Wolfgang Kierdorf & Martin Lassahn

Interviews

Wolfgang Kierdorf & Martin Lassahn
Gesprächspartner: Sebastian 'Basti007' Grünwald
Sprache:
Vom: 24.12.2005

Über

Das Leben eines Spieledesigners ist manchmal hart. Viele wichtige Entscheidungen müssen im Verlauf der Entwicklung getroffen werden und nicht jeder Designer hat dabei die gleichen Vorstellung von dem perfekten Spiel. Wir haben in Zusammenhang mit unserem Adventure Barometer die kreativen Köpfe Wolfgang Kierdorf von Bad Brain Entertainment sowie Martin Lassahn vom Timanfaya Fanadventure-Projekt einige Fragen rund ums Spieledesign gestellt. Die Antworten lest ihr hier.





Adventure-Treff.de: Welche Welche Vor- und Nachteile bietet aus Deiner Sicht als Designer die non-lineare Gestaltung eines Spiels, also ein Spiel mit eher hohen Freiheitsgraden?

Kierdorf: Die Antwort steckt bereits in der Frage. Der Vorteil ist natürlich a) das es nicht linear ist und sich dadurch die mögliche Wiederspielbarkeit sowie die Flexibilität der erzählten Geschichte erhöht und b) das der Spieler selbst entscheiden kann welchen Teil der Geschichte er wie spielen will.

Lassahn: Jede interaktive Geschichte besteht aus linearen und nicht-linearen Teilen. Während lineare Teile die Handlung nach vorne bringen, geben nicht-lineare Teile dem Spieler das Gefühl der spielerischen Freiheit. Aus Designer-Sicht ist eine strikt lineare Gestaltung mit dem wenigsten Aufwand und dem dichtesten Spannungsbogen verbunden. Das Ergebnis wäre aber eher ein Film als ein Spiel. Die Kunst des Spiel-Designers besteht darin, dem Spieler möglichst viele Freiheiten zu geben ohne dass die Dramaturgie der Geschichte zu stark darunter leidet.



A.T.: Und gleich hinterhergeschoben: Was können Gründe dafür sein, als Autor recht strenge Linearität zu nutzen (z.B. "Runaway Syndrom": Gegenstände werden erst nutzbar, wenn Sie im Spiel "Sinn" geben)?

Kierdorf: Im Prinzip ist das eine Art Kunstgriff um a) die Storyline konsequent zu verfolgen und b) die Spieldauer zu erhöhen. Der Spieler muß im Prinzip in der Regel mehr hin- und herlaufen und außerdem jeden Dialog führen und jedes Objekt genau untersuchen. Letztes Beispiel dafür was Another Code was man in 6 Stunden schaffen konnte und wahrscheinlich in 5 wenn man die Items sofort hätte nehmen können.

Lassahn: Eine strenge Linearität ermöglicht es dem Entwickler das Spielerlebnis relativ exakt voraus zu planen. Das Aufrechthalten eines Spannungsbogens stellt kein Problem dar und auch das Rätseldesign ist deutlich einfacher.



A.T.: Wirken zu lineare interaktive Geschichten motivationshemmend?

Lassahn: Nein, nicht unbedingt. Manchen Geschichten merkt man ihre Linearität nicht an und deshalb ist es auch nicht motivationshemmend. Sobald der Spieler die starke Linearität jedoch erkennt, wirkt es sich auf das Spielgefühl aus, weil der Spieler sich in seiner Freiheit beschnitten fühlt. Besonders wenn die Spielsituation eine Freiheit vortäuscht, welche faktisch nicht vorhanden ist, drückt die Linearität auf die Spielspaßbremse. (z.B.: ein Spieler benötigt unbedingt einen Schlüssel für eine Tür, obwohl man ein offenes Fenster erkennen kann).

Kierdorf: Das glaube ich auch nicht. Beim ersten Durchspielen denke ich kann eine lineare Story deutlich pakender sein als eine nicht-lineare. Der Vorteil hierbei ist eben das man die Entwicklung der Charaktere bis zu einem bestimmten Punkt genau kennt und auch weiß was der Spieler bis dahin gesehen hat. Es ist deutlich schwieriger Spannungsbögen in nicht-lineare Stories zu bauen als in lineare.



