Mike Morrison & Kevin McGrath

Interviews

Mike Morrison & Kevin McGrath
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 19.04.2011

Über

Mike Morrison und Kevin McGrath sind unter dem Banner von Digital Media Workshop bereits seit vielen Jahren damit beschäftigt, multimediale Auftragsarbeiten für eine Vielzahl von Klienten durchzuführen. Mit Prominence soll noch in diesem Jahr das erste Spiel des Teams erscheinen.

Adventure-Treff.de: Hallo Mike und Kevin, vielen herzlichen Dank, dass ihr euch etwas Zeit für uns nehmt. Bitte stellt euch und die Funktion, dir ihr bei Digital Media Workshop einnehmt, kurz vor.



Mike Morrison: Dank dir! Mein Name ist Mike Morrison, ich habe Digital Media Workshop, Inc 1997 gegründet und hatte das große Glück bis heute mit der Arbeit an Musikproduktion, Design für Print- und Webmedien, der Produktion von 3D-Grafiken und anderen Multimediaprodukten für eine Vielzahl von Klienten immer gut ausgelastet gewesen zu sein.



In Bezug auf Prominence übernehme ich verschiedene Funktionen: Zusammen mit Kevin bin ich für das Design und die Story verantwortlich. Was die Produktionsseite angeht, übernehmen Tom und ich zusammen den Audiobereich. Außerdem fällt der komplette Artbereich in meine Zuständigkeit. Was das Geschäftliche angeht, beschäftige ich mich weiterhin mit der Kommunikation mit Publishern, der PR, dem Marketing und finanziellen Dingen.



Kevin McGrath: Danke! Mein Name ist Kevin McGrath. Ich bin der verantwortliche Programmierer von Prominence. Außerdem habe ich mich mit Mike um das Design und die Entwicklung der Story gekümmert.



A-T: Ihr arbeitet nicht Vollzeit an eurem Spiel. Bitte gebt uns also eine Vorstellung davon, wie genau die Aufteilung bei euch aussieht bzw. wie ihr die verschiedenen Facetten eurer Firma unter einen Hut bringt.



Mike: Wenn ich nicht an Prominence arbeite, arbeite ich für gewöhnlich an Projekten für unsere Klienten - nicht zuletzt, um die Entwicklung von Prominence finanziell zu gewährleisten und dafür zu sorgen, dass uns nicht das Licht ausgeht. Ich denke, das Verhältnis ist so etwa 50/50. Ich habe jetzt so lange achtzig oder neunzig Stunden die Woche gearbeitet, dass ich wahrscheinlich gar nicht weiß, was ich mit mir anfangen soll, wenn ich wieder nur noch einen Job habe.





A-T: Bitte erzählt uns etwas über Adventures, die euch im Laufe der Jahre beeinflusst haben und erläutert die Gründe. Bitte erzählt uns in diesem Zusammenhang auch, welche Spiele aus welchen Gründen einen direkten Einfluss auf Prominence hatten.



Mike: Mir geht es wahrscheinlich so wie vielen anderen Adventurespielern auch: Ich habe großartige Erinnerungen an Curse of Monkey Island, Grim Fandango, The Neverhood, die ersten beiden Gabriel-Knight-Teile und eine Reihe weiterer Klassiker.



Meine ersten wirklichen Berührungen mit First-Person-Adventures waren Amerzone und Journeyman Project 3: Legacy of Time – welches ich meistens zu erwähnen vergesse, wenn ich nach den Sci-Fi-Adventures gefragt werde, die ich kenne.



