Ivan Bralic

Interviews

Ivan Bralic
Gesprächspartner: Alex ASP
Sprache:
Vom: 08.04.2007

Über

Ivan Bralic ist Projektleiter bei Cateia Games, wo er für die Entwicklung von The Legend of Crystal Valley verantwortlich ist. Das Interview wurde ursprünglich im russischen PDF-Magazin Hotspot Hunt veröffentlicht.



Hotspot Hunt: "Erzähl uns etwas über euer Team."

Ivan Bralic: "Hallo. Zuerst einmal möchte ich euch und eure Leser grüßen. Ich bin Ivan Bralic und arbeite für Cateia Games als Projektleiter und Art Director für The Legend of Crystal Valley.

Cateia Games ist ein Entwickler und Publisher für Computerspiele aus Kroatien. Ich will nicht zu viel über die Firma reden, denn alles darüber, wer wir sind und was wir tun steht schon auf unserer Homepage. Zur Zeit arbeiten wir an unserem Strategiespiel World under Siege: European Front und natürlich an The Legend of Crystal Valley – einem Point-&-Click-Adventure."

H.H.: "The Legend of the Crystal Valley wurde erstmals Anfang 2005 im PDF-Magazin The Inventory angekündigt. Danach hat man lange nichts mehr gehört. Die Seite der Razbor Studios wurde geschlossen und deren Projekte waren anscheinend eingestellt. Was kannst du uns über das Schicksal von Razbor sagen? Gibt es die Firma noch? Wieso kam es dazu?"

Ivan: "Razbor Studio gibt es schon lange nicht mehr. Wir haben die Lizenz von The Legend of Crystal Valley (LOCV) übernommen und uns dann letztendlich entschieden, das Projekt zu reanimieren. Unsere Version von LOCV basiert auf derselben Geschichte, denselben Charakteren und denselben Locations. Komplett neu sind dagegen Grafik, Motion Capturing, 5.1-Sound und so weiter."

H.H.: "Wie ist Cateia Games auf LOCV aufmerksam geworden? Ihr habt ein rundebasiertes Strategiespiel veröffentlicht und ein weiteres wird bald erscheinen - wie seid ihr jetzt bei Adventures gelandet?"

Ivan: "Na ja, seltsam ist es schon, dass wir uns entschieden haben, ein Adventure zu machen. Wir haben Erfahrung in der Entwicklung rundenbasierter Strategie und Adventures sind da etwas völlig anderes. Wir haben aber gemerkt, dass LOCV eine interessante Geschichte hat und eine ansprechende Spielwelt. Wir haben gemerkt, dass mit aufwändiger Grafik (Shader, Normal mapping...), qualitativ hochwertigen Animationen und einem ebensolchen Soundtrack LOCV das Potenzial hat, ein sehr gutes Adventure zu werden, dass das Publikum zu schätzen wissen wird.

Das erste Konzept von LOCV sah eine Budget-Produktion vor. Jetzt sieht es so aus, als wenn es viel größer werden wird. Mit etwas Glück werden wir am Ende des Jahres fertig sein. Ich kann jetzt schon versprechen, dass Fans des Point-and-Click-Genres nicht enttäuscht sein werden."

H.H.: "Hat sich das Spieldesign sehr verändert, seitdem Cateia den Titel übernommen hat?"

Ivan: "Hat es, und zwar in Bezug auf die Optik. Wir haben völlig neue Grafiken produziert und den Charakter Eve neu designt.

Außerdem haben wir uns dazu entschlossen, viele der zur Zeit verbreiteten 3D-Techniken von DirectX 9 zu verwenden. Das war eine Menge Arbeit, weil wir komplett neue 3D-Modelle und Animationen herstellen mussten, den Soundtrack neu produzieren mussten und so weiter. Wir haben dem Spiel auch ein dunkleres Setting verpasst, um für eine mysteriösere Atmosphäre zu sorgen, die sich nur von Zeit zu Zeit in ein Märchen wandelt. Unsere Eve in LOCV ist ein bisschen wie Alice im Wunderland."

H.H.: "Wie viele Leute arbeiten an dem Spiel? Arbeiten sie auch an eurem Strategiespiel?"

Ivan: "Nur ein Teil von Cateia Games arbeitet an LOCV. Im Moment haben wir etwa 4 Künstler, die an den Hintergründen arbeiten und zwei, die mit Charakteren und Animationen beschäftigt sind. Insgesamt arbeiten 10 Leute an LOCV - meiner Meinung nach eine perfekte Größe für ein Entwicklungsteam. Ich als Projektleiter ziehe es immer vor, mit so wenig Entwicklern wie möglich zu arbeiten."

