarote zu erleben. Das Spiel ist als klassisches 2D Point and Click Adventure für Einsteiger ausgelegt. Im Vordergrund steht die Atmosphäre und das Sightseeing von Lanzarote. Vielleicht gelingt es mir dadurch, bisherige Nichtspieler für das Adventure-Genre zu interessieren. Alte Adventure-Hasen dürfen sich auf logische Rätsel, professionelle Musiken, viele Animationen und eine hochwertige Synchronisation freuen."

A-T: "Timanfaya ist ein Nationalpark in Lanzarote. Kannst du dich noch erinnern, wie du auf diese Location für ein Adventure gekommen bist und warum gerade Timanfaya?"

Martin: "Die kanarischen Inseln stehen als Urlaubsziel bei mir hoch im Kurs. Besonders Lanzarote hat eine besondere, fast magische Atmosphäre. Die Farben der Landschaft oder die teilweise einzigartigen Orte inspirieren künstlerisch enorm. Diese Eindrücke als PC-Spiel umzusetzen empfinde ich als wunderbare Idee. Der Nationalpark Timanfaya bildet das Zentrum der Insel und dieser Name begleitet einen überall auf der Insel. Offensichtlich, dass das Spiel nur 'Timanfaya' heißen kann."

A-T: "Für Timanfaya wurde vom Musikproduzent Michael Garbsch auch ein richtiger Song aufgenommen:

At the End of the Day
- gesungen von Britta Sicker. Als der Download zur Verfügung gestellt wurde, waren viele Fans erstaunt über das hohe künstlerische Level, das Timanfaya mittlerweile erreicht hat. Kannst du uns näheres über die Zusammenarbeit mit Michael erzählen? Wie hast du ihn überzeugt, sein Können in die Dienste von Timanfaya zu stellen?"

Martin: "Eigentlich war es genau umgekehrt: er musste mich überzeugen! Es gab mehrere Musiker, welche sich um den Posten bei Timanfaya bewarben. Michael war schnell in der engeren Auswahl, aber es gab insgesamt 3 gleichwertige Bewerber, unter welchen ich meine Wahl zu treffen hatte. Ich habe meine Wahl bisher keinen einzigen Tag bereut. Michael ist Adventure-Fan und sehr an der Spiele-Industrie interessiert. Über die Amateur-Szene wollte er ganz unkompliziert ein paar Erfahrungen sammeln.

Natürlich gibt es noch andere interessante Projekte, aber ihn hat mein Engagement beeindruckt. Ich nehme mir wirklich viel Zeit und versuche, so gut es geht meine Mitarbeiter zu unterstützen. Auf jede Mail wird so schnell und ausführlich wie möglich geantwortet. Ein kontinuierlicher Fortschritt ist ebenfalls sehr wichtig; wenn es irgendwo klemmt, muss man handeln. Ein gutes Argument zum Überzeugen von möglichen Mitarbeitern ist ein Design-Dokument. Es macht einfach einen sehr guten Eindruck, wenn so etwas in einer ansprechenden und ausführlichen Form vorhanden ist. Jedes Projekt sollte ein Design-Dokument haben, auch wenn es nur dazu dient, die eigenen Gedanken zu ordnen."

A-T: "Wie konntest du deine Kollegen dazu bringen, ehrenamtlich für dich zu arbeiten?"

Martin: "Wer an Timanfaya mitarbeitet, tut dies aus Spaß oder um sich eine Referenz zu schaffen. Die meisten meiner Mitarbeiter sind Profis und haben Timanfaya als Referenz nicht nötig. Hauptdiskussionspunkt ist die Zeit, welche für das Projekt aufgebracht werden muss. Im Falle der Synchronsprecher ist die zu erwartende Take-/Wortanzahl das Entscheidungskriterium, ob eine entsprechende Rolle übernommen werden kann. Dass die Arbeit ehrenamtlich erfolgt, ist Grundvoraussetzung."

A-T: "Die Ansprüche, die du dir selbst stellst, sind sehr hoch. So soll Timanfaya auch synchronisiert werden. Bislang gibt es nur ganz wenige Fanadventures mit Sprachausgabe. Kannst du uns etwas über diesen Prozess erzählen?"

Martin: "Zu Beginn des Projektes war eine Sprachausgabe nicht geplant. Vor einem halben Jahr hatte ich mich aber entschlossen, es doch zu versuchen. Um die beste Qualität zu erzielen, habe ich mich zunächst direkt an Synchron-Studios gewandt. Persönlich habe ich in deren Studios mein Spiel vorgestellt und Interesse geweckt. Letztlich konnte ich aber in einem akzeptablen Zeitraum kein Studio auf rein ehrenamtlicher Basis für mich gewinnen. Es hätte zwar Möglichkeiten zur Finanzierung gegeben, aber diese entsprachen nicht meinen Vorstellungen.

