Daniel Pharos

Interviews

Daniel Pharos
Gesprächspartner: Benjamin 'Grappa11' Braun
Sprache:
Vom: 11.10.2010
Adventure-Treff: „Hallo Daniel! Erzähl uns doch kurz etwas über Dich und darüber, was Du machst.“

Daniel Pharos: „Hi Benjamin, nun, kurz gesagt, Daniel Pharos, Komponist und Sound Designer für Spiele. At your Service.“

A-T: „Du hast unter anderem die Musik zu A New Beginning komponiert. Nun kann man die Musik natürlich nicht erst kreieren, wenn das Spiel bereits fertig ist. Welche Informationen oder Eindrücke vom Spiel lagen Dir vor, als Du mit Deiner Arbeit begonnen hast - und wie genau findet man aufgrund dieser Angaben und Eindrücke die Melodien, welche die Stimmung im jeweiligen Spielabschnitt passend untermalen?“

Daniel: „Jedes Projekt ist anders, und A New Beginning ist ein großes Projekt, an dem lange entwickelt wurde. In der Zeit haben verschiedene Leute etwas zur Musik beigetragen. Als mein Kollege Dominik Morgenroth und ich zum Projekt dazu kamen gab es schon Musik für ein Kapitel und einige Themen. Ungewöhnliches Setup aber interessant.

Anfangs hatten wir Screenshots von fast allen Räumen und die Story, dazu kamen dann später spielbare Versionen. Wir haben ein paar lange Meetings abgehalten, viel telefoniert, und so vervollständigte sich das Bild immer mehr. Mit so vielen Infos im Rücken macht es dann Spass, die passende musikalische Stimmung zu suchen für die einzelnen Situationen.“

A-T: „Wir haben den Soundtrack zun A New Beginning bereits hören können und sind sehr angetan davon. Es sind ingesamt 17 Stücke, die teils sehr unterschiedliche Stimmungsmerkmale aufweisen, dramatisch oder melancholisch anmuten, die teilweise nach klassischer Musik, teilweise eher futuristisch klingen. Es ist sogar ein ziemlich poppiges Stück dabei - kurz gesagt, der Soundtrack ist recht vielfältig. Wie würdest den Charakter dieses Soundtracks beschreiben? Gibt es zum Beispiel bestimmte Präferenzen was Instrumente angeht? Und welches Stück, findest Du, ist Dir am besten gelungen?“

Daniel: „A New Beginning hat einige Facetten – Elemente eines Thrillers, eines Science-Fiction Films, ein bisschen Endzeit und ein bisschen Eighties. Das beschreibt glaub ich auch den Soundtrack ganz gut. Zum Orchestralen Rückgrat kommen also spannende Rhythmen, futuristische Elemente, ein bisschen Retro und eine Prise Melancholie.

Schwierig einen Favoriten zu nennen, sind ja ganz unterschiedliche Stimmungen dabei. Mir gefallen glaub ich die schweren, heftigen Stücke in der zweiten Hälfte des Spiels am Besten.“

A-T: „Ein Spielfilm dauert selten länger als 120 Minuten. Aber selbst, wenn der Film doppelte oder dreifache Überlänge hat, läuft man nicht so schnell Gefahr, dass die einzelnen Musikstücke so oft erklingen, dass sie dem Zuschauer bereits nach der Hälfte des Films auf den Wecker fallen, was natürlich auch daran liegt, dass es in einem Film ohne unser Zutun weitergeht. An einem Spiel sitzt man normalerweise locker die dreifache Zeit oder noch viel länger. Inwieweit ist das eine besondere Herausforderung und auf was muss man achten, damit sich die Melodien nicht so schnell abnutzen?“

Daniel: „Was Budget angeht, kann die Spieleindustrie natürlich noch nicht mithalten mit Hollywood. Aber für ein interaktives Medium schreiben kann prinzipiell 100x spannender sein. Theoretisch sind die Möglichkeiten, die Musik frisch und spannend zu halten, immens, und werden eigentlich nur durch Zeit, Geld und Engine gedeckelt:

Unsere Datenträger haben Platz für tonnenweise Musik, und eine gute Engine oder Middleware kann die Musik dynamisch abspielen, Songs oder Songschnippsel situationsbedingt aneinanderreihen, Spuren mischen, überblenden, je nachdem was passiert im Spiel. Zustand des Helden (z.B. Gesundheit), verbleibende Zeit, Nähe oder Vorherrschaft des Bösen, Nähe zu einem bestimmt Ort (Friedhof?), Verhalten des Charakters (z.B. Lügen in Dialogen). Man kann also viel Kreativität reinstecken, um die Musik spannend und neu zu präsentieren, wenn's der Rahmen erlaubt.

