Ben Keeney und Jared Morante

Interviews

Ben Keeney und Jared Morante
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 27.01.2007

Über

Jared Morante und Ben Keeney sind die Gründer der Abborado Studios und haben vor Kurzem ihr erstes Adventure angekündigt. Once Upon a Time in Japan ist gleich als ganze Spielserie geplant und begleitet die Spieler in das Japan des 17. Jahrhunderts. Visuell von Disney und Studio Ghibli inspiriert soll die Reihe mit japanischer Sprachausgabe und einem ausgiebig recherchierten Setting auf Authentizität setzen.



A-T: "Hallo zusammen. Könnt ihr am Anfang euch und eure neue Firma, Abborado Studios, vorstellen? Wie habt ihr das Team zusammenbekommen?"

Jared: "Nun, zuerst möchte ich sagen, dass wir meiner Meinung nach ein fantastisches Team haben. Ben und ich kennen uns, seit wir Teenager waren. Irgendwie war es schon immer unser Traum, eines Tages eine Firma zu gründen und zusammen etwas zu machen. Damals wussten wir nur noch nicht, was das sein sollte. Etwa vor einem Jahr haben wir uns dann entschlossen, es mit einer Spielefirma zu versuchen, denn wir beide hatten den nötigen Hintergrund und sind mit Computerspielen aufgewachsen.

Wir haben dann Unterstützung benötigt, also habe ich meinen Cousin Brian gefragt, der ein großartiger Künstler ist. Durch reines Glück sind wir auch noch auf einen Kerl namens Kamjar gestoßen, der ein fantastischer digitaler Maler ist. Der Rest des Teams kam nach den vier Leuten im Kernteam dazu. Diese vier würden wir deswegen als 'Herz' von Abborado bezeichnen. Habe ich was vergessen?"

Ben: "Ich denke, das fasst es ganz gut zusammen."

A-T: "Habt ihr Erfahrung in der Spieleindustrie?"

Jared: "Na ja, ich habe noch nie für eine andere Spielefirma gearbeitet, nein. Ich habe einen Abschluss in Softwaretechnik an einer tollen Uni gemacht und habe von da auch ein bisschen Erfahrung mit Spielen. Ben ist so was wie ein Filmstar und arbeitet als Scriptberater in diesem Bereich. Er schreibt wirklich super. Die paar Leute, die das Script gesehen haben, sind sich alle einig, dass es eine wirklich interessante Lektüre ist. Außerdem läuft ein Teil des Spiels schon und es sieht wirklich gut aus."

Ben: "Ich bin mit Sicherheit kein Filmstar. Jared bezieht sich da auf eine Rolle, die ich mal vor knapp zehn Jahren in einem TV-Film hatte. Ich war nur in einer Szene zu sehen und mein Dialog wurde rausgeschnitten. Der einzige Vorteil, den ich dadurch habe, ist, dass ich so Angelina Jolie treffen konnte. Wichtiger ist da schon, dass ich, wie Jared schon sagte, gelegentlich als Scriptberater für eine Literaturagentur arbeite."

A-T: "Was bedeutet euer Name Abborado?"

Ben: "Wie wir auf 'Abborado Studios' gekommen sind ist eine ziemlich lustige Geschichte, allerdings nicht so bedeutungsvoll wie man meinen könnte. Hier wo wir herkommen gibt es einen kleinen Scherz, bei dem Leute sich überlegen, wie sie in einem... mmmh... Erwachsenenberuf heißen würden. In einer Version kombiniert man dabei seinen zweiten Vornamen mit dem Namen der ersten Straße, in der man gewohnt hat. Demnach würde ich Abbott Colt heißen und Jared wäre Miguel Colorado. Eines Tages haben wir darüber gewitzelt und ich sagte, warum nennen wir unsere Firma nicht Abborado?"

Jared: "Ich erinnere mich daran, als wir vor ein paar Jahren darüber gesprochen haben. Da haben wir gesagt, wenn wir je eine Firma haben, wäre das ein super Name. Wir dachten beide, das er ziemlich griffig wäre, und dabei sind wir dann geblieben. Ich will aber dazu sagen, dass ich als Christ so was nicht anschaue. Es war nur etwas, über das wir Scherze gemacht haben."

A-T: "Haha, was für eine coole Art, sich einen Firmennamen auszudenken! Die übliche Art, seinen "Erwachsenenberuf-Namen" herauszubekommen, ist den Namen deines ersten Haustiers zu nehmen und ihn mit dem Mädchennamen deiner Mutter zu kombinieren. Das macht mich zu Blacky Schmidt, und euch?"