A.T.: Wirken zu non-lineare interaktive Geschichten einschüchternd?

Kierdorf: Also auf mich als Person schon. So ein bisschen Führung ist schon gut. Schaut man sich Spiele wie das letzte Zelda an, dann ist man alleine mit dem Rumlaufen (-segeln) ja schon Stunden beschäftigt. Außerdem kommt bei dem steigenden Umfang der Spiele automatisch irgendwann die Frustration wenn es nicht weitergeht. Da helfen nur In-Game-Guides.

Lassahn: Wichtig ist eine gute Betreuung des Spielers durch das Gameplay, dann ist eine große Freiheit kein Problem. Diese Betreuung kann dem Spieler Hilfen geben oder versuchen den roten Faden der Kernhandlung zu bewahren. Problematisch ist diese Betreuung in Hinblick auf Atmosphäre, Logik und Spannungsbogen.



A.T.: Einige Spieler begründen ihre Vorliebe für eher lineares Spieldesign damit, dass man dann weniger "verpassen" kann (insbesondere bei alternativen Pfaden), andere, dass damit oft "klarer" ist, was man als nächstes tun muss und man sich weniger überfordert fühlt. Spieler, die eher nicht-lineare Spiele bevorzugen, argumentieren mit besseren Freiheitsgraden; die technische Komponente des Scriptings komme dann weniger zum Vorschein und das Spiel sei dann dem eigentlichen "Spielcharakter" näher. Wie stehst Du zu dieser Thematik? Was ist Deiner Meinung nach die beste Lösung?

Kierdorf: Ich denke im Prinzip haben beide Formen ihre Lebensberechtigung. Ich sehe das aber stark Genregebunden. Ein 1st Person Shooter in linear macht zum Beispiel keinen Sinn. Bei Adventures wünsche ich mir machmal zumindest eine alternative Storyline aber das bedeutet dann meist auch mehr Content und mehr Charaktere. Geht man zu weit hat man dann ein Rollenspiel. Im Prinzip bin ich persönlich Fan von packenden linearen Stories.

Lassahn: Es gibt keine pauschale, beste Lösung. Eine strikt lineare Umsetzung ist genauso falsch wie die absolute Freiheit. Die Mischung macht's. Diese Mischung kann sich im Verlaufe des Spiels verändern, das liegt ganz in der Hand des Designers. Viel hängt davon ab, welche Stimmung beim Spieler erzeugt werden soll. Die Zielgruppe spielt bei der Wahl der Linearität eine wichtige Rolle. Hierbei ist zu beachten, dass interaktive Geschichten nicht zeitlos sind, sondern sie unterliegen der aktuellen Mode. Spieler wollen Abwechslung: nicht nur in grafischen oder akustischen Bereichen, sondern auch im Grad der Linearität.



A.T.: Wie hoch schätzt du die Notwendigkeit ein, "Vertrauen" in das Storydesign eines Adventures zu haben - auch in Hinblick auf die Angst der Spieler, etwas zu verpassen?

Lassahn: Das Vertrauen in gutes Spieldesign spielt eine zentrale Rolle, die Story ist nur ein Teil davon. Die Linearität spielt dabei keine Rolle. Es ist vielmehr entscheidend, wie in das Gameplay eingeführt wird. Die ersten Minuten sollten dem Spieler die Spielmechanik erklären und die "Lust nach mehr" wecken. Nichts ist schlimmer als ein langweiliger, schwieriger oder unlogischer Spielstart. Ein gut designter Beginn schafft ein massives Vertrauen, welches Schnitzer im späteren Verlauf verzeiht.

Kierdorf: Ich denke das ist einer der Hauptmotivationsfaktoren. Die Frage was hinter dem Hügel kommt und wie man dahin kommt das zu sehen. Ich denke am förderlichsten sind hier viele kleinere Spannungsbögen unter den Hauptspannungsbogen zu legen. Oft helfen auch überraschende Chakterentwicklungen weiter (z. B. wenn der Gute plötzlich der Böse ist usw.). Es muß nicht immer Horror sein der Spannung erzeugt. Vor allem aber sollten natürlich die Möglichkeiten genutzt werden die eine Location oder ein Item bieten.