In Bezug auf Spiele, die einen direkten Einfluss auf Prominence hatten: Nun, damals mochte ich wirklich einige der Rätsel und die Art und Weise, wie sie ins Spiel eingebunden waren, in Spycraft. Die Benutzung des Kennedy-Assasination-Tools, um den Schlupfwinkel des Attentäters herauszufinden, das anschließende Herausfinden seiner Identität mit Gesichtserkennung zum Beispiel. Klar, es war simpel gemacht, aber es hat dem Ganzen eine sehr realistische Note gegeben. Still Life ging zum Beispiel mit dem Luminol, dem gefälschten Ausweis und den Fingerabdrücken in eine ähnliche Richtung. Das sind Beispiele, die sich sehr nah an der Realität bewegen und das ist für mich wichtig, da es hilft, um dem Spieler das Gefühl zu geben, wirklich ein Teil des Erlebten zu sein. Wir haben versucht, in Prominence einen ähnlichen Ansatz zu wählen. Was für eine Funktion hat diese Maschine? Auf welche Art funktioniert sie? Warum ist das überhaupt von Bedeutung? Warum ist sie überhaupt hier?



Aus technischer Hinsicht hat mich Myst IV: Revelation damals ganz schön umgehauen, als es heraus kam. Die Figuren haben sich hervorragend in die Panoramahintergründe eingefügt und die Art und Weise wie das mit den animierten Elementen harmoniert hat, war einfach sehr stimmig. In Myst 4 hat man mit verschiedenen Elementen wirklich versucht, den Immersions-Level extrem hoch zu halten. Der Sound war übrigens auch fantastisch.



Dann war natürlich Scratches ein großer Einfluss, wenn es darum geht, was ein kleines Team bewerkstelligen kann. Tatsächlich habe ich es für jedes unserer Teammitglieder gekauft und jeder von ihnen hatte den Auftrag, es zu spielen, bevor wir mit der Produktion begannen.



Was Prominence als Spiel an und für sich und die Story angeht, sind wir wahrscheinlich weit mehr von Büchern und Filmen beeinflusst. Kevin und ich sind beide ehemalige NaNoWriMo-Gewinner und ich denke, die Art und Weise, wie sich die Story im Laufe der Zeit – vom ersten Entwurf an - weiterentwickelt hat, wurde definitiv von verschiedenen Büchern beeinflusst.



Kevin: Bei mir geht die Reise bis zu Journeyman Project Turbo! zurück. Das war das erste Sci-Fi-Adventure, das ich jemals gespielt habe und es war einfach beeindruckend, wie sehr es mich in seinen Bann gezogen hat. Das war übrigens auch generell mein Einstieg als Adventurespieler auf dem PC. Morpheus ist ein weiteres Spiel, das Prominence direkt beeinflusst hat. Auch wenn es kein Sci-Fi-Titel gewesen ist, hatte das Spiel eine 360-Paroramaansicht und tolle Cutscene-Übergänge zu bieten, als es 1998 herauskam.



Dann muss natürlich auch ich Scratches nennen. Selbst wenn es nichts mit Science Fiction zu hatte, hat es uns zu der Erkenntnis verholfen, dass für Leute mit den Fähigkeiten, über die wir damals verfügten, eine technologische Basis vorhanden war, um ein qualitativ hochwertiges Adventure auf die Beine zu stellen. Außerdem war System Shock 2 eine große Inspiration. Auch wenn es nicht wirklich ein Adventure ist, konnten wir sowohl in Bezug auf das Storytelling als auch auf das Design einige wichtige Dinge lernen, die sich zur Grundlage für einige interessante Features in Prominence entwickelt haben.



A-T: Bitte erzählt, wie ihr von Fans zu Entwicklern geworden seid und sagt uns, wie damals die ursprüngliche Idee geboren wurde, selbst ein Spiel zu entwickeln.



Mike: Kevin und ich hatten schon lange mit dem Gedanken geflirtet, irgendwann selbst ein Spiel zu machen, aber uns hat es am richtigen Projekt gemangelt, auch wenn wir in den vergangenen zehn Jahren einige Ideen hervorgebracht haben.



Der ursprüngliche Antrieb für Prominence kam dadurch zustande, dass wir uns dazu entschlossen hatten, eine interaktive Demo zu erstellen, die zeigen sollte, wozu unser Studio in der Lage ist. So hat alles begonnen. Dann habe ich gesehen, was das kleine Team von Scratches geleistet hat und ich habe Kevin sofort angerufen, um ihn zu fragen, ob er daran interessiert sei, nun unser eigenes Adventure anzugehen.



