Noel Bruton

Interviews

Noel Bruton
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 20.09.2009

Über

Noel Bruton betreibt zusammen mit seiner Frau und seinem Schwager den walisischen Entwickler Arberth Studios. Sein erstes Adventure Rhiannon ist soeben auch in deutsch erschienen, am nächsten Projekt Coven wird bereits gearbeitet.



Adventure-Treff.de: „Noel, vielen Dank, dass du dir etwas Zeit für uns nimmst. Bitte stelle die Arberth Studios denjenigen unserer Leser vor, die noch nicht mit euch vertraut sind.“

Noel Bruton: „Hallo Ingmar, schön sich mit dir und euren Lesern zu unterhalten. Die Arberth Studios bestehen aus drei Leuten; Meiner Frau Karen, ihrem Bruder Richard und mir selbst. Karen und ich arbeiten von einem Bauernhof im westlichen Wales aus, während Richard knapp 300 Kilometer entfernt im Süden Englands lebt. Allerdings verbringt er viel Zeit in unserem Haus, besonders während unserer intensiven Brainstorming-Phasen. Mit meiner Frau zusammen habe ich über viele Jahre eine IT-Beratungsfirma geführt. Richard betreibt sein eigenes Grafik-Design-Unternehmen.“

A-T: “Einige unserer Foren-Mitglieder werden von deiner speziellen Beziehung zu Deutschland wissen: Bitte erzähl uns zum Beginn ein paar Worte über diese Beziehung.“

Noel: “Ich bin in Liverpool aufs College gegangen, also an einem Ort mit einem sehr ausgeprägten Akzent. Ich habe dort Deutsch studiert und als es dann an der Zeit war, für sechs Monate nach Deutschland zu gehen, wollte ich in einen Teil Deutschlands, in dem es einen ähnlich stark ausgeprägten Akzent gibt wie in Liverpool- eine etwas größere Herausforderung als Hochdeutsch also. So bin ich an der Pädagogischen Hochschule in Ludwigsburg gelandet- und tatsächlich… als meine Zeit dort zu Ende war, hatte mein Deutsch einen schwäbischen Einschlag. Es ist leider lange her und ich habe viel vergessen, aber ich komme immer noch sehr gerne nach Deutschland und trainiere dabei mein Deutsch.“

A-T: “Keiner von euch hat in der Vergangenheit als Spieleentwickler gearbeitet, wie kam es zu der Entscheidung, Adventures zu entwickeln?“

Noel: “Karen ist unsere Spiele-Expertin. Sie spielt bereits seit Text-Adventure-Tagen und unsere Regale quillen durch ihre Sammlung geradezu über vor Adventures. Der entscheidende Punkt kam, nachdem sie Barrow Hill und Scratches gespielt hatte und sagte, dass es großartig wäre, wenn wir selbst ein Spiel entwickeln würden. Karen hat sich in ihrer Freizeit viel mit 2D-Design auseinandergesetzt, war also in diesem Bereich recht bewandert. Hinzu kamen meine Erfahrungen im Programmier und Kompositionsbereich und der Umstand, dass sich Richard mit architektonischen 3D-Modellierungen einen Namen gemacht hatte. Davon abgesehen haben Karen und ich in der Vergangenheit bereits an diversen Skripts gearbeitet und ich selbst einige IT-Bücher und einen Roman veröffentlicht. Es schien also, als hätten wir die benötigten Fähigkeiten zur Verfügung. Dementsprechend standen wir nun vor der Aufgabe, diese individuellen Fähigkeiten zusammenzuführen.“

A-T: “Die geplante Deutschland-Veröffentlichung eures Debüt-Titels Rhiannon hätte eigentlich schon längst erfolgt sein sollen. Dann kam bekanntlich die Insolvenz des Publishers Lighthouse dazwischen und über einen längeren Zeitraum stand ein großes Fragezeichen hinter dem deutschen Rhiannon-Release. Ganz aktuell hat die lokalisierte Version nun allerdings doch ihren Weg nach Deutschland gefunden. Bitte erzähl uns etwas über die Probleme, die ihr dabei hattet, das Spiel auf den deutschen Markt zu bringen und wie ihr es am Ende dann doch noch hinbekommen habt.“