A.T.: Wie hoch schätzt du die Notwendigkeit ein, "Vertrauen" in das Storydesign eines Adventures zu haben - auch in Hinblick auf die Angst der Spieler, etwas zu verpassen?

Lassahn: Die Spielwelt muss stimmig sein und keine gravierenden Schwächen aufweisen. Dazu gehören nicht nur die Spielmechanik und das Storydesign, sondern auch alle anderen Design-Aspekte: Grafik, Sound und Steuerung. Besonders wichtig ist die Liebe des Entwicklers zum Detail. Die vielen Kleinigkeiten sind es, die den Spielern das notwendige Vertrauen geben.



A.T.: Wie wichtig sind konkrete Zielvorgaben für das Spielerlebnis?

Lassahn: Essentiell. Ein roter Faden muss vorhanden sein. Es sollte immer klar sein, welche Rätsel gelöst oder welche Informationen beschafft werden müssen. Die Anzahl von möglichen Sub-Quests sollte jedoch nicht zu groß sein, damit der Spieler nicht zu weit von der Kernhandlung abkommt.

Kierdorf: Auch ich denke, das die sehr wichtig sind. Mich interessieren keine Spiele bei denen ich nicht weiß worum es eigentlich geht. Es müssen zumindest Teilziele definiert werden. Dann kann das große "End-Ziel" ja auch gerne erstmal Geheim bleiben. Klare Aufgaben führen zu klaren Handlungen. Die sollte das Spiel dann natürlich auch unterstützen. Außerdem lassen sich an den Zielen auch sehr schön schonmal kleine Spannungsbögen festmachen.



A.T.: Schrenkt zu non-lineares Spieldesign die Möglichkeiten für konkrete Zielvorgaben ein?

Kierdorf: Vom Typus her überhaupt nicht. Ich denke aber das von der konkreten Umsetzung eine ganze Menge abhängt. Aber ich denke man kann mit wenig genug Energie jede Art von Spiel versauen.

Lassahn: Je freier der Spieler in seinen Handlungen ist, desto mehr Ziele können parallel gelöst werden. Ab einer gewissen Anzahl läuft der Spieler Gefahr die Übersicht zu verlieren. Spielhilfen wie Notizbücher möchten Abhilfe schaffen, jedoch zerstören sie die Atmosphäre der Kernhandlung. Die Nicht-Linearität muss also mit der Anzahl der möglichen Sub-Quests abgestimmt sein.



A.T.: Macht starke Linearität weniger aus, wenn dafür die Zielvorgaben klarer sind, weil man sich dann weniger mit nicht funktionierendem Rumprobieren ärgern muss?

Lassahn: Die Zielvorgaben müssen nicht nur klar, sondern auch plausibel sein. Logik ist für eine lineare Handlung enorm wichtig, da im Gegensatz zur Nicht-Linearität die Chancen wesentlich höher sind an einem Rätsel festzuhängen.

Kierdorf: Ich denke da ist es eher umgekehrt. Ich sehe die Linearität als eine Art Linie aus Punkten. Jeder Punkt ist ein dabei Teilziel. Wenn also weniger klare Vorgaben gemacht werden entwickelt sich das Spiel ja trotzdem in die richtige Richtung. Da ist es dann eben an der Story die Spannungslücken zu schliessen.



A.T.: Um Sackgassen in Spielen zu vermeiden, müssen häufig Notwendigkeiten in das Script miteingebunden werden: Befindet sich der Spieler in Location X muss u.U. sichergestellt sein, dass er Gegenstand Y für einen späteren Zweck bereits hat etc. Was ist Deiner Meinung nach die beste Möglichkeit, solche Notwendigkeits-Ketten in das Spiel zu integrieren?