Umsonst war die Suche nach einem Studio nicht, denn mittlerweile konnte ich für jede Rolle eine detaillierte Rollenbeschreibung mit Take- und Wortanzahlen aufweisen. Auch ein gewisses Gefühl für die Synchron-Szene habe ich bekommen. Mit meinen bestehenden Design-Dokumenten schrieb ich im nächsten Schritt Sprecher direkt an, ohne Umweg über Agenturen oder Studios. Die Sprachproben der Sprecher habe ich mir im Internet zusammengesucht und mir entsprechende Wunschkandidaten für die einzelnen Rollen überlegt. Einige Sprecher haben auf meine Anfrage keine Reaktion gezeigt, andere helfen mir sogar über das erwartete Maß: Olaf Renoldi ist nicht nur Sprecher, sondern auch Dialogbuchautor und hilft mir kräftig bei der Korrektur der Dialoge.

Normalerweise schreibe ich die Dialoge, meine Frau korrigiert sie und danach schicke ich sie an Olaf. Diese korrigierten Dialoge werden dann nochmals von mir kontrolliert. Nach meinem OK werden die Takes beim Sprecher selbst oder bei Michael aufgenommen. Die Takes erhalte ich per eMail, Post oder FTP. Michael holt sich die Takes von mir per FTP und erledigt das Schneiden und Abmischen. Die geschnittenen Takes bastele ich dann mit meinem Dialogeditor in das Spiel ein. Um eine grobe Lippensynchronität zu erreichen, weise ich jeder Rolle für jeden Satz eine Sprechgeschwindigkeit zu."

A-T: "Ungewöhnlich für ein Fanadventure ist bei Timanfaya, dass du neben der Mithilfe von Michael Garbsch fast alles in Eigenregie entwickelst. Damit ist nicht nur der Kunstaspekt gemeint, sondern auch die technische Seite. Für Timanfaya gibt es eine eigens entwickelte Engine. Wie lange hat die Entwicklung etwa gedauert?"

Martin: "Die Entwicklung der Engine und der zugehörigen Tools ging verhältnismäßig schnell vonstatten. Nur die anfänglichen Tests und die Einarbeitung in Systemschnittstellen wie DirectX haben nicht unerheblich Zeit gekostet. Die Engine befindet sich nicht auf dem aktuellen Stand der Technik, da Timanfaya mein erstes Spiel ist. Dinge wie DirectX, OpenGL, FMOD, Pathfinding oder Ressourcen-Management waren für mich Neuland. Bis zum Release muss die Engine daher noch ausgiebig getestet und fehlerbereinigt werden. Bisher habe ich ca. 300-400 Stunden an der Engine gesessen."

A-T: "Hast du schon mit dem Gedanken gespielt, die Engine auch für andere Projekte freizugeben?"

Martin: "Meine Engine bietet keine nennenswerten Vorteile gegenüber anderen freien Engines. Manche Tools, wie z.B. der Dialogeditor, sind für andere Projekte schon interessanter und die habe ich auf Anfrage schon zur Verfügung gestellt. Aus meinem Projekt mache ich kein Geheimnis. Wer irgendwas wissen will, braucht mir nur eine Mail schicken."

A-T: "Wo wir schon beim Thema Zeit sind: Wie viel Freizeit steckst du so etwa im Durchschnitt in das Projekt?"

Martin: "Im Durchschnitt verbringe ich täglich 2 Stunden mit Timanfaya. Dazu gehören der Mailverkehr, Konzepte, Skizzen, Treffen oder Tests. Gerade diese organisatorischen Aufgaben nehmen viel Zeit in Anspruch. Als reines Freizeitprojekt gibt es Tage, wo ich gar nicht an Timanfaya arbeite, aber ich habe andererseits auch schon Urlaub genommen, um einen wichtigen Projektabschnitt fertig zu stellen."

A.T.: Timanfaya musste auf Grund des immer größeren Umfangs schon mal verschoben werden. Kannst du schon prognostizieren, wann das Spiel verfügbar sein wird?"