Noel: “Rhiannon wurde bereits im November 2008 lokalisiert und die Veröffentlichung hätte in Kürze folgen sollen- bis dann eben die Ankündigung der Lighthouse-Insolvenz die Dinge auf den Kopf gestellt hat. Natürlich haben wir uns sofort auf die Suche nach einem neuen Partner gemacht, aber als wir nach mehreren Monaten die ersten Ergebnisse unserer Suche auf dem Tisch liegen hatten, stellte sich für uns heraus, dass keine der Optionen wirklich Sinn gemacht hätte. Also haben wir alternativ den Weg der Selbst-Veröffentlichung eingeschlagen. Dabei hatten wir einige Lektionen zu lernen und waren im Bezug auf manches vielleicht auch etwas naiv, so dass die Veröffentlichung länger auf sich hat warten lassen, als wir gehofft haben. Es war eine steile Lernkurve, aber am Ende haben wir es mit einer Menge Hilfe aus der deutschen Spiele-Community geschafft, wofür wir sehr dankbar sind.“

A-T: “Um konkret zum Inhalt von Rhiannon zu kommen: Bitte erzähl unseren Lesern etwas darüber, worum es in diesem Titel eigentlich geht.”

Noel: “Bei Rhiannon handelt es sich um eine Geistergeschichte, die zwar in der Gegenwart spielt, gleichzeitig aber tief in alten keltischen Legenden verwurzelt ist. Der Spieler wird dabei in die Rolle von Chris schlüpfen- ein Freund der Sullivan-Familie. Die Tochter der Sullivans, Rhiannon, verhält sich bereits seit einiger Zeit sehr merkwürdig und berichtet immer wieder darüber, dass sie von sonderbaren Stimmen, Geräuschen und Erscheinungen heimgesucht wird. Also beschließen die Sullivans die Farm, auf der sie leben, für eine Weile zu verlassen, während diese renoviert wird. Unterdessen bitten sie den Spieler alias Chris sich auf der alten Farm einmal genauer umzusehen. Und schon kurz nach seiner Ankunft stellt Chris fest, dass Rhiannons Berichte keineswegs ein Produkt ihrer Fantasie darstellen: Doch neben der erlangten Gewissheit über die verlorenen Seelen, die das Ty Pryderi-Haus (walisisch für „Das Haus der Pryderis“) und die direkte Umgebung bewohnen, ist dort noch etwas anderes: Etwas abgrundtief Böses, das nicht gewillt ist, die verlorenen Seelen freizugeben. Und während Chris weitere Nachforschungen über Ty Pryderi anstellt, kommt er zu der Erkenntnis, dass Rhiannon nicht die erste gewesen ist, die an diesem Ort mit dem Bösen konfrontiert wurde. Tatsächlich umspannen die Hintergründe der mysteriösen Vorgänge Jahrhunderte… und diejenigen, die sich ihnen in der Vergangenheit in den Weg gestellt haben, bezahlten es mit ihrem Leben oder ihrem Verstand. Nun liegt es also an Chris, das Böse ein für alle Mal von diesem Ort zu vertreiben und dafür zu sorgen, dass Rhiannon in Frieden nach Ty Pryderi zurückkehren kann.“

A-T: “Bitte erzähl uns etwas über die walisischen Mythen, samt ihrer Hintergründe, auf die wir im Spiel treffen werden.“

Noel: „Es gibt sehr, sehr viele walisische Legenden, aber die bekannteste ist wahrscheinlich die des Mabinogion.