Jetzt mal konkret: Spielemusik ist die absolute Spitze der Innovation in der Musik. Es gibt nichts Vergleichbares.

Inhaltlich, also kompositorisch, kann ich da aber nichts verallgemeinern eigentlich. Die Projekte sind so unterschiedlich, das eine einfach, das andere total abstrakt usw. Und das ist auch gut so. Ich finde das super, in meinen besten Wochen hab ich direkt hintereinander Mystischen Techno, Orchester Death Metal, Hip Hop und eine Pianosonate abliefern dürfen.“

A-T: „Es gibt haufenweise Musik aus Filmen oder Spielen, die man sich auch gut nebenher anhören kann. Andere Soundtracks funktionieren nur innerhalb des jeweiligen Films oder Spiels gut. Ich denke da zum Beispiel an den Gothic-3-Soundtrack von Kai Rosenkranz, der erstmals nicht nur am PC entstanden ist, sondern später mit einem Orchester eingespielt wurde. Grandioser Soundtrack übrigens. Für das Spiel war er aber vielleicht eine Nummer zu pompös. Auf was, würdest Du sagen, muss man achten, damit die Stücke nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber gleichzeitig voll zur Geltung kommt?“

Daniel: „Erstmal kurz, Gruß an Kai, Supertyp! Wir Spielekomponisten arbeiten ja ähnlich wie die Filmkomponisten nicht zum Selbstzweck sondern im Auftrag der jeweiligen Projekte. Mal können wir selber mitbestimmen oder sogar entscheiden, was gemacht wird, mal machen wir genau was gesagt wird mit einem geschmetterten „Ja Sir!“. Man muss also verinnerlichen was man so an Infos und Anweisungen bekommen, und versuchen mit etwas Feingefühl die richtige Stimmung zu treffen.

Die Musik sollte nicht mit Stimmen, Handlung etc. ins Gehege kommen und nicht unpassend, störend, ablenkend oder zu aufdringlich sein. Außer das ist genau das was gefordert wird.

Du hast recht, Filmkomponisten haben die dezente Rückbank-Position bereits perfektioniert. Ich persönlich orientiere mich daher auch hart an den größeren Filmkomponisten. Es gibt rund 200 Soundtracks, die ich ständig anhöre, bzw. in denen ich mich einweiche, und bin immer auf der Suche nach Neuem.

Der Abenteuerfaktor der Spiele durch die Interaktivität bildet die Innovationsfront, aber so ein fetter 2 Millionen-Hollywood-Score setzt halt viele Maßstäbe, State-of-the -Art und so“

A-T: „Mit dem iMuse-System hat LucasArts seinerzeit ein geniales, wegweisendes Soundkonzept erarbeitet. Sämtliche Stücke bestehen dabei sozusagen aus einzelnen Soundebenen, die dann in jeder Spielszene in unterschiedlichen Varianten zusammengesetzt werden. Hier sind nur diese zwei Instrumente zu hören, dort sogar nur eines. Außerdem gibt es ein paar Kniffe, mit denen man versucht, die Übergänge so sauber wie nur möglich zu gestalten. Das war im Spielebereich so ziemlich das erste Konzept, das man grob unter den Begriff 'dynamischer Soundtrack' fassen kann.

Unterschiedliche Soundebenen, Variationen bei Geschwindigkeit und Lautstärke usw., das alles ist natürlich sehr aufwändig und kommt selbst heute noch längst nicht in jedem Spiel zum Einsatz. Gibt es so etwas auch in A New Beginning, und falls ja, wie genau funktioniert das System dort? Und ganz allgemein gefragt, für wie wichtig hältst Du so etwas selbst? Wie sehr fällt das dem Gros der Spieler überhaupt auf?“

Daniel: „A New Beginning ist eher straight was das angeht, der Schwerpunkt liegt hier auf der Musik an sich. Jedes Projekt ist wie gesagt anders was das Audiokonzept angeht. Somit bin ich da auch ganz flexibel. Abgefahrene Ideen für Dynamik und Interaktivität machen Spass, aber auch haufenweise gute Einspieler mehr in Richtung Filmsoundtrack sind fein.