H.H.: "Auf eurer Seite steht, dass das Spiel im Herbst 2007 erscheint. Ist das aktuell? Wie weit seid ihr?"

Ivan: "Das stimmt so. Der Herbst ist eine realistische Einschätzung. Wir suchen zur Zeit nach einem Publisher, davon hängt noch mal viel ab. Aber wenn alles gut geht wird das Spiel Ende des Jahres fertig sein."

H.H.: "Im Preview vom Inventory war zu lesen, dass es im Spiel verschiedene Kreaturen gibt, unter anderem 'Splanches'. Auf eurer Seite gibt es ein Bild von Eve und einer Kreatur, die so ein 'Splanch' zu sein scheint. Sie sieht aus wie ein kleiner Drache. Sind alle Splanches so klein oder sind andere Splanches größer und drachenähnlicher?"

Ivan: "Eves bester Freund ist ein kleiner Splanch. Das ist eine Kreatur irgendwo zwischen einem kleinen Drachen und einer Fledermaus, die auf Sonnenlicht empfindlich reagiert und unter der Erde lebt. Das erste Mal trifft Eve den Splanch, wenn sie in einen alten Brunnen fällt. Einige böse Splanches ärgern unseren guten Splanch und Eve hilft ihm in dieser Situation. Danach wird er ihr treuer Gefährte."

H.H.: "Es soll außerdem mechanische Kreaturen geben. Kannst du so eine beschreiben? Passt so was überhaupt in die Fantasywelt?"

Ivan: "LOCV basiert auf der Fantasyumgebung und den Kreaturen. Es gibt viele verschiedene Kreaturen. Manche davon sind wirklich lustig, manche sind, wie du gerade gesagt hast, mechanisch - wie in der Science Fiction. Zum Beispiel haben wir einen Winkinger-Kampfroboter. Mein Liebling ist eine alte Bibliothekarin, deren obere Hälfte menschlich und deren untere Hälfte mechanisch ist. Sie fährt auf Rädern durch die Bibliothek. Am besten schaut ihr mal in die Artwork-Galerie auf unserer Homepage, wenn sie fertig ist."

H.H.: "Soweit ich weiß spielt ein Großteil des Spiels in der Fantasywelt. Wie groß ist die Welt? Reisen wir durch verschiedene Städte innerhalb der Welt oder sehen wir nur einen kleinen Teil von ihr?"

Ivan: "Ihr seht nur einen Teil von der Welt. Es gibt verschiedene Ort, die aber alle nicht weit voneinander entfernt sind. Es gibt Szenen, die in Gebäuden spielen, und welche, die im Freien spielen. Manche sind düster und verstörend, aber ihr könnt zum Beispiel nicht auf einen anderen Kontinent reisen, sorry."

H.H.: "Wird das Spiel streng linear oder kann man sich die Reihenfolge mancher Aktionen aussuchen?"

Ivan: "Das ist ein Point-&-Click-Adventure, da ist es völlig in Ordnung, wenn es linear ist."

H.H.: "Wird es verschiedene Enden geben?"

Ivan: "Nein. Wir haben das Script geschrieben und sind zufrieden damit. Am Ende wird sicher einiges klar. Ich sage einfach mal, wir haben ein Happy End."

H.H.: "Welche Art von Rätseln setzt ihr ein? Inventarrätsel, mechanische oder zeitkritische Rätsel? Im Inventory-Preview war zu lesen, dass in der Fantasy-Welt auch Magie eine Rolle spielt. Kann Eve die auch einsetzen oder sogar Zaubersprüche selbst herstellen?"

Ivan: "Richtig, es wird Figuren mit magischen Kräften geben und auch Eve wird ein bisschen 'leichte' Magie anwenden. Das wird ihr bei einigen Rätseln helfen. Apropos Rätsel: Wir haben leichte und schwere Rätsel, Inventarrätsel und mechanische. Wir haben uns immer bemüht, dass die Problemlösungen logisch sind. Wir hassen es, wenn wir Kombinationen von Gegenständen brauchen, die keinen Sinn ergeben. Außerdem vermeiden wir so weit es geht jede Art von Gewalt."

H.H.: "Es hieß, dass es ein Hilfesystem geben wird. Kannst du uns sagen, wie das genau aussieht? Wird dadurch das Spiel nicht zu leicht?"

Ivan: "Da sind wir uns noch nicht sicher. Im Moment haben wir keine Pläne, ein Hilfesystem einzubauen."