Jared: "Ohje... entweder Brisby Thorpe oder Blackbeard Thorpe. Brisby war eine Maus, die ich mal hatte, und Blackbeard war ein Goldfisch, der überall schwarze Stellen hatte. Ich weiß nicht mehr genau, welcher zuerst war."

Ben: "Ich wäre Cody Price, bedauerlicherweise."Ben Keeney, Chefdesigner der Abborado Studios.A-T: "Wie seid ihr auf das relativ einzigartige Konzept von Once Upon a Time in Japan gekommen? Habt ihr im Team einen persönlichen japanischen Hintergrund oder ist es nur die Faszination für eine fremde Kultur?"

Ben: "Wir haben keinen persönlichen japanischen Hintergrund, aber ich bin schon sehr lange Fan der japanischen Kultur. Das hat angefangen, als ich ganz unschuldig durchs Fernsehprogramm gezappt habe und dabei bei einer unglaublichen Kampfsequenz in einem Schwarzweißfilm hängen geblieben bin. Ich habe dann rausgefunden, dass der Film Akira Kurosawas 'Die Verborgene Festung' war. Seit diesem Tag vor vielen Jahren habe ich japanische Kultur, Geschichte und Kunst studiert."

Jared: "Ja, Ben war derjenige, der mich an den japanischen Film herangeführt hat, und daher kommt ein Großteil unserer Inspiration. Wir freuen uns sehr darauf, dass wir den Spielern eine wahrhaft menschliche Geschichte in dieser Epoche präsentieren können. Hoffentlich können wir dem gerecht werden, die Messlatte haben wir sehr hoch gelegt.

Was den persönlichen Hintergrund betrifft, wir haben jemanden namens Massa in Kobe, Japan, der für uns die Übersetzung ins Japanische macht. Und ein netter Kerl ist er auch. So haben wir wenigstens eine Person im Team, die aus Japan kommt. Dasselbe gilt natürlich für die Sprecher."

A-T: "Wird Massa nur die Texte übersetzen oder berät er euch auch, wenn es um kulturelle Aspekte geht?"

Ben: "Wir freuen uns darüber, wenn er beides macht. Wenn Massa einen Fehler in den Texten oder den geschichtlichen Fakten findet, werden wir das natürlich korrigieren. Genauigkeit ist sehr wichtig für uns. Für das Setting benutzen wir natürlich keine detaillierten Gebietskarten. Ich habe die Provinz Etchu für die Story ausgewählt, weil sie an das Japanische Meer grenzt und die Form und Gegend dort zu meiner ursprünglichen Karte passt.

Seitdem sind 400 Jahre vergangen und die Provinz ist jetzt die Präfektur Toyama. Ich habe da nachgeforscht und mir viele Fotos angeschaut, aber sicher können Menschen, die da heute wohnen, die Gegend nicht im Spiel wiedererkennen. Dazu kommt, dass das Dorf, um das es im Spiel geht, rein fiktiv ist, und dort passieren auch ein paar fiktive Ereignisse, um die Geschichte zu formen."

A-T: "Die Veröffentlichung des ersten Teils Earth plant ihr für das vierte Quartal 2007. Wann habt ihr mit der Entwicklung angefangen?"

Ben: "Das Projekt ist im ersten Quartal 2006 richtig ins Rollen gekommen. Davor haben wir ein paar Jahre Ideen gesammelt."

Jared: "Definitv. Ich frage mich, wie viele Stunden wir nur mit Brainstorming verbracht haben. Zu viele."

A-T: "Spielen alle Spiele von Once Upon a Time in Japan im 17. Jahrhundert oder decken sie verschiedene Epochen ab?"

Ben: "Es gab da das Missverständnis, dass die ersten drei Teile in verschiedenen Epochen spielen. Das ist teilweise unser eigener Fehler und hängt mit der Formulierung in der Pressemitteilung zusammen. Tatsächlich ist es so: Die ersten drei Spiele spielen alle im 17. Jahrhundert. In späteren Teilen gibt es dann einen großen Storybogen, der viele Jahre im 16. Jahrhundert umfasst. Die Geschichten für diese Spiele stehen schon so weit. Wir haben auch Ideen und Konzepte für einen Teil, das im 13. Jahrhundert spielt."

A-T: "Ihr habt schon ziemlich viele Spiele im Kopf. Ist Earth als vollständiges Spiel angelegt oder entwickelt ihr im Episodenformat?"