Dabei haben wir uns auf einen Teil dieser Legende konzentriert, der mit dem Ausdruck „die vier Zweige“ bezeichnet wird. Unter anderem bezieht sich diese Formulierung auf vier verschiedene Lebensphasen eines Edelmanns namens Pryderi, der vor über 900 Jahren in der Gegend lebte, in der auch die Arberth Studios beheimatet sind. Die Legende besagt, dass Pryderis’ Mutter, eine Frau namens Rhiannon, kurz nach der Geburt ihres Sohnes beschuldigt wurde, ihr Baby getötet zu haben, nachdem es mitten in der Nacht verschwand. Es stellte sich heraus, dass ihr Sohn ihr in Wirklichkeit weggenommen wurde, ohne dass ihm dabei ein Haar gekrümmt wurde. Doch bis zu dem Zeitpunkt, an dem er wieder auftaucht, wurde Rhiannon dazu gezwungen, an den Toren von Arberth zu stehen, und jedem Passanten ihr Verbrechen zu gestehen. Nachdem Mutter und Sohn wieder vereint waren, gerieten sie zusammen in verschiedene magische wie gefährliche Abenteuer. Und bei eben einem dieser Abenteuer macht sich Pryderi einen bösen Zauberer namens Llwyd Cil Coed zum Feind. Entgegen Llwyd´s ursprünglichem Plan, Pryderi zu töten, kommt es zu einem Pakt der beiden, der besagt, dass Llwyd Pryderi zu Lebzeiten keinerlei Schaden zufügen darf… die Betonung liegt hierbei auf „zu Lebzeiten“, denn für das Leben nach dem Tod verliert dieser Pakt seine Gültigkeit. Es ist dieser Aspekt der Legende, auf dem das Spiel basiert.“

A-T: “In wieweit wird der spielbare Charakter eine festgelegte Persönlichkeit haben, wenn man im Hinterkopf behält, dass er unsichtbar bleibt? Ist der Charakter so angelegt, dass jeder Spieler im Grunde selbst in der Figur Chris stecken könnte?“

Noel: „Wir sind der Meinung, dass sich dem Spieler aus der First-Person-Perspektive ein deutlich intensiveres Spielerlebnis bietet, wenn der Spieler nicht dazu gezwungen wird, vorgeschriebene Charakteristika zu übernehmen. Auf die Art kann jeder als er selbst spielen und dabei den eigenen Intellekt nutzen und eigene Schlüsse ziehen. So lässt es sich auch vermeiden, dass er sich während des Spielens vielleicht darüber ärgert, warum der Charakter nicht diese oder jene Frage stellt, die der Spieler in der Realität gestellt hätte. Außerdem stellt sich so nicht die Gefahr, dass der Spieler sich nicht mit dem vorgegebenen Charakter identifizieren kann. Unserer Meinung nach, funktioniert die Story unseres Spiels auf diese Art deutlich besser, denn letzten Endes soll Rhiannon eine einsam-gruselig- (quasi) realistische Spielerfahrung bieten.“

A-T: “Rhiannon scheint mit gruseligen Inhalten auf sehr subtile Art umzugehen, anstatt dem Spieler mitten ins Gesicht zu springen: Wie wichtig ist das Stichwort Psychologie für diesen Titel?“

Noel: „Für uns ist eine der Stärken in Rhiannon die Tiefe der Charakterisationen von Personen, deren Geschichten wir in Tagebüchern, Briefen und ähnlichen Dingen erfahren. Es schien uns enorm wichtig, dass der Spieler es lernt, die Personen, die in der Vergangenheit und Gegenwart Ty Pryderi bewohnten und bewohnen, ebenso wie ihre Motive zu verstehen. Nehmen wir mit all diesem Vorwissen mal an, dass einer dieser Figuren etwas zugestoßen ist, was vielleicht sehr grausam zu zeigen wäre, dann reicht das, was der Spieler weiß, um sich diesen Vorfall selbst vorzustellen. Tatsächlich wäre es sogar schädlich, solch eine spezifische Szene im Detail zu zeigen: Die eigene Vorstellungskraft kann wesentlich stärker sein als die visuelle Darstellung.

