Charles Cecil

Interviews

Charles Cecil
Gesprächspartner: Sebastian 'Gestur' Nisi
Sprache:
Vom: 29.03.2009

Über

Charles Cecil arbeitet seit den frühen 80ern in der Spieleindustrie. Adventurefans kennen ihn hauptsächlich als Mitbegründer von Revoultion Software, der zusammen mit anderen für die Entwicklung des Baphomets-Fluch-Universums verantwortlich zeichnet.



Adventure-Treff.de: „Der Director's Cut beginnt anders als die Ur-Fassung mit der Geschichte von Nicole Collard. Wann wird der Spieler zum ersten Mal George steuern?“

Charles Cecil: „Die Handlung des Spiels setzt einen Tag vor dem Originalspiel ein. Nico wird Zeugin eines brutalen Mordes von einem als Pantomime verkleideten Attentäters. Diese Szene leitet einen ganz neuen Handlungsstrang ein, der neue Geheimnisse aufdeckt – bald schon stellt Nico fest, dass das Opfer ein dunkles Geheimnis hatte und ist am Boden zerstört, als sie entdeckt, dass sie selbst auch eines hat. Diese neue Geschichte ist mit der Handlung des Originalspiels verwoben – der Spieler steuert Nico, wonach man den Beginn des ursprünglichen Spiels mit George erlebt. Dann spielt man wieder Nico und so weiter. Als wir das Spiel an Tester gaben, die noch nie zuvor mit Baphomets Fluch in Berührung gekommen waren, waren sie überrascht, als sie erfuhren, dass das Spiel alte sowie neue Elemente enthält. Das deutet hoffentlich darauf hin, dass uns eine nahtlose Verflechtung gelungen ist.“

A-T: „Es scheint dir Spaß zu machen, für Nico zu schreiben. Kannst du dir vorstellen ein Baphomets-Fluch-Spiel zu entwickeln, in dem sie die Hauptrolle einnimmt?“

C.C. „Was für eine interessante Frage! Die Dynamik der Spiele beruht großteils auf den verschiedenen Lebensansichten von George und Nico. George ist der gelassene und leichtsinnige Typ, was es einfacher macht, lustige Dialoge für ihn zu schreiben. Nico ist da eher keck und zielstrebig, was ihrer Figur Tiefe verleiht. Ich möchte mich gar nicht auf einen von beiden festlegen, aber in Zukunft wird beiden Figuren zu gleichen Teilen Rechnung getragen.“

A-T: „Wird die DS-Version Sprachausgabe haben? Gerade BF1 war ja sehr dialoglastig im Vergleich zu den anderen Teilen.“

C.C. „Die DS-Version wird keine Sprachausgabe haben. Es war einfach nicht ausreichend Platz auf der Cartridge. Allerdings wird der komplette Soundtrack enthalten sein. Die Wii-Version hingegen ist natürlich vollständig synchronisiert.“

A-T: „Beim Originalspiel war zumindest in der deutschen Version der Ton auf Grund der starken Kompression etwas blechern. Welche Entscheidung habt ihr dieses Problem betreffend getroffen?“

C.C. „Mein Ansatz war der, dass alles aus den Originalspielen von uns so behandelt wird, als wäre es in Stein gemeißelt worden und unveränderbar. Das bedeutet, dass alle Originalbestandteile verwendet wurden, außer dort, wo höherwertigere Versionen existierten (beispielsweise waren die Originalkulissen in 16 Bit angelegt, also wesentlich besser als die 200 Farben des Originalspiels). Außerdem haben wir den Sprites Alphakanäle hinzugefügt. Natürlich sind alle neuen Audioinhalte qualitativ hochwertig aufgenommen. Ich war überglücklich, dass wir auf die beiden Originalsprecher von George und Nico zurückgreifen konnten.“

A-T: „Dave Gibbons hat schon für Beneath a Steel Sky mit deiner Firma Revolution Software zusammengearbeitet. Warum hat er neben dem aktuellen DC nicht an anderen Revolution-Spielen mitgewirkt?“

C.C. „Wir blieben nach Beneath a Steel Sky in Kontakt, aber unsere Zusammenarbeit ging von einer Fortsetzung dieses Spiels aus und nicht von einem komplett neuen. Das ist auch nach wie vor so, allerdings muss der Zeitpunkt stimmen.