Kevin: Als ich zwölf Jahre alt war, habe ich meinen ersten Versuch unternommen, selbst ein Spiel zu programmieren – das war damals auf dem Commodore 64.

Sonderlich weit bin ich nicht gekommen und niemand außer mir hat es je gespielt, aber das war etwas, was mich dazu gebracht hat, über das Programmieren und die Erschaffung von Computerspielen nachzudenken.



Mike und ich haben bereits 1998 darüber gesprochen, ein Spiel zu machen und uns verschiedene Ideen an den Kopf geworfen. Damals haben uns die Umstände davon abgehalten, diesen Schritt anzugehen, aber diesen Gedanken haben wir immer im Hinterkopf behalten und als sich dann die richtige Chance geboten hat, haben wir zugegriffen.



Für mich persönlich verbindet die Spieleentwicklung zwei Welten, die ich liebe: Das Programmieren und kreatives Schreiben – gebündelt mit meiner Vorliebe für Spiele. Für mich ist es eine Möglichkeit, meine Erfahrungen, die ich in dreißig Jahren als Spieler gesammelt habe, in die Hand zu nehmen und in die Entwicklung eines großartigen Spiels zu investieren.





A-T: Wie fällt das bisherige Fazit zur Entwicklung eures Erstlings aus? Welche Elemente waren eher schmerzhaft, welche haben euch Befriedigung verschafft?



Mike: Die Pre-Production war fantastisch. Das ganze Brainstorming und Experimentieren mit Plotelementen, Charakteren und Rätseln hat einfach einen riesigen Spaß gemacht. Wir sind jedes Mal aus diesen Meetings herausgekommen und konnten es kaum erwarten, richtig loszulegen.



Dann muss ich auch wirklich sagen, dass die Community wirklich klasse ist. Jeder – von unseren Indie-Kollegen bis hin zu all den Adventurespielern, die uns Mails wegen Prominence geschickt haben – hat dazu beigetragen, uns zu motivieren und inspirieren.



Es gab natürlich auch viele Aha-Erlebnisse, die uns sehr glücklich gemacht haben. Das erste Mal, dass wir uns durch ein Spiel mitsamt Übergängen und vollständig gerenderten Hintergründen bewegen konnten, war wirklich ein glücklicher Tag. Das erste Mal Zwischensequenzen innerhalb des Spiels sehen; zu hören, wie die Sprecher den Charakteren Leben einhauchten; all diese Dinge waren einfach großartig. Weiterhin ist es ein sehr belohnendes Gefühl gewesen, im Laufe der Entwicklung Lösungen zu finden, die Probleme mit der Story, dem Gameplay oder dem Interface aus der Welt zu schaffen.



Was die schmerzhafte Seite angeht, muss ich sagen, dass sie gar nicht mal in der eigentlichen Entwicklung von Prominence zu finden ist. Es sind eher die Opfer, die ich wegen der Entwicklung bringen muss, denn es ist halt so, dass ich gleichzeitig zwei Vollzeitjobs ausfülle. Es ist gar nicht so leicht, über Jahre mit einem kleinen Budget zu arbeiten, jede Woche sechs oder sieben Tage zu arbeiten, jede Nacht nur ein paar Stunden zu schlafen etc. Aber sobald Prominence erschienen ist, hoffe ich, nur noch einem Job nachgehen zu müssen: der Entwicklung von Spielen!



Kevin: Nun, die Erschaffung von Prominence gleicht schon einer ziemlichen Achterbahnfahrt mit vielen Aufs und Abs – aber letztlich ist es eine verdammt aufregende Fahrt gewesen. – lach – Die richtig erfüllenden Tage sind für mich die, wenn irgendwelche coolen neuen Features in die Engine implementiert werden oder generell neue Bausteine in einem aktuallisierten Build aufeinander treffen. Wir hatten bislang einiges an Erfolg mit unserem Design zu verbuchen und diese Erkenntnisse helfen uns, nicht den Antrieb zu verlieren.