Lassahn: Solche Notwendigkeitsketten wirken meistens konstruiert und sind daher grundlegend falsch. Die Handlung muss gut gegliedert sein. Die Gliederung sollte durch Wächter-Ereignisse umgesetzt werden. Das Überwinden eines Wächters mündet häufig in einer Zwischensequenz und treibt die Kernhandlung voran. Meistens werden auch neue Locations freigeschaltet. Die beste Möglichkeit ist hierbei das Rückwärtsdesign. Ausgehend von der Lösung eines Wächter-Rätsels werden die notwendigen Zutaten konstruiert. Die Möglichkeiten werden dann nach Entwickleraufwand beurteilt und es muss untersucht werden, welche sonstigen Lösungen aus logischen Gründen noch unbedingt integriert werden müssen.

Kierdorf: Meiner Meinung nach kann man solche Dinge durch a) einen geschickten Spielverlauf oder b) durch den Einsatz verschiedener Items zum gleichen Zweck kompensieren. Natürlich ist es häufig so, das man trotzdem bestimmte Turningpoints in der Story hat an denen einfach nix mehr vorbeigeht wenn nicht XY erfüllt ist. Aber ich denke das sollte eher selten so sein. In "The Orgastic 4" zum Beispiel arbeiten wir mit einzelnen Chapters die jeweils eine kleinere Geschichte in der großen Geschichte erzählen. Somit sind wir immer sicher das jedes Item in jedem Chapter vorhanden ist.



A.T.: Wie zentral schätzt Du diese Notwendigkeitsüberlegungen für das Entwickeln der Geschichten ein und welchen Stellenwert hat sie zur Komplexitätsreduktion bei interaktiven Geschichten?

Kierdorf: Will man eine fließende Story haben, so muß man das schon alles sehr früh bedenken. Wir spielen zu diesem Zweck die Spiele auf dem Papier durch bevor sie entwickelt werden. Somit wissen wir genau was wo fehlen könnte und versuchen, zum Beispiel durch zweifach Nutzung eines Gegenstandes, dieses Problem zu umgehen. So muß man zum Beispiel im Raum mit der Zange ein Rohr lösen das das Fenster einschlägt und die Zange wird später nochmal gebraucht. Ohne die Zange kommt man also aus dem Raum nicht raus.

Lassahn: Die Komplexität bei interaktiven Geschichten ist abhängig von der Anzahl der Wächter-Ereignisse. Mehr Wächter bedeuten eine größere Linearität, erfordern aber weniger Designaufwand. Darauf muss bereits bei der Konstruktion der Geschichte Rücksicht genommen werden.



A.T.: Wie schätzt Du Spiele in Hinblick auf die Story ein, die solche Notwendigkeiten stark vermeiden (z.B. "Myst") und es dem Spieler dadurch ermöglichen, die Geschichte in teilweise völlig unterschiedlicher Reihenfolge zu erledigen?

Kierdorf: Ist eine schöne Sache, muß aber auch sehr gut gemacht sein. Ich denke eben das eine Story auch vom Aufbau lebt. Gibt es keinen linearen Aufbau, so sind eine Menge Dinge einfach auch nicht möglich die sonst möglich wären.

Lassahn: Spiele ohne Notwendigkeiten haben keinen erzählerischen Spannungsbogen. Sie definieren sich nicht durch ihre Handlung, sondern durch ihre Rätsel und durch ihre Atmosphäre. Daher würde ich solche Spiele nicht zur Kategorie der interaktiven Geschichten zählen, es sind eher Puzzle-Spiele.



A.T.: Wie wichtig ist der Wiederspielwert einer interaktiven Story/eines Adventures? Macht die Entwicklung von Multilinearität (wie bei Indiana Jones 4) aus wirtschaftlicher Hinsicht Sinn? Und wieviel Sinn macht hierzu noch alternatives Puzzledesign, also die Möglichkeit mehrerer Lösungswege innerhalb einer prinzipiell linearen Geschichte (z.B. Rückkehr zur Geheimnisvollen Insel)?

Lassahn: Es kommt vor, dass ich einzelne Szenen eines durchgespielten Adventures noch mal erleben möchte, aber ich habe noch nie ein Adventure mehrfach komplett durchgespielt. Das Wiederspielen einer Geschichte kann meiner Meinung nach den Spielspaß weder erhöhen noch reproduzieren. Der Fokus beim Wiederspielen ist ein anderer: Da die Handlung bereits bekannt ist, konzentriert der Spieler sich mehr auf Details, künstlerische Aspekte oder einzelne Szenen. Gute Spiele können so zu genialen Spielen reifen, schlechtere Passagen werden schnell überspielt.