Martin: "Es stimmt, dass ich Timanfaya schon mehrfach verschoben habe. Mir tut es wohl am meisten weh, wenn ich einen Termin nicht einhalten kann. Das letzte halbe Jahr mit der Arbeit an der Sprachausgabe war nicht eingeplant und ist auch noch nicht 100% abgeschlossen. Mehrere Monate werde ich noch beschäftigt sein, aber dieses Jahr wird's wohl fertig. Wer sich vorher Timanfaya anschauen möchte, ist herzlich nach Düsseldorf eingeladen!"

A-T: "Im nachhinein betrachtet: Was war bis jetzt das Schwierigste an Timanfaya?"

Martin: "Das Definieren von Timanfaya war das Schwierigste: Warum mache ich das Spiel? Für wen mache ich es? Warum soll es Spaß machen? Timanfaya soll kein x-beliebiges Freeware-Adventure werden. Ein Spiel braucht eine Identität, einen Stil, etwas Unverwechselbares. Ein Adventure kann nicht die Atmosphäre eines Syberia und den Humor eines Tony Toughs zugleich haben. Es werden also nicht nur gute Ideen benötigt, sondern auch ein entsprechender Rahmen. Bei Timanfaya musste ich einige Rätsel oder Dialoge verwerfen, um eine einheitliche Linie zu bewahren. Leider sind auch Musikstücke zum Opfer gefallen oder die 3D-Szenen, welche im Trailer zu sehen sind. Manches kann man eben erst beurteilen, wenn es bereits im Spiel integriert ist. Dann muss man auch den Mut haben, etwas zu verwerfen, worein man bereits viel Arbeit investiert hat. Genauso wichtig ist es zum Abschluss zu kommen, wenn man das Spiel nicht wesentlich verbessern kann."

A-T: "Timanfaya soll als Freeware freigegeben werden, obwohl sich das bisher veröffentlichte Material nicht hinter kommerziellen Produkten verstecken muss. Woher kommt diese Entscheidung, wo doch andere Leute wie Jonathan Boakes mit ihren Produkten richtig Geld verdienen."

Martin: "Vielen Dank fürs Kompliment, aber ich glaube nicht, dass Timanfaya mit professionellen Spielen mithalten kann. Es ist nun mal ein Amateurspiel und würde im kommerziellen Bereich eher belächelt werden. 'Richtig Geld verdienen' könnte ich damit eh nicht, denn im ausgeschlossenen Falle einer Vermarktung müsste ich meinen Helfern, insbesondere den Synchronsprechern, eine angemessene Bezahlung zuteil werden lassen. Die Branchenüblichen Summen könnte ich nie zahlen. Andererseits mache ich das Spiel zum Spaß und möchte dafür auch kein Geld verlangen. Wenn ich Geld verdienen möchte, dann würde ich ein anderes Spiel als gerade Timanfaya machen."

A-T: "Ähnliche Adventurespiele wie das schweizerische I Misteri di Maggia arbeiten zum Teil mit Sponsoring. Weiß man in Lanzarote schon von dem Projekt?"

Martin: "Doch, vereinzelt weiß man in Lanzarote von dem Projekt. Wichtiger als irgendein Marketing ist die Fertigstellung und dazu benötige ich kein Sponsoring. Man darf auch nicht vergessen, dass Sponsoren ein gewisses Mitspracherecht über das fertige Produkt haben."

A-T: "Und letztlich: Ist auch eine Übersetzung - zumindest der Dialoge - in andere Sprachen geplant oder bleibts beim reinen Deutsch?"

Martin: "Sämtliche Dialoge/Animationen wurden für eine Sprachausgabe geschrieben. Das Spiel würde ohne Sprachausgabe deutlich weniger Atmosphäre bieten und würde vielleicht gar nicht so beim Spieler wirken, wie ich es gerne hätte. Eine Übersetzung ist derzeit nicht geplant."

A-T: Nachdem du dem Adventurevolk mit Timanfaya nun praktisch einen Großteil deiner Arbeitszeit als Geschenk anbietest, bleibt die Frage, mit was du denn eigentlich deine Brötchen verdienst, um das Projekt schultern zu können."

Martin: "Ich bin für einen großen Energiekonzern mit der Projektleitung und Entwicklung von Verwaltungs- und Überwachungssoftware von Kraftwerken beauftragt. Mit Spielen hat das also nix zu tun."

A-T: "Den wenigsten ist wohl bekannt, dass du auch schon vorher im Adventurebereich tätig warst. Kannst du uns kurz darüber was erzählen?"