Ben: "Earth war in der Tat zuerst als Teil eines einzelnen Spiels geplant. Das ist allerdings nicht länger der Fall. Earth hat sich zu einem eigenständigen Adventure entwickelt und kann für sich alleine stehen. Es ist keine 'Episode'. Earth hat seine eigene Geschichte, viele exklusive Charaktere, einen langen Spielverlauf, einen Klimax, eine Auflösung und so weiter. Es funktioniert unabhängig, auch wenn es Teil eines größeren Komplexes ist."

Jared: "Wir haben im Scherz mal gesagt, dass wir 'den Lucas machen'. Gemeint war natürlich George Lucas, der eine Story in drei Teile aufgeteilt hat. Tatsächlich haben wir genug Ideen für ein ganzes Jahrzehnt mit Spielen. Wir freuen uns sehr darauf. Grundsätzlich wissen wir, wie sich die Serie inhaltlich entwickeln wird und es ist wirklich interessant, wie die einzelnen Teile unabhängig voneinander sind, aber dann doch irgendwie ineinandergreifen."Jared Morante, der andere Abborado-Gründer.A-T: "Wenn ihr so langfristige Pläne habt: Habt ihr schon einen Publisher gefunden oder seid ihr noch auf der Suche?"

Jared: "Wir haben schon Angebote von Publishern in verschiedenen Märkten bekommen, auch aus Nordamerika, aber wir haben noch keine Entscheidung getroffen. Wir wollen nichts überstürzen und die bestmögliche Entscheidung treffen, denn unser Erfolg hängt davon ab. Unser Ziel ist es, die Serie für eine lange Zeit fortzuführen, also müssen wir uns darauf konzentrieren.

Wir hoffen auch sehr, dass wir eine Wii-Version machen können, denn wir lieben dieses System und sein Interface. Es wäre perfekt für das Genre und wir glauben, es gibt da potenziell einen netten Markt für so ein Spiel. Wir hoffen deswegen, dass wir einen Publisher finden, der mit uns daran arbeiten kann."

A-T: "Es gab schon jede Menge Diskussionen über Adventures auf dem Wii. Zwar gab es schon ein paar auf dem Nintendo DS, für den Wii ist mir aber noch keine Ankündigung bekannt. Wie kann man eurer Meinung nach die neue Steuerung der Konsole für das Genre einsetzen?"

Jared: "Na ja, offensichtlich gibt es da die Pointer-Möglichkeit. Ich denke, das wäre das erste Mal, dass es eine Freude wäre, ein Point-&-Click-Adventure auf einer Konsole zu spielen. Sonst war es immer sehr frustrierend."

Ben: "Es gibt noch andere Sachen, die wir tun könnten. Der Spieler könnte eine Schublade tatsächlich greifen und sie dann aufziehen, indem er den Controller benutzt, anstatt einfach nur einen Knopf zu drücken. Myst IV hat so was mal probiert, aber mit der Maus. Um ehrlich zu sein haben wir darüber noch nicht so viel nachgedacht, wir waren nur begeistert von den geringen Kosten, der einfachen Entwicklung, dem wunderbaren Controller und der immensen Popularität des Gerätes."

A-T: "In der Pressemitteilung sagt ihr, dass der Kunststil durch Disney und Studio Ghibli inspiriert ist. Wer hat eure Gameplay-Philosophie inspiriert? Irgendwelche Spieldesigner, die wir kennen?"

Ben: "Ich würde sagen, dass mich Jane Jensen am meisten beeinflusst hat. Ihre Spiele sind so reich an Charakter und Setting und ich liebe die Art, wie sie Historie in ihre Geschichten einbringt. Vom Gameplay her werden wir die historischen Begebenheiten und das Setting mehr mit den eigentlichen Rätseln verknüpfen als die Gabriel-Knight-Spiele das getan haben. Zumindest haben wir uns das vorgenommen."

Jared: "Eine Sache, die uns sehr wichtig ist, ist sicherzustellen, dass die Rätsel Sinn ergeben und in die Zeit hineinpassen. Ich bezweifle, dass viele Spieler es mögen, Rätsel zu lösen, die so schwer sind, dass man den IQ von Nikola Tesla benötigt, um sie zu verstehen. Alles wurde genau geprüft, damit es auch in den Zeitrahmen hineinpasst. Wir mussten sogar einige coole Ideen verwerfen, weil sie einfach nicht gepasst hätten. So ist es definitiv schwieriger, aber am Ende wird es sich lohnen, denke ich."