Kierdorf: Hmm. Ich denke das kommt auf die Länge der Story und den Preis des Spiels an. Im Prinzip bin ich sicher das Wiederspielbarkeit natürlich wichtig ist. Anderseits spiele zum Beispiel ein Spiel einmal durch. Viele Dinge müssen sich zwangsläufig wiederholen. Ich sehe aus wirtschaftlicher Sicht eher eine Fortsetzung als sinnvoll an. Also zum Beispiel die Möglichkeit Kapitel zur Story per Download nachzuladen wenn das eigentliche Spiel vorbei ist und dadurch die Wiederspielbarkeit zu erhöhen. Mehrere Lösungswege sind natürlich auch gut und lassen sich häufig wirtschaftlich auch vertreten. Ich denke Multilinearität ist ein guter Mittelweg.

Lassahn: Ich bin überzeugt, dass Indiana Jones 4 auch ohne Multilinearität ein Erfolg geworden wäre. Aus rein wirtschaftlicher Sicht machen mehrere Lösungsmöglichkeiten nur dann Sinn, wenn der Spieler dadurch mehr Vertrauen in das Spiel erlangt. Es sollte also der Qualität dienen und nicht der Quantität. Der Designer hat wirtschaftlich optimale Arbeit geleistet, wenn eine Multilinearität nur suggeriert wird.



A.T.: Geht es in einem Adventure nicht weiter, befindet sich das Spiel meist in einer Dauerschleife, bis die richtige Eingabe gemacht wird. Wie hoch ist Deiner Meinung nach hier die Motivationsproblematik?

Kierdorf: Sehr hoch. Es gibt eigentlich weniger was mehr nervt. Deshalb sollte eigentlich jedes Spiel nach einer bestimmten Zeit Hinweise ausspucken. Zum Beispiel über einen In-Game-Guide oder sowas.

Lassahn: Die Dauer, wie lange ein Spieler sich in diesen Dauerschleifen aufhält, ist gleichzusetzen mit dem Schwierigkeitsgrad eines Adventures. Einige Spieler mögen eher ein schweres, andere ein einfaches Spiel. Manche Spieler genießen es, sich in Rätsel reinzuarbeiten, andere Spieler berauschen sich lieber an optischen und akustischen Kunstwerken. Die Motivation in diesen Dauerschleifen ist also stark vom Spielertyp abhängig.



A.T.: Wieviel Sinn macht es, dem Spieler hier eine eigene Erlebniswelt zu präsentieren, die unabhängig von ihm agiert, damit ihm die Schleife weniger "auffällt" (z.B. "echtes Stadtleben" in "Lure of the Temptress")?

Lassahn: Die Simulation einer eigenen Erlebniswelt bietet Chancen, aber auch Risiken. Es kann sich daraus ein Vertrauensbonus ergeben, es kann aber auch neue Erwartungen beim Spieler wecken und dadurch Vertrauen einbüßen. Eine derartige Simulation bedingt eine große Nicht-Linearität.

Kierdorf: Ich glaube das ist eher sekundär. Wenns nicht weitergeht, dann geht eben nicht weiter. Auch die Erlebniswelt ist nach ein paar Stunden durch und wiederholt sich.



A.T.: Einige Adventures laufen z.T. komplett in Echtzeit ab (z.B. "The Last Express", "Shadow of Memories"), so dass Ereignisse also auch komplett ohne das Zutun des Spielers passieren und sich dadurch die Erlebniswelt immer ändert und es in der Hinsicht keine Dauerschleife, wohl aber "Dead-Ends" gibt. In den meisten Fällen "dreht" das Spiel in so einem Fall einfach die Zeit zurück und erlaubt dem Spieler einen erneuten Einstieg bzw. Versuch. Wie ist deine Meinung dazu?

