Hal Barwood

Interviews

Hal Barwood
Gesprächspartner: Hans Frank
Sprache:
Vom: 18.07.2007

Über

Hal Barwood ist ein passionierter Spieledesigner, der im Moment zusammen mit Noah Falstein an Mata Hari arbeitet - einem Spiel rund um die Spionin im ersten Weltkrieg, das von den deutschen 4Head Studios entwickelt wird. Bekanntheit erreichte Hal Barwood als Hollywood-Drehbuchautor, unter anderem für Sugarland Express und als Spieledesigner bei LucasArts (u.a. Indiana Jones 4 - Fate of Atlantis, Indiana Jones - The Infernal Machine).

Adventure-Treff: Hallo Hal. Die meisten Adventurefans kennen dich von deiner Zeit bei LucasArts, insbesondere von den beiden Spielen Fate of Atlantis und The Infernal Machine. Inzwischen ist deine eigene Firma - Finite Arts - in den Vordergrund gerückt. Erzähle uns bitte, an welcher Art von Projekten du im Moment arbeitest und wie deine Planung für die Zukunft aussieht.

Hal Barwood: Bei Finite Arts handelt es sich um eine "California Corporation" (Unternehmensrechtsform in den USA, Anm. d. Red.), die noch ein Überbleibsel meiner Zeit als Drehbuchautor in Hollywood ist. Das ist einfach ein guter Weg, Steuern legal zu hinterziehen. Über Finite Arts arbeite ich im Moment an mehreren Projekten. Die meisten davon sind klein und kurz. Einzig ein Projekt mit dtp Entertainment, ein waschechtes Adventure, ist ein großes Unterfangen.

Adventure-Treff: Die Meldung, dass du zusammen mit Noah Falstein am neuen Adventureprojekt "Mata Hari" arbeitest, hat nicht nur in Genrekreisen eingeschlagen wie eine Bombe. Entwickler sind ja die in Deutschland ansässigen "4Head Studios". Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit? Von wem ging die Initiative aus?

Hal Barwood: Also, dtp hat es angekündigt, also ist es jetzt offiziell. Marc Buro, ein Produzent bei dtp, hat Noah und mich getrennt voneinander kontaktiert. Aber wir sind Freunde und tauschen uns aus. Wir dachten: "Das ist genau unsere Baustelle". Also gingen wir auf Marc mit der Frage zu, ob dtp daran interessiert sei, dass wir beide bei dem Projekt zusammenarbeiten würden. Und er war einfach begeistert. So ist die Konstellation entstanden.



Adventure-Treff: Entstand die Idee, als Thema "Mata Hari" zu benutzen, bei euch oder war das eine Vorgabe seitens der Entwickler bzw. des Publishers?

Hal Barwood: Die Grundzüge der Idee kamen von dtp. Christopher Kellner und Marc hatten da ihre Finger im Spiel: Ein Spionagethriller mit Mata Hari beim Übergang zum letzten Jahrhundert.

Adventure-Treff: Habt ihr das Skript alleine entworfen oder eng mit dem Entwicklerteam zusammengearbeitet?

Hal Barwood: Noah und ich sind die offiziellen Designer und haben eine Menge Arbeit darauf verwendet, das Basiskonzept in eine Geschichte zu verpacken, die komplex ist und anspruchsvolles Gameplay bietet. Und ich schreibe die Dialoge. Aber solche Sachen entstehen immer in Zusammenarbeit. Nicht zur zwischen Noah und mir, sondern auch mit Marc von dtp und Tobias Severin, Matthias Meyer und Oliver Specht und den anderen bei 4Head Studios.

Adventure-Treff: Wie sah/sieht die Zusammenarbeit im Allgemeinen aus? Trefft ihr (Noah Falstein, die Entwickler und du) euch ab und zu persönlich oder schickt ihr einfach das Skript hin und her und besprecht das?

Hal Barwood: Wir haben gerade erst eine anstrengende Reihe von Treffen in Hannover hinter uns, bei denen wir das Design überprüft und feingetuned haben. Das war meine zweite Reise. Noah und ich leben beide in Marin County, Kalifornien (gleich hinter der Golden Gate Bridge bei San Francisco), also können wir uns einfach bei uns zu Hause oder in Cafés in derselben Zeitzone treffen. Aber die meiste Zeit setzen wir unsere Headsets auf und führen lange lange Konferenzen via Skype zwischen Kalifornien, Hannover und Hamburg. Und, falls dieses Projekt so wie die anderen Projekte ist, an denen ich gearbeitet habe, werde ich dieses Headset auch noch einige Monate tragen.