Wenn's zu dynamisch wird - Du sagtest „Variationen bei Geschwindigkeit“ - dann wird’s mir persönlich eigentlich zu viel. Damit man die Geschwindigkeit variieren kann, kann man eigentlich keine richtigen, geschlossenen Songs – MP3s - abliefern sondern eher Noten, Bausteine die dann live mit den Klangerzeugern des Spiels abgespielt werden. Wie bei Super Mariokart. Lustig, aber nicht so sehr meins.Wir sind ja nicht mehr im Amiga-Zeitalter (leider). Ich liefer dann schon gern einen produzierten Song ab in irgendeiner Form.“

A-T: „Computer- und Videospiele nehmen einen immer wichtigeren Platz in unserer Freizeit ein. Das, was Spiele heutzutage audiovisuell zu bieten haben, ist kaum vergleichbar mit dem, was vor vielleicht 20 Jahren noch so an Spielen erschienen ist. Das liegt unter anderem auch an immer höheren Budgets, die bei manchen Spielen - na gut, nicht gerade bei Adventures - denen so mancher Hollywood-Produktion in Nichts nachstehen. Das meiste Geld geht dabei sicherlich für die visuelle Präsentation drauf, fließt aber natürlich auch in den auditiven Bereich. Mithilfe von Musik gelingt es auf einer eher unterschwelligen Ebene, Emotionen zu transportieren bzw. zu forcieren. In diesem Zusammenhang: Wie groß ist die Bedeutung von Musik und dem Sound allgemein in einem Spiel und im Vergleich zum Sound in Filmen?“

Daniel: „Also wenn Du MICH fragst: Unglaublich wichtig. Ich mein, ich muss ja meine Rechnungen bezahlen und so. Die Bedeutung, die der Musik und dem Sound zukommt, ist unterschiedlich je nachdem wen man fragt, je nach Plattform, je nach Budget.

Der Ton bereichert ein Spiel eigentlich immer immens. Direktes Feedback neben der visuellen Ebene, auf Wunsch subtil, das Unterbewusstsein ansprechend. Aber es ist nicht immer Platz, Geld und Zeit da für eine dichte Klangatmosphäre, versteh ich auch! Manchmal wird das ganze Thema natürlich auch ein bisschen oder brutal unterschätzt. Man ist auch immer ein kleines bisschen Missionar und Prediger.

Was Auftragskomposition angeht sind wir Spielekomponisten preislich in Deutschland ziemlich an der Unterkante, und im Vergleich zu USA nochmal halbiert. Und wir sind ja auch gemafrei, um für Spiele arbeiten zu können, kriegen also anders als die Leute von Film, Werbung und Schlager keine sogenannten Royalties. Wenn man danach geht, sind wir wohl anscheinend heldenartig wichtig. ;) Aber egal! Dafür dürfen wir bei Spielen mitmachen, was, wie jeder weiß, gar nich wirklich richtig Arbeit ist. Zu viel Geld verdirbt ja eh den Charakter, und so ein Sportwagen-Fuhrpark ist ganz schlecht für die Lebenserwartung.“

A-T: „Die Musik in Spielen, wir haben eben bereits darüber gesprochen, wird mittlerweile oft annähernd so aufwändig produziert wie Filmmusik. Komponisten wie Hans Zimmer beispielsweise haben auch bereits Spielemusik geschrieben - genauer gesagt zu Modern Warfare 2. Wenn Du an Musik in Spielen denkst, was sind Deine Lieblingsstücke bzw. gibt es einen Komponisten, der es Dir besonders angetan hat? Vielleicht sogar ein Idol, dem Du nacheiferst?“

Daniel: „Richtig cool finde ich Tommy Tallarico, der Selfmade Rockstar unter den Spielekomponisten. Coole Geschichte, nach LA abgehauen, unter der Brücke geschlafen, dann plötzlich durch Glück zum Spielekomponist mutiert bis hin zur dicken Villa mit zweistelliger Anzahl der erwähnten Sportwagen, eigener TV Show und Guiness Buch der Rekorde Eintrag. Yo!

