Carsten Fichtelmann

Interviews

Carsten Fichtelmann
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 06.02.2008

Über

Carsten Fichtelmann war sechs Jahre in leitenden Positionen bei dtp tätig, u.a. als PR & Marketing Direcor und Leiter des Produktmanagements, bevor er sich Anfang 2007 zusammen mit Jan Müller-Michaelis zum eigenen Chef machte und Daedalic Entertainment gründete.



Adventure-Treff.de: "Hallo Carsten. Daedalic ist nicht mal ein Jahr alt und ihr habt schon über 20 Mitarbeiter. Außerdem bist du im vergangenen Jahr Vater geworden. Du greifst ja ganz schön an... Wie bekommt man das Familienglück und ein Projekt wie Daedalic, das Publisher und Entwickler vereint, unter einen Hut?"

Carsten Fichtelmann: "Vor allem mit viel Einsatz und wenig Schlaf! Außerdem stemme ich das ganze ja nicht alleine, sondern habe mit Mitgründer Jan Müller-Michaelis jemanden an der Seite, der die Development-Aktivitäten von Daedalic fest im Griff hat. Gemeinsam haben wir ein hervorragendes Team aufgebaut, mit dem wir unsere großen Aufgaben zuversichtlich angehen. Und auch den Babybereich stemme ich ja nicht ganz allein..."

A-T: "Du warst über fünf Jahre bei dtp und hast da den ganzen Aufschwung des Adventuregenres miterlebt - angefangen mit Runaway. Wie kam es zu dem Entschluss, nicht mehr Marketing Director und nicht mehr Leiter des Produktmanagements sein zu wollen, sondern dein eigener Chef?"

Carsten: "Den Aufschwung habe ich nicht nur miterlebt, ich würde behaupten, wir haben dort das Wiedererstarken des Adventuregenres maßgeblich mitgestaltet! Neben Runaway, habe ich damals Titel wie The Westerner, The Moment of Silence, Black Mirror, Sherlock Holmes 2, Nibiru und noch viele mehr fast von Anfang an begleitet. Nach dann insgesamt sechs Jahren bei dtp kam Ende 2006 für mich dann aber der Zeitpunkt, neue Wege zu gehen. Die Idee mit Daedalic Entertainment eine neue Größe im Gamesbereich aufzubauen, entstand dann gemeinsam mit meinem Partner Jan. Wir wollten Spiele mit einem starken Fokus auf hervorragendes Storytelling entwickeln und dies mit dem notwendigen Marketing-Know-How bündeln, um als Publisher die eigenen Spiele von Anfang bis Ende zu begleiten. "

A-T: "Anfang 2007 konntet ihr 100.000 Euro an Fördergeldern ergattern. Das ist sicher ein großer Erfolg, aber angesichts aktueller Spielebudgets wirkt die Zahl dann so groß auch nicht mehr - und zurückzahlen müsst ihr das Geld ja auch. Wie sehr hat euch die Prototypenförderung von Hamburg@work wirklich geholfen?"

Carsten: "Eine solche Förderung ist vor allem als Starthilfe zu verstehen. In einem Bereich wie dem Adventure-Genre kommt man mit 100.000 Euro aber schon ein ganzes Stück weit, anders als bei der Entwicklung von z.B. einem 3D-Shooter. Gerade um den ersten Schritt zu machen und einen konkurrenzfähigen Prototypen zu entwickeln, mit dem man auf Augenhöhe mit der internationalen Konkurrenz gegenüber Partnern auftreten kann, ist eine solche Förderung ungemein hilfreich.

In vielen anderen Ländern gibt es vergleichbare Förderprogramme bereits seit langem, die neuen Studios eine Chance geben, sich zu beweisen. Von daher war unsere Förderung natürlich auch ein wichtiges Signal für die gesamte deutsche Entwicklerlandschaft."

A-T: "Der Klimathriller A New Beginning ist euer Hauptprojekt. Wie seid ihr anfangs auf dieses Thema gekommen?"

Carsten: "Unser erklärtes Ziel ist es, mit Daedalic-Spielen hervorragende Geschichten zu erzählen und dabei nicht vor großen Themen zurückzuschrecken. Der Kern jeder guten Erzählung ist ein interessanter Konflikt und mit dem Spannungsfeld Klimawandel befassen wir uns mit einem der konfliktreichsten Themen unserer Zeit. Man kann ja keine Zeitung aufschlagen, ohne von neuen Katastrophenmeldungen erschlagen zu werden. All dem stehen wir als einzelne Menschen allerdings zum größten Teil ratlos gegenüber. Was muss denn jeder von uns tun? Was können wir überhaupt tun? Und warum müssen ausgerechnet wir was tun? Das sind die Fragen, mit denen sich auch A New Beginning beschäftigt."