Adventure-Treff: Da "Mata Hari" Anfang 2008 erscheinen soll, gehe ich davon aus, dass das Skript schon recht weit fortgeschritten ist. Inwiefern seid ihr in die Entwicklung des Spiels mit eingebunden?

Hal Barwood: Noah und ich sind erfahrene Designer, haben schon vorher zusammengearbeitet und Erfahrung im Adventuregenre. Man hört also auf uns. Es ist wundervoll, wir sind alle involviert.



Adventure-Treff: Indiana Jones - The Fate of Atlantis zeichnet sich besonders durch seine völlig verschiedenen Lösungswege und dadurch unterschiedlichen Dialogen und Endsequenzen aus. Soll "Mata Hari" ähnlich komplex werden?

Hal Barwood: Wir denken, Mata Hari wird innovativ, aber es ist nicht möglich, es so lang wie Fate of Atlantis zu machen. Wir führen zum Beispiel ein neues Dialogsystem ein, und wir haben ein paar Möglichkeiten der Charakterentwicklung eingebaut, die man normalerweise in Rollenspielen findet. Damals in den 90ern arbeiteten wir mit gepixelten Grafiken in einer Auflösung von 640x400; die ganze Sache lief auf schwachbrüstigen DOS-PCs. Diese Einschränkungen bedeuteten, dass wir damals einfach nicht diese hohen Grafikstandards umsetzen konnten, wie sie heute verlangt werden. Also steckten wir eine Menge Arbeit in andere Dinge - die drei Pfade, die Überzeugungsspiele, die Faustkämpfe und so weiter. Fate wäre mit Sicherheit ein ganz anderes Spiel, wenn wir es heute entwickeln würden.

Adventure-Treff: Durch die Komplexität hatte Fate of Atlantis auch eine hohe Spieldauer. Ist es heutzutage überhaupt noch möglich, solch umfangreiche Spiele zu entwickeln?

Hal Barwood: Mata Hari wird vielleicht kürzer als Fate of Atlantis. Wir pressen jedes Quäntchen Gameplay aus dem Spielmaterial, aber Geschmäcker ändern sich. Als Fate of Atlantis veröffentlicht wurde, spielte ich jedes Spiel, das ich mochte, bis zum Umfallen, denn ich musste befürchten, dass das nächste Spiel nicht besonders gut sein würde. Das war damals - das durchschnittliche Spiel hatte keine sehr hohe Qualität. Heutzutage werden wir von exzellenten Titeln auf verschiedenen Plattformen überschwemmt, also ist es zumindest für Leute wie mich wichtig, ein gutes Spielerlebnis - das ich auch beenden kann - zu bekommen und anschließend zur nächsten coolen Sache zu kommen. Mata Hari ist genau mein Spiel.



Adventure-Treff: In Fate of Atlantis wurde die Idee von Actionsequenzen noch ausgebaut (es gibt Kameljagden, Schlägereien, Ballonfahrten). Gab es damals bei LucasArts Proteste gegen diese Entwicklung?

Hal Barwood: Oh ja. Oh mein Gott, ja. LucasArts hat diese Philosophie entwickelt, den Spieler ein Sicherheitsgefühl zu geben. Das war eine Reaktion auf die Sierra-Spiele, wo Rätsel einem oft in den Rücken fielen. Wir wollten kein Spielerlebnis, das darauf basiert, dass man ständig stirbt und alte Spielstände laden muss. Auf der anderen Seite ist Indiana Jones ein Actioncharakter und wir dachten, ihm nicht treu bleiben zu können, wenn er zu sicher wäre.

Adventure-Treff: Basieren manche der Hintergrundgrafiken in Fate of Atlantis auf echten Fotografien?

Hal Barwood: Es sind jetzt 15 Jahre und um die Wahrheit zu sagen, ich kann mich nicht erinnern. Wie auch immer, der Aufbau von Atlantis an sich basiert auf Beschreibungen von Plato.



Adventure-Treff: Wieso hatte der Charakter des Henry Jones keinen Auftritt in Fate of Atlantis?

Hal Barwood: Du meinst Indys Vater? Er stand nie zur Debatte. Stattdessen wollten wir uns auf Indys Beziehung zu seiner Exkollegin und Kumpanin Sophia Hapgood konzentrieren, deren seltsamer Halsschmuck der Schlüssel zum ganzen Adventure war.