Chance Thomas... ach, da gibt es einige talentierte Kollegen... Ich frag mal rum ob jemand diese Werbefläche buchen will ;)

Spontan fällt mir klassische Spielemusik ein von Gabriel Knight 1, Monkey Island, die ganzen Hülsbeck Scores (vor allem Turrican)... Der alte Kram liegt mir eh total am Herzen, ich denk da an so Sachen wie Faerytale Adventure, Bards Tale, und 10 Tonnen C64 und Amiga-Gepiepse aus heutiger Sicht... Die Sachen, die man als Kind geliebt hat, haben einen geprägt und bewegen einen heute doch am meisten, oder?

Aus den letzten Jahren fällt mir spontan ein: Mafia 1, Mass Effect, Beyond Good and Evil... Dark Nebula 2 vom Iphone gefällt mir grad sehr gut. Es ist ein bisschen schwieriger an Spielemusik ranzukommen, manchmal ist es unmöglich, manchmal teuer. Oft gibt’s die Sachen nicht als Soundtrack. Das muss sich auch noch ändern... Sucht mal auf Amazon nach allen CDs, und sortiert nach dem Preis, ganz oben sind dann meistens nur Spiele-Soundtracks, irgendwelche bizarren Imports und so. “

A-T: „Und unter den Filmkomponisten oder Komponisten allgemein? Wessen Musik magst Du da am liebsten?“

Daniel: „Ich befasse mich viel mit Filmmusik, hör was ich in die Hände kriege... Danny Elfman ist vom Werdegang her mein Held, schon wieder so ein Rockstar-Außenseiter – sympathisch! Ich bin selbst ja auch ein totaler Quereinsteiger, und ich hab als Kind seine Band bereits gemocht, noch ein Grund mehr. Ansonsten ist John Williams schlecht zu toppen. Harry Gregson-Williams ist mein neuer Favorit. Henry Mancini, Alan Silvestri, Randy Edelman, James Horner.... Lange Liste... Wenn's Hollywood ist, hör ichs mir an, und wenn's nur aus beruflichem Interesse ist.“

A-T: „Es gibt Komponisten, die sich mit jedem Score, den sie erstellen, neu erfinden. Nur als echter Kenner würde man bei so manchen Soundtracks auf die Idee kommen, dass sie alle von derselben Person stammen. Andere Komponisten, ich denke da zum Beispiel an Hans Zimmer oder auch an Ennio Morricone, haben ihre ganz eigene Handschrift, die man oft schon nach kurzer Zeit erkennt. Wie, würdest Du sagen, ist das bei Dir? Erkennt man gleich, wenn ein Stück von Dir stammt? Und falls Du einen ganz bestimmten, wiedererkennbaren Stil hast, wie würdest Du diesen beschreiben?“

Daniel: „Ich weiß nicht... Es ist eine riesen Leistung, einen eigenen Stil herauszuarbeiten, den jeder sofort erkennt. Genauso ist es der Wahnsinn, wenn man es hinkriegt, in der geforderten Geschwindigkeit und Qualität zu liefern, und dabei jedes Mal völlig anders zu klingen.

Es ist gar nicht so sehr mein Ziel, luftige Höhen der Genialität zu erreichen, einen einmaligen Stil zu entwickeln oder sowas. Ich hab mir bodenständigere, erdigere Ziele gesteckt. Eher, weiterhin mit Musik und Spielen mein Geld zu verdienen. Das wiederum hängt davon ab, dass meine Kunden 100% happy sind. Das ist meine Agenda.

Dass ich das zur Zeit so durchziehen kann find ich genial. Wer hätte das früher gedacht. Mein Geld hatte ich damals eher auf meine Bands gesetzt, aber da Bands ja derzeit strategisch abgeschafft werden find ich's super, dass ich doch noch eine Lücke im Kleingedruckten der Musik für mich gefunden habe.

Und ich hoffe, dass ich das noch sehr lange so machen kann. Mein Ziel ist es also nicht so sehr, einen eigenen Superstil zu patentieren oder „Zu Den Ganz Großen“ zu gehören. Ich bin ja bescheiden, ich freue mich wenn ich nicht nur abends oder am Wochenende das machen darf, was mir Spaß macht. Meine Kunden positiv überraschen, ihre Spiele noch ein Tick besser machen vielleicht, eventuell genau das richtige aus dem Hut zaubern was das Spiel gebraucht hat. Und möglichst lang so weiterrocken.