A-T: "Das Thema Klimakatastrophe ist in den letzten Jahren schwer im Kommen und bietet daher gute PR-Möglichkeiten. Im Dezember durftet ihr das Projekt zum Beispiel im Hamburger Rathaus Oberbürgermeister Ole von Beust und einer EU-Kommissarin vorstellen, worüber RTL dann auch berichtet hat. Das wäre mit einem Ankh wohl kaum möglich gewesen. Welche Rolle haben solche Überlegungen bei der Wahl des Themas gespielt?"

Carsten: "Natürlich spielt die Überlegung, wie sich eine Spielidee vermarkten lässt, bei der kommerziellen Spieleproduktion immer eine wichtige Rolle. Schließlich muss ein modernes Adventure sich an einem stark umkämpften Marktplatz durchsetzen. Von daher ist es meines Erachtens unabdingbar, sich schon in der frühesten Konzeptphase damit auseinanderzusetzen, welche Spielideen das gewisse Etwas haben, um auch das Publikum zu erreichen, das eben nicht GameStar, 4Players oder Adventure-Treff liest."

A-T: "Ursprünglich hieß es, dass größere Teile des Spiels extern entwickelt werden. Eure Mitarbeiterzahl wächst allerdings rapide. Welche Teile von A New Beginning entstehen in euren Büros?"

Carsten: "Mit externen Partnern arbeiten wir vor allem in den Bereichen Musik, Sound und zu gewissen Teilen bei der Grafik zusammen. Unsere wunderschönen Hintergründe werden z.B. von zwei externen Künstlern realisiert. Im Bereich Soundtrack arbeiten wir mit den talentierten Jungs der Hamburger Periscope Studio zusammen, die auch schon für die Musik in unserem Prototyp verantwortlich zeichnen. Alle zentralen Aufgaben, wie Game Design, Programmierung, Scripting und ein inzwischen größerer Teil der grafischen Arbeiten, unter anderem Storyboarding und Spezialanimationen, werden bei uns intern gemacht. Dafür ist die Zahl unserer Mitarbeiter inzwischen schon auf über 20 gestiegen, mehr Büroraum ist bereits angefragt."

A-T: "A New Beginning und auch The Whispered World orientieren sich auffällig stark am „klassischen Modell“ eines Adventures. Ihr habt sogar 2D-Charaktere, was inzwischen ziemlich unüblich ist. Woher kommt diese Rückbesinnung auf frühere Zeiten?"

Carsten: "Wir haben uns schon länger Gedanken darüber gemacht, in welche Richtung sich das Genre aktuell entwickelt. Ist das überhaupt, was eine Mehrzahl der potenziellen Adventurespieler wirklich spielen will? Wir glauben, die meisten haben genug von sterilen Render-Hintergründen, ausdruckslosen 3D-Charakteren und halbgaren Storys. Wir machen moderne Abenteuerspiele, die den ganzen Erfahrungsschatz und die Ausdrucksmöglichkeiten unserer 2D-Artists nutzen, um sehr detaillierte, wunderschöne Spielwelten zu erschaffen und die Spielcharaktere per klassischer Animation zum Leben zu erwecken. Der Aufwand, um ein Adventure in Trickfilm-Qualität umzusetzen, ist dabei nicht zu unterschätzen, allerdings sind wir der Meinung, dass er es auf jeden Fall wert ist."

A-T: "Was ist schwieriger zu vermarkten: Ein hochgradig klassisches 2D-Adventure oder etwas wie eXperience112, das sich praktisch an gar keine Genrekonventionen hält?"

Carsten: "Beides ist eine große Herausforderung, wobei eXperience112 durch seinen sehr innovativen Ansatz und die ungewöhnliche Steuerung sicher noch einen Tick schwieriger zu vermitteln ist. Leider haben gerade Spiele, die Mut zu neuen Impulsen beweisen, es oftmals besonders schwer in der Presse und dann auch am Markt."

A-T: "The Whispered World hat schon eine bewegte Geschichte hinter sich. Wie habt ihr es geschafft, sowohl den Vater des Projektes, Marco Hüllen, als auch die Materialien von bad brain entertainment zu bekommen?"

Carsten: "The Whispered World stand schon lange ganz oben auf unserer Wunschliste und war für uns auch ein Vorbild, was 2D-Grafik im Adventure-Bereich angeht. Nachdem das Spiel bei bad brain nicht mehr weiterentwickelt wurde, haben wir Anfang 2007 ausgelotet, welche Möglichkeiten es gibt, das Projekt wiederzubeleben. Wir haben separat mit Wolfgang Kierdorf und Marco Hüllen Kontakt aufgenommen und von Wolfgang Material und Rechte erworben.

Marco hatte inzwischen einen sehr guten Job beim Entwickler Independent Arts, aber unserem Lockruf ist er dann doch erlegen. Jetzt leitet er nicht nur die Entwicklung von The Whispered World, sondern ist als Lead Artist in alle unsere Projekte maßgeblich involviert. Wir sind froh, dass wir mit ihm einen der besten Grafiker im 2D-Computerbereich in Deutschland mit an Bord haben."