Adventure-Treff: In der Zeit, als The Infernal Machine entwickelt wurde, hast du in unterschiedlichen Interviews gesagt, dass du das klassische Adventuregenre nicht mehr besonders interessant findest. Wie stehst du jetzt zu dieser Aussage, wo du wieder an einem solchen arbeitest?

Hal Barwood: Ich nehme alles zurück.

Adventure-Treff: War jemals geplant, The Infernal Machine mit klassischen Rätseln und Dialogen zu entwickeln oder stand von Anfang an fest, dass es ein eher actionlastiges 3D-Spiel werden sollte?

Hal Barwood: Es war von Anfang an als Action-Adventure konzipiert: eine Kombination aus kämpfen und denken. Viele Rätsel, viele Stunts, viele Kämpfe. Dreifache Bedrohung.

Adventure-Treff: Wenn du nach all den Jahren auf Fate of Atlantis und The Infernal Machine zurückblickst: Was würdest du im Nachhinein bei der Entwicklung der beiden Titel anders oder besser machen?

Hal Barwood: Fate of Atlantis war der erste LucasArts-Titel, der in 256 Farben veröffentlicht wurde. Wow! Wenn man zurückschaut, sehen die Grafiken schrecklich grob aus. Ich würde sehr gerne heutige Grafikstandards und Methoden auf das Spiel anwenden. Auf der anderen Seite mag ich es auch so wie es ist. Infernal Machine war LucasArts' erstes 3rd-Person-Spiel in Echtzeit-3D, und Indy selbst ist sehr plump. Ich würde zurückgehen und ein Animationssystem der neuesten Generation einführen, um ein bisschen von Indys unglaublicher Steifheit zu beseitigen. Andererseits liebe ich dieses Spiel: Es hat eines der besten Leveldesigns überhaupt.

Adventure-Treff: Vor einiger Zeit wurde in Fate of Atlantis ein Raum entdeckt, der nicht im finalen Spiel benutzt wurde. Er liegt rechts neben Sophias Wohnung (siehe Screenshot) und es sind begehbare Flächen definiert. Erinnerst du dich, für was dieser vorgesehen war?



Hal Barwood: Wirklich? Ich bin mir sicher ich kannte ihn, bevor meine Alzheimererkrankung diagnostiziert wurde. Aber inzwischen habe ich keine Ahnung.

Adventure-Treff: Statt Fate of Atlantis sollte eigentlich ein Indiana-Jones-Spiel namens Garden of Life entwickelt werden. Kannst du uns ein bisschen mehr darüber und über den Wechsel zu Fate of Atlantis erzählen?

Hal Barwood: Sicher. Das ist das Spiel, für das LucasArts mich eingestellt hatte. Der Letzte Kreuzzug war ein Erfolg, an den die Firma mit einem weiteren Spiel anknüpfen wollte. Chris Columbus hatte ein Drehbuch für einen weiteren Indiana-Jones-Film geschrieben und die Idee war, dieses Storykonzept in ein Spiel zu verwandeln. Nur Noah und ich dachten, dass die Geschichte als Spiel nicht funktionieren würde. Es ging um die chinesische Erkundung von Afrika. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, gibt es vielleicht Gründe warum es auch für den Film abgelehnt wurde. Also setzten wir unsere Denkhüte auf, fingen an, nach berühmten Mysterien aus der Vergangenheit zu suchen und trafen auf Atlantis. Wir sahen ein Diagramm in einem Buch, das die Stadt aufgeteilt in drei konzentrische Ringe zeigte, und es sah einfach aus, als gehörte es zu einem Spiel. Das, und das mysteriöse Metall namens Orichalcum.

Adventure-Treff: In welches Entwicklungsstadium hat es Garden of Life geschafft. Gibt es veröffentlichtes Material?

Hal Barwood: Meines Wissens wurden nie Materialien zur Veröffentlichung freigegeben.

Adventure-Treff: Der Nachfolger zu Fate of Atlantis, The Iron Phoenix, wurde trotz langer Entwicklungszeit nicht veröffentlicht. In einem Interview mit The Indy Experience erwähnst du die Probleme mit einem Release in Deutschland als den Hauptgrund. Wie weit war die Entwicklung schon fortgeschritten und gab es auch andere Gründe für die Nichtveröffentlichung?