Die Chance, für den Director's Cut wieder zusammenzuarbeiten ergab sich deshalb, weil ich jemanden suchte, der die Gesichtsausdrücke zeichnet, die bei Dialogen eingeblendet werden würden. Dave beendete gerade ein Projekt und sollte als nächstes für den Kinofilm 'Watchmen – Die Wächter' arbeiten, hatte also dazwischen etwas Zeit. Natürlich war ich sehr froh darüber, dass er Zeit für uns hatte. Er zeichnete auch die neuen Sequenzen und außerdem zeichnet er zur Zeit einen Baphomets-Fluch-Comic, der das Spiel begleitet.“

A-T: „Du hast in den 1980ern in Manchester Maschinenbau studiert. Schon während deines Studiums hast du an Videospielen mitgearbeitet. Hättest du aus heutiger Sicht lieber etwas anderes studieren wollen? Oder war das damals einer von vielen Quereinstiegen, die man gehen musste, um in der Spieleindustrie Fuß zu fassen? Hochschulen für Game Design gibt es ja erst seit ein paar Jahren.“

C.C. „Ich frage mich oft, wo ich heute wäre, hätte ich damals mein Studium abgebrochen, um stattdessen Vollzeit für den Publisher Artic Computing zu arbeiten, dem ich damals nur als Ausilfe zur Verfügung stand. Es gab damals so viele Möglichkeiten. Nachdem ich die Universität verließ, habe ich Artic eine Weile geleitet, aber leider verschlechterten sich die Chancen für kleine Entwickler und Publisher, als große Publisher mit viel Geld begannen, mit ihrer Marketing-Übermacht um die Vorherrschaft auf dem Markt zu kämpfen. Mein Studium in Maschinenbau beinhaltete Vorlesungen in Recht und Buchhaltung und im Rahmen meines Stipendiums von Ford (der Autobauer, A.d.R.) wurde ich auf Dinge wie Fernsehinterviews vorbereitet – alles wertvolles Wissen im Hinblick auf die Praxis.

Heutzutage gibt es natürlich viele Hochschulabschlüsse im Spielebereich – aber ich bin mir immer noch unsicher, was ich Leuten raten soll, die mich nach einem bestimmten Studiengang im Spielebereich fragen: ob sie Mathe-Bücher wälzen sollen, was sehr wertvoll ist, um dann klassische Informatik zu studieren. Oder ob sie an einem klassischen Zeichenkurs teilnehmen sollen und sich dann Grafikfähigkeiten auf dem Computer aneignen. Es ist im Moment nicht gerade leicht für Leute, die die Schule verlassen…“

Watt, wer bist du denn? Die Konsolenversionen<br><br>von Baphomets Fluch sind keine reinen Portierungen,<br><br>sondern haben auch neue Inhalte.

A-T: „Wie hast du Tony Warriner und die anderen Firmengründer kennengelernt?“

C.C. „Mitte der 80er war ich bei Artic Computing und wir haben verzweifelt nach großartigen Produkten gesucht. Schließlich wurde uns ein Spiel mit dem Namen Obsidian zur Ansicht vorgelegt – es war brillant. Und der junge Autor, Tony Warriner, lebte ganz in der Nähe von Artic. Ich lud ihn zu uns ein, nahm ihn mit zum Mittagessen und überzeugte ihn davon, das Spiel von Artic veröffentlichen zu lassen. Wie üblich zu jener Zeit hatte Tony das Spiel komplett selbst designed und programmiert, er schuf alle Grafiken und komponierte die Musik und Soundeffekte. Er hatte die Grafiken auf Millimeterpapier gezeichnet und berechnete die Hexadezimalwerte direkt. Ich bezweifle, dass er überhaupt einen Assembler hatte – er war eben ein Hardcore-Programmierer. Tony arbeitete dann also für Artic.

Als Artic schließen musste, eröffnete ich das kleine Entwicklungsstudio Paragon Programming und stellte Tony wieder ein. Dann kam der Publisher US Gold auf mich zu und ich war damit einverstanden, für sie zu arbeiten, was zur Folge hatte, dass sich die Wege von mir und Tony trennten.