A-T: "Ich finde, die Japanische Sprachausgabe, die ihr angekündigt habt, ist eine sehr interessante Idee. Wird das die einzige Option bleiben oder plant ihr, zusätzlich englische und eventuell lokalisierte Sprachausgabe aufzunehmen?"

Jared: "Interessanterweise haben wir uns lange nicht entschieden, ob wir japanische Sprachausgabe einsetzen wollen. Wir haben daran gedacht, aus Kostengründen alles in englisch zu machen, zumindest für die Nordamerika-Version. Das ist auf jeden Fall billiger. Wir haben hin- und herüberlegt und uns dann irgendwann gefragt: Wenn wir ein fantastisches Spiel zu diesem Thema machen und keine japanische Sprachausgabe hätten, wären wir mit dem Ergebnis zufrieden? Wir waren uns beide einig, dass die Antwort nein ist."

Ben: "Wir haben darüber nachgedacht, andere Sprachen optional zu machen. In der nordamerikanischen Version könnten die Spieler dann zwischen Englisch und Japanisch wählen. Eine deutsche Version könnte dann deutsche Sprachausgabe anbieten und so weiter. Die eine Sprache, die wir auf jeden Fall haben wollen, ist aber Japanisch.

Die Leute beschweren sich immer über gekünstelte Akzente oder Schauspieler, die eine Sprache sprechen, welche sie nicht flüssig beherrschen. Wir glauben, dass wir das vermeiden können, indem wir japanische Schauspieler die japanische Sprachausgabe machen lassen, in einer Spielwelt, in der die Figuren sowieso japanisch sprechen würden."Hintergründe und Figuren sind handgezeichnet.A-T: "Viele Entwickler versuchen heutzutage, das Genre nach vorne zu bringen, indem Sie andere Spielelemente einbringen, zum Beispiel mehr Action. Macht ihr ein klassisches Point-&-Click-Adventure oder zaubert ihr etwas Neues aus dem Ärmel?"

Ben: "Es ist klassisches Point & Click durch und durch. Keine Sorge."

A-T: "Fein! Der Adventure-Markt ist aber klein im Verhältnis zu anderen Genres, besonders in Nordamerika wo ihr das Spiel entwickelt. Warum habt ihr euch dafür entschieden?"

Ben: "Ich habe Adventures immer geliebt, so einfach ist das. Die Entscheidungen, die getroffen werden mussten, hatten nichts mit dem Genre zu tun. Es ging dabei nur darum, welche Geschichte wir zuerst erzählen und welchen Stil wir verfolgen. Sollen wir die Spiele im 17. Jahrhunder zuerst machen? Oder die im 16. Jahrhundert? Verwenden wir handgezeichnete Hintergründe oder Computergrafik? Am Ende haben wir uns dafür entschieden, erst den Teil zu machen, der im 17. Jahrhundert spielt und handgezeichnete Grafik einzusetzen."

Jared: "Ich denke, du kannst ein erfolgreiches Spiel machen, wenn du dein Budget im Rahmen hältst und etwas richtig Gutes machst, an das du glaubst. Wenn wir ein Spiel machen würden, an das wir nicht leidenschaftlich glauben, hätten wir meiner Meinung nach ein Problem. Wir machen einfach das Spiel, das wir selber gerne spielen würden, und wir werden mit nichts zufrieden sein, was nicht in jeder Hinsicht brillant ist. Wir hoffen, dass Spieler überall auf der Welt das auch so sehen werden."

A-T: "Wow, das hört sich sehr idealistisch an. Wann fangt ihr an, mehr Infos über Once Upon a Time in Japan zu veröffentlichen?"

Ben: "Die neue Homepage startet Anfang Februar, dann veröffentlichen wir auch den ersten Newsletter. Der wird auch immer als PDF erscheinen und regelmäßige Kolumnen und Features enthalten, die zeigen, wie es hinter den Kulissen aussieht."

Jared: "Ja, wir wissen zum Beispiel schon, dass Newsletter 2 die Musik bespricht und wir mit dem Erscheinen auch ein oder zwei Musikstücke zum Download anbieten werden. Die, die Interesse haben, sollten also zu unserer Homepage gehen, wenn sie fertig ist, und sich für den Newsletter eintragen. Wir haben da ein paar coole Sachen vor."

A-T: "Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für unsere Fragen genommen habt. Ich wünsche euch viel Erfolg mit dem Projekt und hoffe darauf, bald mehr zu sehen."

Jared: "Danke, das war ein großer Spaß!"

Ben: "Vielen Dank für die Gelegenheit."