Kierdorf: Finde ich immer dann gut, wenn es auch effektiv genutzt wird. Auf dem Gameboy gabs da mal dieses Vampirspiel mit dem Lichtsensor der Tag und Nacht erkannte. Sowas ist natürlich genial.

Lassahn: Bei jedem Zurückdrehen der Zeit wird der Spieler aus dem Spielfluss gerissen, ein komplettes Eintauchen in eine andere Spielwelt ist so schwer möglich. Andererseits ist das Zurückdrehen eine notwendige Krücke, um den Spieler bei Laune zu halten. Aktionen unter Zeitdruck sind für viele Adventure-Spieler ein rotes Tuch. Die Leistung des Spielers wird faktisch gemessen und bewertet. Dadurch entsteht beim Spieler ein realistischer Stress, welcher von den Spielertypen unterschiedlich empfunden wird. Ich bevorzuge stressfreie Adventures.



A.T.: Wieviel Sinn macht es ganz generell, Spielehilfen in das Spiel zu integrieren?

Kierdorf: Sehr viel Sinn. Allerdings sollten diese dann auch wirklich erst nach ein paar Stunden probieren "kicken". Alle paar Minuten erzählt zu bekommen was man tun soll ist nicht der Sinn der Sache. Dann kann ich auch einen Film gucken.

Lassahn: Generell macht alles Sinn, was dem Spieler ein gutes Spielgefühl gibt. Ich denke nicht, dass integrierte Spielhilfen für interaktive Geschichten notwendig oder dem Spielerlebnis dienlich sind.



A.T.: Spielehilfen können sehr unterschiedlich sein. Neben klassischen Komplettlösungen und alternativen Spielmodi/Schwierigkeitsgraden kann man auch Punkt-für-Punkt/UHS Systeme integrieren ("Tex Murphy"), Systeme die erst nach einer gewissen Zeit einen Tipp offerieren ("Torins Passage") oder dem Spieler einen Sidekick, einen virtuellen Charakter an die Seite stellen (z.B. "Journeyman Project 3", "Indiana Jones 4") der mehr oder minder passende Tipps geben kann. Welches dieser Hilfssysteme macht Deiner Meinung nach nun im speziellen am meisten oder zumindest mehr Sinn (falls überhaupt)?

Kierdorf: Also Sidekicks die nach einer bestimmten Zeit Hilfen geben sind glaube ich aus Sicht der Story am einleuchtensten und können, wenn geschickt eingesetzt, sogar zu Atmospähre beitragen.

Lassahn: Grundsätzlich bin ich kein Freund von Hilfesystemen. Nach meinem Verständnis ist es völlig natürlich, dass es einfachere und schwierigere Passagen gibt und dass der Schwierigkeitsgrad von Spielern unterschiedlich empfunden wird. In Zeiten des Internets ist die Kommunikation mit dem Support oder mit diversen Foren der individuellste und wirtschaftlichste Weg.



A.T.: Wie stehst Du zu der Idee, die Hilfen direkt in die Story zu integrieren, ohne dass dies der Nutzer konkret als fremde Hilfe wahrnimmt, insbesondere, wenn er sich in einer Dauerschleife befindet (wie z.B. in "Journeyman Project 3")?

Lassahn: Gerade solche Story-InGame-Hilfen rufen bei mir Unverständnis hervor. Warum gibt der Sidekick erst jetzt den Hinweis und nicht schon früher? Wenn solche Hinweise nicht erklärt werden, dann verursacht das einen Vertrauensverlust. Derartige Hinweise kann man spiellogisch nur schwer erklären.

Kierdorf: Siehe oben ;-)



A.T.: Wie groß ist Deiner Meinung nach das Problem "Selbstwertgefühl des Spielers" und damit auch das Spielerlebnis betreffend bei der Offerierung von Hilfen?

Kierdorf: Subtil verpackt geht das glaube ich gut. Wenn man natürlich sofort konkrete Handlungsbefehle erteilt ist das nicht so toll.

Lassahn: Hilfen beeinflussen nicht unwesentlich das "Selbstwertgefühl" und damit den Spielspaß. Kein Spieler mag es, in den ersten 10min eines Spiels dreimal in die Komplettlösung gucken zu müssen oder sich anderweitig helfen zu lassen. Einige Spieler brauchen eben länger als andere für eine Lösung, daher sollte man den Spieler nicht mit einer Hilfe bedrängen.