Als ich mich dazu entschloss, in die Entwicklung zurückzukehren, kontaktierte ich Tony, der zwischenzeitlich Programme für die Luftfahrt schrieb. Er empfahl seinen Programmiererfreund David Sykes. Und ich fragte meine Freundin Noirin Carmody, die ich später heiratete. Das war die Geburtsstunde von Revolution.

David Sykes verließ die Firma später wieder und nahm einen richtigen Programmierer-Job an. Aber der Rest von uns arbeitet nach wie vor gern im Team und genießt die Gesellschaft. Glaube ich zumindest.“

A-T: „In einem Interview mit John Walker von 'Rock, Paper Shotgun' hast du erwähnt, dass es nur der Spitze des Eisbergs entspricht, was wir heute an emotionalen Spielmomenten erleben können. Welches Spiel hat dieses Ziel aus deiner Sicht bisher am ehesten erreicht?“

C.C. „Ich glaube noch immer, dass es eine unglaubliche Herausforderung ist, den Spieler zum Weinen zu bringen. Ich bin stolz, dass viele Spieler von Brunos Tod in Baphomets Fluch 3 sehr berührt waren und Johns Frage war von Fans beeinflusst, die behaupteten, dass sie bei seiner Selbstopferung geweint hätten. Die klassische Referenz, der Tod Aeriths in Final Fantasy VII, wird immer noch von vielen als Maßstab gesehen – obwohl das Spiel schon 10 Jahre alt ist. Es gelingt inzwischen gut, durch Gameplay grundlegende Emotionen hervorzurufen, aber es fällt wesentlich schwerer, auch komplexere Emotionenen zu wecken.“

A-T: „Du hast 2006 vom Entwickler-Magazin Develop die Auszeichnung 'Legende der Spieleindustrie' verliehen bekommen. Wie gehst du mit diesem Ruhm um und wo siehst du dich in zehn Jahren?“

C.C. „Die Entstehung des Internetverkaufs eines Spiels als tragfähiges Geschäftsmodell hat den Markt aufgebrochen und großartige Möglichkeiten geschaffen, die für über zehn Jahre nicht existierten. Mein Ziel ist weiterhin mit Publishern zusammenzuarbeiten, aber auch die Möglichkeiten des Direktvertriebs über das Internet zu nutzen. Ich fühlte mich sehr geehrt, die Auszeichnung verliehen zu bekommen, hoffe aber, in den nächsten zehn Jahren viel mehr zu erreichen – kreativ wie kommerziell – als ich das in den letzten zehn getan habe.“

A-T: „Kannst du uns etwas zur Zukunft von Revolution verraten? Was erwartet uns als nächstes?

C.C. „Es ist nahe liegend, dass der Schwerpunkt gerade auf der Veröffentlichung von Baphomets Fluch für Wii und DS liegt. Nebenbei bin ich als Berater für einige andere Projekte tätig, aber das nächste größere Projekt könnte die Arbeit an einem Baphomets-Fluch-Film sein. Ich wurde mit der Produktionsfirma Radar Pictures bekannt gemacht, die neben 'Der letzte Samurai' und 'Riddick – Chroniken eines Kriegers' viele andere erfolgreiche Filme produziert haben und sie haben großes Interesse bekundet. Ich bin unentschlossen – auf der einen Seite wäre es unglaublich aufregend, aber andererseits möchte ich nicht für eine weitere schlechte Verfilmung eines PC-Spiels verantwortlich sein. Im Moment schreibe ich die Story um, damit sie sich besser verfilmen lässt. Es ist sehr interessant die Hauptunterschiede, warum ein Charakter so handelt wie er handelt, zwischen den beiden Medien zu erforschen. Interessanterweise haben sich beide Medien inzwischen so stark angenähert, dass es inzwischen viel mehr eine Frage von Ideen als eine Frage der Technologie ist – und die Spielentwicklung ist der perfekte Ort, an dem man diese Gelegenheiten erkennen und nutzen kann.“

A-T: „Vielen Dank für die Zeit, die du dir genommen hast. Wir wünschen dir viel Erfolg mit deinen Projekten!“