A-T: "Du hast mir bei meinem Besuch gesagt, dass The Whispered World bei euch deutlich größer wird, als es bei bad brain entertainment geworden wäre. Könnt ihr die alten Materialien trotzdem verwenden oder macht ihr das Spiel im Wesentlichen neu?"

Carsten: "Wir haben das ursprüngliche Konzept gemeinsam mit Marco deutlich erweitert, mit dem Ziel, das Spiel größer, schöner, erwachsener und natürlich noch besser zu machen. Das heißt natürlich, dass wir nur einen geringen Teil der alten Materialien im endgültigen Spiel so verwenden werden. Wir haben die Charakterdesigns überarbeitet, vor allem im Fall von Sadwick, die Story ist „größer“ geworden, sowohl was die Länge, als auch was die Tragweite angeht und wir setzen das Ganze auf eine fundierte technische Basis."

A-T: "Und dann gab es da noch ein "Fantasy-RPG/Adventure", zu dem es ein paar Infohäppchen in eurem GC-Flyer gab. Wie sieht es damit aus?"

Carsten: "Sehr gut! Viel mehr kann ich leider noch nicht verraten, aber dieses Projekt macht im stillen Kämmerchen große Fortschritte."

A-T: "Ihr konzentriert euch sehr stark auf Adventures. Da du das Genre schon lange sehr genau im Blick hast und sehr genau über Verkaufszahlen Bescheid weißt: Wie schätzt du den Adventure-Markt zur Zeit ein? Wie hat er sich in den letzten Jahren entwickelt?"

Carsten: "Heute werden deutlich mehr Adventures verkauft als noch vor einigen Jahren. Eine sehr positive Entwicklung, die mich auch ein bisschen stolz macht. Damit geht aber natürlich auch einher, dass gerade in den letzten zwei Jahren immer mehr Titel in diesem Genre erscheinen, viele davon nur von unterdurchschnittlicher Qualität. Da besteht natürlich die Gefahr, dass Spieler, die zum ersten Mal überhaupt mit einem Adventure in Berührung kommen, sich gleich wieder vom Genre abwenden.

Außerdem werden viele Spiele in der Zweit- und Drittvermarktung für 10-20 Euro auf den Markt geworfen. Das hat zur Folge, dass zwar das Marktvolumen deutlich gestiegen ist, aber der Durchschnittspreis, für den ein Adventure über die Ladentheke geht, ebenso deutlich gesunken ist. Neue Vollpreis-Titel haben es da sehr schwer, sich durchzusetzen."

A-T: "Wie schätzt du den Entwicklungsstandort Deutschland im internationalen Vergleich ein, bezogen auf den Adventure-Markt?"

Carsten: "Deutschland führt den Weltmarkt für Adventures ganz klar an, sowohl was Entwicklung als auch Publishing angeht. Nur Frankreich hat eine ähnlich starke Entwickler- und Publisher-Landschaft im Adventure-Bereich. Auch Russland ist im Kommen, allerdings sind die Marktstrukturen dort natürlich sehr anders."

A-T: "Gerade für die Nintendo-Konsolen gibt es immer mehr Adventures. Ihr leistet da mit der DS-Umsetzung von Ankh, die ihr als Teil der bhv-Kooperation vermarktet, ja auch euren Beitrag. Wird die Bedeutung von Konsolenadventures zukünftig noch stärker zunehmen und glaubst du, dass auch für Xbox 360 und Playstation 3 in Zukunft mehr Adventures erscheinen werden?"

Carsten: "Wir glauben fest an Adventures auf DS und Wii. Beide Plattformen haben sehr passende Eingabemöglichkeiten und erreichen Spielerschichten, die sich besonders für Rätsel und starke Geschichten interessieren. Umsetzungen für beide Plattformen sind für A New Beginning geplant.

Für 360 und PS3 halte ich klassische Adventures hingegen nicht so geeignet. Was wir hier beobachten, ist allerdings, dass sich Spiele aus anderen Genres immer stärker an typischen Adventure-Stärken wie Storytelling und Puzzle-Design bedienen."

A-T: "Telltale Games hat nicht nur in den USA großen Erfolg mit ihren Sam-&-Max-Episoden. Ist so was auch in von deutschen Entwicklern zu erwarten? Glaubst du an dieses Episoden-Konzept?"

Carsten: "Ja, das Episoden-Konzept kann funktionieren, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen. Im Fall Sam & Max hat es über eine bekannte Marke und eine sitcom-hafte Erzählweise gut funktioniert. Wie erfolgreich Telltale damit tatsächlich ist, wissen sie aber auch nur selbst. Wir schauen uns die Entwicklungen in diesem Bereich sehr genau an. "

A-T: "Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast. Wir wünschen viel Erfolg mit euren Projekten!"