Und es dreht sich alles um Psychologie, ganz egal, ob wir über die Wirkung auf den Spieler oder die Charaktere sprechen. Was hat Charles Boswell dazu motiviert, zu tun, was er getan hat? Was ging der jungen Mutter in der Nacht durch den Kopf, in der sie das Haus verlassen hat? Hilft John Southworth Rhiannon aus Uneigennützigkeit oder verfolgt er in Wirklichkeit seine ganz eigenen Ziele? Und was sind die Ursachen für das, was im Sommer 1967 in der Wassermühle geschehen ist?“

A-T: „Bitte erzähle unseren Lesern etwas über das Gameplay und die Art von Rätseln, die sie zu erwarten haben.“

Noel: „Rhiannon ist zu großen Teilen ein Inventar-basiertes Spiel, das auf solche Dinge wie Minispiele, Schieberätsel oder Labyrinthe verzichtet. Wichtig für uns war es, dass unsere Rätsel nicht nur logisch, sondern auch vollständig in den Plot verwoben sind: Alles was du siehst, hörst oder tust, steht in direkter Verbindung zur Story. Auch technologische Dinge werden eine wichtige Rolle spielen, während du tiefer in eine Welt aus Magie und Übernatürlichem vordringst. Schieben wir für den Moment mal den paranormalen Aspekt beiseite, bleibt festzuhalten, dass es uns wichtig war, dem Spieler eine glaubwürdige Erfahrung zu verschaffen. Die Spieler, denen von Fortbewegungssequenzen in First-Person-Titeln schwindlig wird, müssen sich in Rhiannon übrigens keine Sorgen machen. Denn mit Hinblick auf genau diese Gruppe haben wir bewusst auf solche Sequenzen verzichtet. Trotzdem wird sich der Spieler natürlich drehen können und in den meisten Situationen die Möglichkeit haben, nach links und rechts zu sehen. In vielen Spielen ist es doch so, dass du einen Raum nur aus einer Perspektive betrachten kannst- nicht in Rhiannon. Es befindet sich immer etwas vor und hinter dir. Es ist eben real, so wie auch der Ort, an dem das Ganze spielt: die walisische Farm auf der Karen und ich leben. Das sorgt für, dass der Spieler das riesige Spielareal wirklich bis in den letzten Winkel erforschen kann. Richard hat jedes Gebäude und jede Textur angelehnt an eine wirkliche Farm samt Umgebung modelliert: Das Haus, der Wald, die Bäche, die Gärten, die Außengebäude und die unzähligen Räume. Einiges davon entspricht der Realität, anderes entstammt der Fantasie von Richard. Am Ende kommst du auf über 1000 Hintergründe und wenn du jetzt noch die Länge der Pfade hinzufügst, die es zu erforschen gilt, erhältst du ein fotorealistisches Setting, das sich geographisch und topographisch-korrekt auf über 1.5 Kilometer verteilt. Dabei gibt es keine gezeichneten Elemente, alles basiert auf den Texturen und Modellierungen von Richard- eine bemerkenswerte Leistung. Da der Spieler direkt zu Beginn einen Großteil der Spielwelt erkunden kann, wäre es zu umständlich, wenn er direkt alle der über 200 Inventargegenstände aufnehmen könnte. Wie im echten Leben auch, wird man also nur Dinge einstecken können, die man aus irgendeinem Grund gerade auch benötigt. Aber am Ende handelt es sich um ein Spiel, in dem alles einen Sinn macht und bestimmte Gegenstände nicht grundlos in der Spielwelt zu finden sind, so dass es sinnvoll ist, sich zu notieren, wo man bestimmte Gegenstände gesehen hat, wenn man sie dann später benötigt. Übrigens kann der Spieler im Verlauf von Rhiannon zu keinem Zeitpunkt sein Leben verlieren, auch wenn er durchaus in gefährliche Situationen geraten wird. Sackgassen oder falsche Entscheidungen gibt es ebenso wenig.“