A.T.: Reden wir über Dialoge. Dialoge können selbstablaufend oder interaktiv sein. Einige davon sind größtenteils linear (man klickt sich einfach durch einen möglichen Strang, z.B. "Still Life"), andere gehen eher in die Breite (neue Auswahlmöglichkeiten werden dem multiple choice Dialog hinzugeführt) und wieder andere in die Tiefe (der Klick auf eine Auswahl eröffnet neue Auswahlmöglichkeiten, während die alten wegfallen). Natürlich gibt es auch Mischformen. Welchen Dialogtypus bevorzugst Du für das Spiel und warum?

Kierdorf: Das ist stark spiel- und storyabhängig. Wäre es möglich freie Dialoge zu haben (eine verbesserte Form der alten Textadventures) würde das natürlich am meisten Sinn machen. Aber da brauchen wir glaube ich noch einige Zeit für. Also bleiben wir solange bei den "Monkey Island"-Style Dialogen.

Lassahn: Für Timanfaya habe ich mich für eine ausgewogene Mischung zwischen Tiefe und Breite entschieden. Ich biete im Durchschnitt zwischen 3 und 5 Themen dem Spieler zu Beginn an, mit unterschiedlichen Tiefen. In der Tiefe gibt es ebenfalls themenrelevante Auswahlmöglichkeiten. Ich hoffe, dass dadurch der Casual-Player von überlangen Dialogen und von Klickorgien verschont bleibt und trotzdem in das Spielgeschehen integriert wird.



A.T.: Einige Dialoge haben einen Einfluß darauf auf das Spiel oder zumindest auf den Dialogverlauf - sind also "Outcome"-sensitiv, während andere letztlich immer das gleiche Outcome haben, egal welcher Pfad gewählt wird. Was sind Vor-/Nachteile dieser Typen (falls es Deiner Meinung nach welche gibt) und welchen nutzt Du lieber und warum?

Kierdorf: Hier ist natürlich der Dialog der ggf. keinen Outcome hat zu bevorzugen. Immerhin erhöht er die Spieldauer und verlangt vom Spieler Aufmerksamkeit. Einen Dialog nur des Dialogs wegen zu führen halte ich für nicht so toll, es sei den er bringt die Charakterentwicklung oder die Story voran. (Anm.: Vermutlich meint Kierdorf hier nicht "keinen Outcome" sondern "einen Outcome")

Lassahn: Manche Dialogpfade müssen gewählt werden, um im Spiel voranzukommen. Ohne diese Dialoge würden Gespräche als nicht relevant gelten. Die meisten Dialoge dienen tatsächlich nur der Unterhaltung bzw. dem Handlungsfortschritt. Wenn der Spieler das Vertrauen hat, dass die Gespräche wichtig sind, dann ist es egal, ob ein einzelner Dialog "Outcome"-sensitiv ist oder nicht. Für Timanfaya hoffe ich eine abwechslungsreiche Mischung gefunden zu haben.



A.T.: Dialoge, die nicht "Outcome"-sensitiv sind gaukeln eine Interaktion prinzipiell meist nur vor, da man sich meist sowieso durch alle verfügbaren Optionen klickt. Erniedrigt das den Stellenwert von Dialogen in interaktiven Geschichten?

Lassahn: Die Tatsache, dass man sich meist sowieso durch alle verfügbaren Optionen klickt, beweist das Verlangen der Spieler nach Linearität. Der Spieler will in einem Dialog alles erfahren und nichts verpassen. Deshalb muss der Spieler wissen, wann das Gespräch keine neuen Optionen mehr bringt. Spieler verspüren eine Genugtuung, wenn ein Gesprächspartner komplett ausgequetscht wurde. Damit die Dialoge nicht zu einer stupiden Klickorgie verkommen, muss der Spieler durch interessante Optionen bei Laune gehalten werden. Um einer möglichen Langeweile entgegenzuwirken, sollte es dem Spieler erlaubt sein, "Outcome"-insensitive Gespräche abzubrechen oder abzukürzen.