Hal Barwood: Deutschland war schon immer ein großer Markt für Adventures, insbesondere für LucasArts. Als die deutschen Partner der Firma herausfanden, dass es in The Iron Phoenix um verbliebene Nazis nach dem zweiten Weltkrieg ging, warnten Sie uns, dass man so was nicht in Deutschland vermarkten könne. Nach ein bisschen ernsthafter Zahlenschieberei, dachten die Mächte bei LucasArts, dass die Ausgaben ohne die Unterstützung aus Deutschland nicht wieder hereingeholt werden könnten und brachen das Projekt ab. Hätten wir früher über die Geschichte nachgedacht, hätten wir wohl gemerkt, dass sie unangebracht war. Ich bedauerte den Verlust also nicht.

Adventure-Treff: Auf der ECTS (European Computer Trade Show) wurden einige Outtakes von The Iron Phoenix gezeigt. Sind diese noch irgendwo zu sehen?

Hal Barwood: Ich habe keinen direkten Einblick auf diese Dinge. LucasArts hat einige Veränderungen durchgemacht, seit dieses Spiel unterwegs war, also bezweifle ich, dass noch irgendwas gefunden werden kann. Und wenn doch, würde es wohl nicht veröffentlicht werden. Ich glaube, es gibt da eine Dark-Horse-Comicbuchserie, die eher frei auf der Vorlage aufsetzt. Die Geschichten sind zusammenhangslos, aber vielleicht solltest du es dir besorgen und einen Blick wagen.

Infokasten



William "Bill" Stoneham, der als Künstler schon u.a. für LucasArts, Sierra und Cyan Worlds tätig war zeigte sich bei der Entwicklung von The Iron Phoenix sowohl als Projekt- als auch als grafischer Leiter verantwortlich. Er hat uns zwei Konzeptzeichnungen aus dem nie erschienenen Indiana-Jones-Spiel zur Verfügung gestellt.





Weitere Arbeiten von Bill Stoneham können auf seiner Webseite Stoneham Studios angesehen werden.



Adventure-Treff: Ein weiteres, nie veröffentlichtes Indy-Game ist The Spear of Destiny. Kannst du uns darüber was erzählen?

Hal Barwood: Es war eine der ersten externen Produktionen bei LucasArts. Wie auch immer, das Unternehmen hatte keinerlei Erfahrung, mit externen Entwicklern zusammenzuarbeiten. Als das Projekt nicht auf wundersame Art von selbst fortschritt, wurde es eingestellt.

Adventure-Treff: Bist du noch mit anderen Ex-LucasArts-Mitarbeitern in Kontakt (neben Noah Falstein)?

Hal Barwood: Na klar, es gibt da noch einige von uns.

Adventure-Treff: Wie war damals das Verhältnis zu anderen Firmen wie Sierra? Gab es kollegiale Kontakte oder war das einfach nur Konkurrenz?

Hal Barwood: Einmal haben wir sie auf eine Partie Softball auf die Skywalker Ranch eingeladen. Die Beziehungen waren freundlich, aber die beiden Unternehmen verrichteten ihre Arbeit 300 km voneinander entfernt. Der Kontakt war also eingeschränkt. Sie erfanden das moderne Grafikadventure-Genre - also sahen sie uns wohl als Neulinge an - und wir perfektionierten es (lacht), also sahen wir sie als die Helden von gestern an. Wenn man zurückschaut, lagen wir beide falsch: Die beiden Unternehmen hatten viel gemeinsam, und beide beschäftigten sehr viele Design- und Schreibtalente.

Adventure-Treff: Sicherlich habt ihr damals Adventures von Sierra bei LucasArts gespielt? Wie fandest du sie?

Hal Barwood: Ich habe das schon fast in einer der vorhergehenden Fragen beantwortet. Wir mochten es nicht, willkürlich zu sterben, was häufig in ihren Spielen vorkam. Wir entwickelten einen Point-and-Click-Ansatz von dem wir dachten, er überträfe den Parser. Inzwischen denke ich, Parser könnten ein Comeback haben.

Adventure-Treff: Wusstest du, dass die alten Original-Spiele aus den 80er- und 90er-Jahren heute begehrte Sammlerstücke darstellen und hohe Preise erzielen? Besitzt du alle "deine" Spiele im Original?

Hal Barwood: Ich denke ja. Besser ich stelle Sie bei eBay ein, bevor es zu spät ist.