Wird halt irgendwann peinlich wenn ich mit 50 bei der Gamescom rumspringe und von der guten alten Zeit erzähle. Aber: Beim Arbeiten per Email und Internet fällt das ja nicht so auf. Ich kann mir ja ein cooles hippes Foto äh Hologramm aus dem Cybernet downloaden oder was die dann so haben...“

A-T: „Du hast nicht nur mit Daedalic für A New Beginning zusammengearbeitet, sondern auch an Agustìn Cordes' Adventure Asylum mitgewirkt, das im kommenden Jahr erscheinen soll. Dabei handelt es sich um ein Horror-Adventure das natürlich vollkommen andere Musik benötigt als ein Spiel wie A New Beginning oder eines, das humorvoll und aufgedreht ist.

Was kannst Du uns über Deine Arbeit an Asylum sagen? Welche Art von Musik erwarten uns dort?“

Daniel: „Hier soll es dann extrem dynamisch werden, es wird ein Soundtrack gewünscht mit vielen Schichten, die wir dann dynamisch dazufahren können je nachdem was gerade passiert. Das wird ein Hammerding.

Wir sind noch nicht so weit, aber ich bin ziemlich überzeugt von dem Projekt, seiner Story usw. Wir müssen uns ganz schön anstrengen, da noch eins draufzusetzen.“

A-T: „Wir haben bereits über Deine Musik in Adventures gesprochen, nun lass uns mal über die Spiele selbst reden. Du bist selbst Gamer. Kannst Du Dich auch für Adventures erwärmen oder bist Du eher in anderen Genres unterwegs?“

Daniel: „Definitiv. Ich hab mit Textadventures angefangen, hab letztens mal rekonstruiert, dass ich wohl Mitte der 80iger mein erstes Textadventure gespielt hab als ich in der Grundschule war... Mit den Dingern hab ich auch Englisch gelernt... Und dann natürlich Maniac Mansion, Zak McKracken, Larry, Space Quest, Monkey Island... Hab ich alle gespielt damals als sie rauskamen, wenn ich auch zu doof war sie durchzuspielen (eine Zeit vor dem Internet mit seinen Komplettlösungen)...

Hab ja auch mitgemacht bei Baphomets Fluch 2.5. Ist nach wie vor eins meiner Lieblingsgenres, aber es fällt mir heutzutage schwer so viel Zeit zu finden um mitzuhalten mit der Veröffentlichungsflut. Habe gerade Black Mirror 2 durch und spiele als nächstes Still Life 2, dass mir freundlicherweise Rondomedia geschenkt haben.

Auf Adventuretreff bin ich übrigens „beyond the void“. :)“

A-T: „Ein Adventure-Spieler also. Das bedeutet, dass mit Du mit hoher Wahrscheinlichkeit clever, kultiviert und sympathisch bist - so viel wissen wir dann schon mal. Aber dann verrate uns doch, welche Adventures, die Du vielleicht sogar immer wieder mal auspackst, Dir in besonders guter Erinnerung geblieben sind und weshalb?“

Daniel: „Jetzt hab ich meine alten Klassiker schon ausgepackt, aber meine Alltime-Favoriten sind Gabriel Knight 1, dann Longest Journey, Day of the Tentacle, Monkey Island 1, Fahrenheit, Black Mirror 1.... und so weiter. Hab bestimmt mal wieder die Hälfte vergessen, schreib doch bitte noch ein paar dazu die mich cooler aussehen lassen.“

A-T: „Noch eine Frage zu Deinem Hut: In welchen Momenten setzt Du ihn ab, oder ist er fest mit Deiner Kopfhaut verwachsen? Ein schlechter Witz pro Interview muss drin sein.“

Daniel: „Was, nur EIN schlechter Witz? Das sagst Du mir jetzt erst? Den Hut brauch ich übrigens für das Paar Augen in meiner Alienstirn.“

A-T: „Dann danke ich Dir für das interessante Interview und wünsche Dir viel Erfolg für Deine zukünftigen Projekte.“

Daniel: „Vielen Dank! “

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[*]Website von Daniel Pharos