Martin: "Wie einige hier im Adventure-Treff-Forum habe ich als Schüler an eigenen Adventures gebastelt, aber nur aus Jux. 1991 habe ich dann erstmals ernsthaft an der Entwicklung eines Adventures mitgewirkt. Das kommerzielle Grafik/Text-Adventure hieß 'Die Karawane der siebten Dynastie' und wurde für den Amiga/PC entwickelt. Ich hatte einen Grafiker-Auftrag zur Erstellung von 20 Backgrounds ergattern können, ohne irgendwelche Erfahrungen vorweisen zu können. Meiner Bewerbung hatte ich eine einzige Grafik beigelegt, welche ich am Abend zuvor erstellt hatte. Es war meine erste Amiga-Grafik, zuvor habe ich nur auf dem C64 gepixelt.

Das Spiel wurde zwar fertiggestellt, aber die Zeit der Textadventures war wohl abgelaufen und der Erfolg blieb aus. Mit dem Umstieg auf den PC schlief meine Grafikertätigkeit ein. Erst 2002 habe ich wieder Interesse an der Grafikerstellung gefunden und nach einem Zwischenstopp im Team von 'Baphomets Fluch 2.5' habe ich mit Timanfaya das Projekt gefunden, wo ich mit vollem Herzen dabei sein darf."

A-T: "Hast du schon mit dem Gedanken gespielt, wieder in der kommerziellen Spielebranche tätigt zu werden?"

Martin: "Die Spielebranche ist zwar spannend, aber sie lohnt sich finanziell für mich weniger, zur Zeit jedenfalls nicht. Für meine Projektauswahl ist es nicht entscheidend, ob das Spiel kommerziell ist oder nicht, aber es muss interessant sein. In welcher Art ich der Spieleentwicklung treu bleibe, hängt nicht unwesentlich von der Kritik gegenüber Timanfaya ab."

A-T: "In unserem Forum diskutierst du oft fleißig mit, wenn es um die Entwicklung neuer Adventures geht. Was sind deiner Meinung nach bislang die größten Kinderkrankheiten (oder Alterserscheinungen, wie man will), die das Genre momentan hat? Und welche guten Vorsätze sollten sich die Spieledesigner für 2005 vornehmen?"

Martin: "Das ist schwierig pauschal zu sagen. Geschmäcker sind verschieden und daher gibt es keine Spiele, die allen gefallen und auch noch von allen gekauft werden. Spieledesigner entwerfen Spiele, die ihnen selbst gefallen oder von denen sie denken, dass der Markt sie will. Das ist so erstmal völlig richtig. Dass jedoch auch Profis mit ihrer Einschätzung falsch liegen können, beweisen einige Beispiele: sowohl das Pixel-Hunting in Runaway als auch die Kisten-Rätsel in BF3 sind bewusst eingebaut worden, wurden aber von den Spielern stark kritisiert. Das sind Designfehler, welche passieren können, aber nicht sollten.

Was aber absolut nicht passieren darf, sind Probleme wie z.B. eine vermurkste Steuerung oder Sackgassen. Natürlich werden solche Bugs normalerweise behoben, wenn die Entwicklungsphase aus Zeitmangel nicht gekürzt wird. Aber ist das eine Entschuldigung? Es ist vielmehr ein Eingeständnis, dass der Entwickler keine Ahnung von seinem Job hat, Prioritäten richtig zu setzen. Als Spieler bin ich gerne bereit, 10% der Spiellänge gegen ein perfektes Handling einzutauschen. Ich liebe zwar Adventures, aber ich hasse es, wenn vermeidbare Kleinigkeiten das Spielerlebnis trüben. Dem Adventure-Genre insgesamt wünsche ich mir mehr positive/freundlichere Geschichten. Ich spiele gerne düstere Krimigeschichten, aber als Gegenpol zu Ego-Shootern halte ich lustige Adventures zukünftig für erfolgsversprechender."

A-T: "Recht herzlichen Dank für das Gespräch! Und nun räumen wir dir noch kurz Raum ein, um unseren Lesern deine berühmten letzten Worte mitzuteilen."

Martin: "Ich danke Dir und hoffe, ein wenig Interesse für mein Projekt geweckt zu haben. Vielleicht gelingt es Timanfaya ja, ein paar Spieler zu begeistern, die bisher einen Bogen um Freeware-Spiele gemacht haben. Müssen Spiele wirklich Geld kosten, um als vollwertig akzeptiert zu werden?"

Links:

Timanfaya Fanadventure Webseite

Trailer, Making of und Lied von Timanfaya

Timanfaya Adventure-Treff.de Fanadventure Eintrag

Demo von "Die Karawane der siebten Dynastie"

Timanfaya.net