Kierdorf: Siehe oben.



A.T.: In einigen Adventures sind Dialoge, oder zumindest wichtige Teile davon, beliebig wiederholbar, damit man wichtige Informationen nicht verpassen kann. Wirkt so etwas unrealistisch und/oder spielflußhemmend? Wie nützlich sind dabei Optionen wie Notizbücher u.ä, die man immer wieder in Adventures findet?

Kierdorf: Notizbücher und wiederholende Dialoge sind ja letztlich nur der Anker um das Vergessen oder Verpassen zu verhindern. Ich glaube sowas wie ein verblassendes Charaktergedächtnis wäre wirklich cool. Ist eine Aufgabe erledigt, so verschwindet ein Eintrag, ansonsten kann man halt immer wieder Dinge zurück in die Erinnerung bringen. So gesehen ist diese Art von Dialog oder Trick wohl notwendig wenn auch nicht elegant.

Lassahn: Als Entwickler sollte man bei den Spielern durchaus eine gewisse Aufmerksamkeit bzw. Intelligenz voraussetzen dürfen. Beliebig wiederholbare Dialoge sind nicht der Atmosphäre dienlich und sollten sparsam eingesetzt werden, wenn überhaupt. Empfehlenswert empfinde ich das klassische Spielstandsystem, denn der Spieler hat somit die Wahl sich eigene Lesezeichen zu setzen.



A.T.: Und letztendlich: In vielen Genres gehört eine Multiplayer-Option mittlerweile zum guten Ton. Macht die Entwicklung von Adventures "Multiplayer-Storylines", die man über das Netz spielt, Sinn? Was wäre denkbar?

Kierdorf: Da fragst du ja genau den richtigen. Bei i-jet hatten wir da ja echt zu kämpfen. Generell kann man sicher sagen es macht Sinn und Spaß, aber es funktioniert keinesfalls für jedes Spiel und jede Story. Letztlich sprechen wir hier von sehr starker non-linearität und nahezu völliger Freiheit. Mal abgesehen von dem Problem des "Wer hat welchen Gegenstand" und "Wer ist wann wo". Wir haben uns letztlich dafür entschieden das Spiel halbwegs linear zu machen. Es ist mit einem Charakter spielbar. Allerdings kann man bestimmte Dinge im Spiel auch im Mehrspielermodus spielen. Dann kann man auch mal für die Bösen arbeiten. Bei einem Adventure rutscht man bei Multiplayer leicht ins Rollenspiel ab. Das wollten wir natürlich vermeiden. Und ich kann dir garantieren das wir wegen der Multiplayerfunktionen viele schlaflose Nächte hatten.

Lassahn: In fast allen Genres findet man mittlerweile Storylines. In Autorennen, Echtzeitstrategie oder in Ego-Shootern wird so mittlerweile Atmosphäre geschaffen. Für den Multiplayer-Part werden die Storylines häufig komplett entfernt, denn das Gameplay wird meistens auf "Spieler gegen Spieler" reduziert. Ich glaube kaum, dass Adventure-Spieler sich gegeneinander messen wollen, deshalb muss eine Multiplayer-Erfahrung zwangsläufig auf Kooperation basieren. Die Spielmechanik sollte den Spielern das Gefühl geben, dass man in der Gruppe andere Möglichkeiten hat, als alleine. Der Freiheitsgrad muss daher bei einem Multiplayer-Erlebnis wesentlich höher sein, als bei linearen Singleplayer-Adventures. Dieser hohe Freiheitsgrad erzwingt eine Spielmechanik, welche viele Einschränkungen beim Storytelling bewirkt. Es dürfte z.B. sehr schwierig sein, einen Spannungsbogen aufzubauen oder klassische Inventar-Kombinationsrätsel sinnvoll zu integrieren. Multiplayer-Adventures sind durchaus möglich und könnten vielen Leuten Spaß machen, aber ich bin fest davon überzeugt, dass sie mit den klassischen Singleplayer-Adventures nicht viel gemeinsam haben und somit eine andere Zielgruppe ansprechen werden.



A-T.: Vielen Dank für das Gespräch.