Adventure-Treff: Wie fühlst du dich, wenn du Ausschnitte aus deinen älteren Spielen siehst? Bist du da nostalgisch veranlagt oder ist das einfach nur ein früheres Kapitel aus deinem Leben?

Hal Barwood: Wahrscheinlich fühle ich mich wie Leute, die viele Stummfilme gemacht haben. Die waren wundervoll, aber weil sie entstanden, bevor die notwendige Technologie erwachsen geworden war, ist es heute schwierig, sie zu genießen. Nur Historiker und Fans haben die Zeit und Lust dazu. Spiele haben viel länger als Filme gebraucht, um groß zu werden. Und wir warten immer noch auf viele wichtige Durchbrüche. Ich werde nicht der letzten Generation angehören, die Kuriositäten hervorbringt.

Adventure-Treff: Andere Ex-LucasArts-Mitarbeiter sind gerade mit ähnlichen Projekten erfolgreich. Dave Grossman feiert mit Telltale Games die Wiederauferstehung von Sam & Max, Bill Tiller scheint mit seiner Firma Autumn Moon Entertainment und dem Spiel A Vampyre Story ebenfalls an alte LucasArts-Erfolge anzuknüpfen. Verfolgst du diese Entwicklungen?

Hal Barwood: Natürlich! Auf gehts, Jungs! Adventure games forever!

Adventure-Treff: Wie sieht es mit dem Adventuregenre allgemein aus? Verfolgst du die derzeitige Entwicklung? Spielst du einzelne Titel?

Hal Barwood: Ich kenne mich schon ein bisschen aus, aber nicht zu gut. Es passiert sehr viel in der kleinen Welt der Spieleentwicklung.

Adventure-Treff: Abgesehen vom Adenturegenre, welche aktuellen Titel gefallen dir und was sind deine Alltime-Favorites?

Hal Barwood: Wie viele andere spiele ich Puzzle Quest auf meinem DS in jeder freien Minute. Ich denke im letzten Jahr war mein Lieblingsspiel Okami auf der PS2. Um die Wahrheit zu sagen habe ich die meisten meiner Lieblingsspiele selbst gemacht (das hast du wahrscheinlich schon vermutet). Um etwas bescheidener zu sein, ich bin ein großer Miyamoto-Fan: Ocarina of Time ist vielleicht mein Lieblingsspiel von Nintendo, aber es gibt noch dutzende andere, völlig unterschiedliche wie Area 51, Sly Cooper und Mummy Maze.

Adventure-Treff: Neben deiner Karriere in der Spieleindustrie hast du früher auch bei Filmen mitgewirkt und für "Sugarland Express" sogar die Auszeichnung "Bestes Drehbuch" (neben Matthew Robbins und Steven Spielberg) beim Filmfestival von Cannes erhalten. Hegst du noch Ambitionen für dieses Genre?

Hal Barwood: Die gehören zu meinen ältesten Freunden. Ich liebe es immer noch zu schreiben, nur keine Drehbücher mehr.

Adventure-Treff: Wieso willst du keine Drehbücher mehr schreiben?

Hal Barwood: Zwei Gründe: Erstens arbeite ich viel lieber an Spielen als an Filmen und zweitens möchte ich produktiv sein. In Hollywood ist es auch bei erfolgreichen Autoren ganz normal, dass ein Großteil ihrer Arbeit nicht produziert wird, sondern in irgendeiner Schublade verschwindet. In der Welt der Spiele ist das zwar auch immer öfter der Fall (auf Grund der immer größeren Produktionskosten), aber es ist immer noch wahrscheinlicher, dass ein Spiel an dem ich arbeite auch produziert wird, als das je bei Filmen der Fall war.

Adventure-Treff: Bist du bereits auf den neuen Indiana-Jones-Film gespannt?

Hal Barwood: Darauf kannst du wetten! Ich weiß ein bisschen was darüber (sorry, kann ich nicht erzählen), also bin ich besonders gespannt auf das Setting der 50er Jahre und was das bedeutet. Und da meine Jones-Spiele-Tage gezählt sind kann ich mich ganz entspannt zurücklehnen und den Film genießen.

Adventure-Treff: Zum Abschluss noch eine lustige Anekdote zu deiner Zeit bei LucasArts bzw. als Spieleentwickler allgemein?

Hal Barwood: Ich denke, es war immer lustig, aber letztendlich sind wir die Angeschmierten.

Adventure-Treff: Vielen Dank für das Interview!



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