H.H.: "Wird es viele Dialoge geben? Junge Frauen, besonders die Blonden, sind manchmal ziemliche Labertaschen. ;)"

Ivan: "Na ja, jedes Point-&-Click-Adventure braucht viele gute Dialoge. Das ist sehr wichtig. Ich weiß, dass manche Leute Dialoge überspringen oder im Schnelldurchlauf ansehen, und das kann man auch nicht verhindern. Allerdings können wir versuchen, Dialoge anders und witzig zu gestalten. Ich denke, dass LOCV mit seiner Fantasywelt und den seltsam grotesken Figuren durch solche Dialoge sehr dazugewinnen kann."

H.H.: "Manche Entwickler setzen zwei bis drei Hotspots in einen Raum, andere wiederum ein paar Dutzend, wobei nur zwei bis drei wichtig sind. Wie geht ihr die Sache an?"

Ivan: "Mittel. :) Nein, im Ernst, wir glauben, dass du ab und zu auch mal nutzlose Dinge anklicken können musst. In LOCV nutzen wir das, um dem Spieler die Charaktere und ihre Vergangenheit oder ihre Lebensweise näherzubringen."

H.H.: "In modernen Adventures wird immer häufiger ein 'Smart cursor' eingesetzt, wodurch sie auch einfacher werden. Macht ihr das genauso oder bevorzugt ihr den gewöhnlichen Ansatz 'wähle eine Aktion und klicke auf das Objekt'?"

Ivan: "Es ist nicht immer schlecht, mit dem Trend zu gehen. LOCV ist ein klassisches Point-&-Click-Adventure, aber... du musst schon die neuen Standards in Sachen Audio und Grafik adaptieren und auch andere 'Innovationen' annehmen. Außerdem habe ich immer gesagt, dass Videospiele Spaß machen müssen, und keine Qual sein dürfen. Wenn etwas dem Spieler die Sache erleichtert, ist das nicht unbedingt was Schlechtes."

H.H.: "Benutzt ihr die Engine von Legacy oder habt ihr eine eigene entwickelt? Oder habt ihr eine lizenziert?"

Ivan: "Wir haben eine eigene Engine. Sie hat nichts mit Legacy oder anderen Spielen zu tun. Sie ist gut optimiert und kennt DirectX-9-Effekte. Das Spiel wird auch auf älteren Computern ohne Probleme laufen."

H.H.: "Im Inventory-Preview stand, dass das Spiel Lippensynchronität und Emotionen in den Gesichtern darstellt. Wollt ihr das immer noch im Spiel umsetzen? Gilt das nur für die Zwischensequenzen oder auch im Spiel?"

Ivan: "Leider haben wir das nur in den Zwischensequenzen."

H.H.: "Kannst du uns was über die Musik sagen? Wie lang wird der Soundtrack sein?"

Ivan: "Ich muss zugeben, dass wir das bei unseren Spielen nie so genau wissen. Wir haben einige sehr leidenschaftliche Musiker im Team, die den Soundtrack immer weiter verbessern - bis zur letzten Minute. Ich muss ihnen buchstäblich den Soundtrack aus den Fingern reißen, sonst würde er wohl nie fertig.

Wir planen aber, zwischen 60 und 90 Minuten Musik zu haben. Die wird sicher einiges zur Atmosphäre im Spiel beitragen. Und ich verspreche, es wird ein wundervoller Soundtrack, den man sich auch gerne außerhalb des Spiels anhört."

H.H.: "Wie lang wird das Spiel? Wird es ein richtiges Ende geben oder wird das so eine 'Fortsetzung folgt'-Sache?"

Ivan: "Es gibt 15 Kapitel. Manche sind länger, andere kürzer, aber es sollte genug sein. Es wird ein richtiges Ende geben. Falls es einen Nachfolger gibt, wird das eine völlig neue Geschichte."

H.H.: "Plant ihr, vor dem Release eine Demo zu veröffentlichen? Laut eurer Seite gibt es schon eine Demo für Publisher..."

Ivan: "Die für die Publisher ist fertig, die für die Öffentlichkeit noch nicht. :) Wir planen auf jeden Fall eine Demo für Spieler, wobei das aber auch von unserm Publisher abhängt. Wir suchen nach Publishern, die sich um solche Sachen kümmern, und nicht nach welchen, die einfach nur das Spiel auf den Markt werfen wollen und fertig."

H.H.: "Gibt es noch was, das du uns sagen möchtest?"

Ivan: "Ich denke, wir haben schon eine ganze Menge gesagt. :)

Ich möchte mich nur für die Gelegenheit bedanken, über LOCV sprechen zu können. Ich hoffe, ihr zeigt auch weiterhin Interesse für das Spiel. Tschüss zusammen!"

(Dieses Interview wurde von Alex ASP geführt und ursprünglich im russischen PDF-Magazin Hotspot Hunt #4 veröffentlicht.)