A-T: “Welcher Teil der Entwicklung war für dich persönlich der befriedigendste und welche Elemente der Entstehung waren im Gegensatz besonders frustrierend- gerade wenn man bedenkt, dass ihr Rhiannon mit drei Leuten geschaffen habt.“

Noel: „Für mich war das Entwickeln der Story der befriedigendste Teil. Ebenfalls sehr genossen habe ich das Komponieren des Soundtracks. Im Bezug auf den frustrierendsten Aspekt: Nun, das dürfte sicher die Auseinandersetzung mit Windows Vista gewesen sein- aber ich glaube, umso weniger Worte man über dieses Thema verliert, desto besser. Karen hat besonders die Recherche-Arbeit geliebt. Sie hat viele der Rätsel entwickelt und mit Begeisterung tonnenweise Informationen zusammengesucht, die sie anschließend in die Rätsel verwoben hat. Ein gutes Gefühl ist es auch gewesen, zu beobachten, wie die Spielwelt plötzlich zum Leben erwachte, nachdem Karen die ganzen Wasser-Effekte und Animationen eingebaut hatte. Was für Karen sicherlich sehr frustrierend gewesen ist, war die Suche nach einer Software, die all den Ideen gewachsen ist, die sie ins Spiel implementieren wollte. Richard hingegen sagt, dass es für ihn ein ganz besonderes Highlight gewesen ist, zu sehen, wie einzelne Räume quasi aus dem Nichts zum Leben erwachten. Eine besondere Herausforderung war es für ihn, die ganzen Variationen an Beleuchtungseffekten im Auge zu behalten. Letzten Endes war aber gerade die Entstehung der Story für jeden von uns etwas Besonderes.“Richard, Noel, Karen und Katze.

A-T: „Welche Filme, Bücher oder Spiele würdest du als Einfluss auf Rhiannon bezeichnen?“

Noel: „Für eine gute Geistergeschichte sind Karen und ich jederzeit zu haben. Gerade die Spiele von Jonathan Boakes (Darkling Room) und Matt Clark (Shadow Tor Studios) haben Rhiannon definitiv beeinflusst, ebenso Scratches von Nucleosys. Richard bezeichnet den Filmset-Designer Victor James Martinez so wie den Möbel-Designer Josef Hoffman zumindest indirekt als Einfluss auf die Grafiken, die er für Rhiannon entwickelt hat.“

A-T: „Du bist seit vielen Jahren Musiker und der Komponist der Arberth-Soundtracks. Wie können wir uns die speziellen Trademarks eines Soundtracks aus deiner Feder vorstellen?“

Noel: „Ich glaube die Antwort auf diese Frage habe ich selbst noch nicht gefunden. In Rhiannon wird es jedenfalls einige moderne orchestrale Stücke zu hören geben, zu denen sich auch Einflüsse aus Jazz und Rock gesellen. Hier und da wird Musik übrigens durchaus als humorvolles Element genutzt, so etwa bei dem satirischen Stück einer Brass-Band, auf das man in einem Tunnel trifft oder dem verkratzten 60er-Popsong in der Mühle. Außerdem gibt es in besonders dramatischen Momenten ein paar gruselige Stücke, in denen ich zum Beispiel den Wind als Instrument verwendet habe oder eine Kirchenorgel. Karen sagt, dass es ziemlich offensichtlich sei, dass ich ausgiebig Filmkomponisten wie Michael Nyman oder Hans Zimmer gehört habe. Aber du wirst ebenso Einflüsse von Donald Gagen und traditioneller keltischer Musik finden. Musik ist einfach zu wichtig und von ihrer Wirkung her zu mächtig, um sie lediglich als Dauerbeschallung zu nutzen. Es gibt also keine eigentliche Hintergrundmusik. Ich mag Spiele nicht, in denen du ein Geräusch hört und nicht weißt, ob es irgendetwas für das Spiel Relevantes gewesen ist, oder ob es einfach mit der Hintergrundmusik zusammenhing. Im echten Leben gibt es auch keine Hintergrundmusik, aber es gibt Lieder, Melodien und Harmonien, die über ihre eigene Identität verfügen.“

A-T: „Der offizielle Arberth-Slogan besagt, dass die Story das Spiel ist. Nicht wenige der größeren Produktionen werden oft für ihre schwachen Storys und stereotypen Charaktere kritisiert. Auffällig ist aber, dass aus der Indie-Szene in der letzten Zeit einige Titel kamen, die sehr beeindruckend als Plattform für interaktives Storytelling funktioniert haben. Denkst du, dass wir es hier mit einem Zufall zu tun haben (falls du mir zustimmst), oder kann es einfach sein, dass Indie-Entwickler oft einfach wesentlich näher am Kern dessen sind, was ein Adventure aus inhaltlicher Sicht eigentlich sein könnte? Zum Beispiel bedingt dadurch, dass sie nicht mit so großen kreativen Limitierungen von anderen Seiten zu kämpfen haben.“

Noel: „Ich bin mir sicher, dass es im Bezug auf den Tiefgang einer Geschichte einen großen Unterschied ausmacht, wenn die Entwickler direkte Kontrolle über ihr Spiel haben, ohne dass ihnen jemand permanent im Nacken sitzt, der vielleicht eine völlig andere Agenda vertritt und dem es vielleicht hauptsächlich um das Geld geht. So wie viele andere Indie-Entwickler auch, haben wir eher vom Standpunkt begeisterter Adventure-Spieler aus begonnen und nicht aus rein finanziellen Motiven. Auch wenn wir gerne von unserer Arbeit leben wollen, ist es in erster Linie unser Hauptziel, ein richtig gutes Spiel abzuliefern. Und wir wollen dabei helfen, das Adventure-Genre wieder zum Leben zu erwecken, so dass wir weiterhin das tun können, was wir lieben und dabei hoffentlich auch noch andere Entwickler ermutigen, dasselbe zu tun. Im Bezug auf die Wichtigkeit der Story steckt eine Idee dahinter, die aus der Filmwelt kommt und sicherlich eine universelle Wahrheit darstellt: Das Leben ist eine Story. Die besten Filme, die den Leuten am besten gefallen und die Auszeichnungen einsacken, sind die, in denen Story und Charaktere ganz klar umrissen sind und einer genau festgelegten Entwicklungskurve folgen, ohne dabei in Klischees zu verfallen.

In unseren Titeln sollen die Spieler sich nicht einfach von Hotspot zu Hotspot durchklicken, sie sollen Teil einer Reise durch verschiedene Erfahrungen, Emotionen, Zufälle und Erkenntnisse werden. Und aus diesem Grund werden wir uns auch niemals Sorgen darüber machen, dass wir nicht mit den neusten Grafik-Features mithalten können- wir haben ohnehin keine Armee von Leuten hinter uns, die diese bewerkstelligen könnten. Das fertige Spiel ist in erster Linie das Produkt seiner Geschichte, nicht der technischen Features: Die Story IST das Spiel.“

A-T: „Momentan arbeitet ihr an eurem zweiten Spiel, Coven. Im Grunde wissen wir bislang noch nicht wahnsinnig viel über diesen Titel. Bitte verschaff unseren Lesern also einen kleinen Einblick in das, was sie erwartet- sowohl inhaltlich als auch spielerisch.“

Noel: „Während wir die Recherchen für Rhiannon gemacht haben, sind wir auf einen wenig bekannten Umstand über die Hexen-Prozesse im 17. Jahrhundert gestoßen. Um genau zu sein, die Tatsache, dass Wales im Bezug auf Hexen sehr viel toleranter gewesen ist als viele andere Länder. Auch wenn ein paar walisische Frauen als Hexen hingerichtet wurden, hat keine dieser Exekutionen jemals in Wales selbst stattgefunden.

Das hat uns auf die Idee zu einer Story gebracht: Was, wenn doch eine Hexe in Wales hingerichtet worden wäre, aber die Gründe dafür weit über ihre Ausübung von Hexerei hinausgegangen sind? An diesem Punkt mehr zu erzählen, würde allerdings einige Überraschungen vorwegnehmen.

Bei Coven handelt es sich um ein First-Person-Point-and-Click-Adventure, in dem wir die Dinge, die wir über die Entwicklung von Spielen gelernt haben, zum Gesamt-Mix addieren werden. Die Rätsel werden sowohl logisch als auch originell sein und das Gameplay in weiten Teilen nicht-linear. Am wichtigsten ist wie immer der Tiefgang der Story und glaubwürdige Charaktere. Dieses Mal wird man übrigens auch die Gelegenheit erhalten, andere Charaktere zu treffen und sich mit ihnen zu unterhalten.“

A-T: „Wir sind vorhin schon darauf zu sprechen gekommen: Die Entwicklung des ersten Spiels hält sicherlich eine Reihe von wertvollen Lektionen bereit. Irgendwelche Dinge, die ihr in Coven anders angeht, aufgrund von Erfahrungen, die ihr mit Rhiannon gemacht habt oder dem Feedback der internationalen Adventure-Community?“

Noel: „Rhiannon ist, was es ist. Wir glauben nicht daran, dass wir die Story auf irgendeine andere Art hätten erzählen können. Bei Coven handelt es sich um eine völlig andere Gesichte, die also auch verschiedene Herangehensweisen benötigt.

Wir sind flexibel, haben aber gleichzeitig gelernt, philosophisch zu sein. Es ist einfach unmöglich, etwas zu produzieren, was jedem gefallen wird und es kann mitunter schwierig sein, hilfreiches Feedback von individuellem Geschmack zu unterscheiden. Als Beispiel: Vor kurzem habe ich einen Test von jemandem gelesen, der seinen Artikel damit begann, zu erwähnen, dass er „Spiele dieser Art“ eigentlich nicht leiden kann. Die Frage ist also, inwiefern sein Feedback für Leute von Nutzen ist, die diese Art von Spielen mögen. Und trotzdem steht seine Meinung im Raum und muss von uns ebenso ernst genommen werden, wie völlig konträre Meinungen. Wir haben uns wirklich Mühe gegeben, all das Feedback ernst zu nehmen und wo uns Lektionen, die wir durch Rhiannon gelernt haben, bei Coven hilfreich sein können, werden wir auf sie zurückgreifen. Ein Punkt, den wir zum Beispiel bis zum Release der englischen Version nicht bedacht haben, war das Stichwort Lokalisierung. Coven wird hingegen wesentlich schneller und einfacher in verschiedene Sprachen zu lokalisieren sein.“

A-T: „Noch mal vielen Dank für deine Zeit, Noel. Viel Glück mit der deutschen Version von Rhiannon und der Entwicklung von Coven. Gibt es zum Schluss noch ein paar Worte, die du unseren Lesern, ohne Übersetzung, direkt auf Deutsch sagen willst?“

Noel: „Wir danken den deutschsprachigen Adventurespielern für ihr Interesse an Rhiannon und hoffen, dass es ihnen allen gut gefaellt. Waehrend sie unsere Produkte kaufen und spielen, geben sie uns die wertvolle Gelegenheit zu tun, was wir lieben, naemlich Adventurespiele zu schaffen. Das werden wir nie unterschaetzen. Beste Grueße.“

Mehr Informationen zu Arbeth Studios, Rhiannon, Coven sowie Bestellmöglichkeiten gibt es auf der offiziellen Webseite.