Die Unterstützung der Adventure-Community war ebenfalls klasse. Wir haben etliche Mails und Anfragen über Facebook oder andere Stellen bekommen und unser Trailer ist sehr gut angekommen. Viele Adventurespieler da draußen warten sehnsüchtig auf ein gutes Science-Fiction-Adventure, also gibt es eine gewisse Vorfreude auf Promienence. Diese ganze Unterstützung ist für uns eine Menge wert. Gerade an den Tagen, an denen man mit sich selbst zu kämpfen hat, um nicht den Fokus zu verlieren.





A-T: Ihr habt jetzt bereits seit vielen Jahren an Prominence gearbeitet, aber mittlerweile hat es den Anschein, dass die Veröffentlichung in Sicht ist. Bitte gebt uns Auskunft über den aktuellen Status von Prominence und berichtet uns, wie viel Arbeit noch vor euch liegt.



Mike: Wenn man mal von ein paar Rätseln absieht, die unsere Erwartungen in der Praxis nicht erfüllt haben, ist das Spiel bereits seit letztem Jahr in einer Rohfassung von Anfang bis Ende durchspielbar. Jetzt sind wir dabei, Stück für Stück die Platzhalter-Elemente durch fertige Versionen zu ersetzen, die Interaktionen und das Interface zu polieren, Bugs zu finden, die Performance zu optimieren etc.



Die Sprache ist wahrscheinlich am weitesten fortgeschritten. Der Großteil der Sprachaufnahmen ist abgeschlossen. Eine Vielzahl der Umgebungssounds ist ebenfall fertig und auch die Musik steht bereits zu einem guten Anteil.



Was die Grafik angeht, ersetzen wir im Moment wie gesagt die Platzhalter durch die finalen Grafiken, was uns in die nächsten paar Monate noch beschäftigen wird.



Kevin: Die Engine, die in Prominence verwendet wird, ist fast fertig. Es gibt das ein oder andere Feature, das wir noch überarbeiten wollen, aber zum größten Teil ist die Arbeit an der Engine abgeschlossen. An der Textdarstellung auf dem Bildschirm müssen wir genau wie am Lade-/Speicher-System noch etwas arbeiten. Ansonsten ist es so, dass alles so weit geskripted wurde, dass das Spiel komplett durchspielbar ist. Das Skripting überarbeiten wir dennoch ein bisschen und nehmen ein paar Feinarbeiten vor, die auch den Code der Engine betreffen. Wir haben ein sehr fleißiges Alpha-Team, das uns dabei hilft, Problemen auf die Spur zu kommen, die in der aktuellen Version noch existieren. Dann werden wir bald die Beta-Tester ins Spiel bringen und gespannt verfolgen, wie sich Prominence unter der Beobachtung frischer Augenpaare schlägt.





A-T: Ihr habt kürzlich geäußert, dass ihr zwar bereits mit zahlreichen Publishern gesprochen habt, ihr aber keinen Vertrag unterschreiben wollt, bis das Spiel zu 90 Prozent fertig gestellt wurde. Bitte erzählt uns, wie es zu dieser Entscheidung kam und wie optimistisch ihr seid, einen Publisher für Prominence zu finden. Wie sieht es in diesem Zusammenhang mit einer deutschen Version aus, lässt sich hierzu bereits eine Prognose stellen?



Mike: Das stimmt. Wir hatten viele Anfragen von verschiedenen Publishern und ich bin wirklich sehr aufgeregt, was eine zukünftige Zusammenarbeit angehen wird. Ich hoffe doch, wir werden jemanden finden, der uns dabei hilft, das Spiel den Adventurespielern weltweit zugänglich zu machen.



Was die 90-Prozent-Marke angeht, gibt es hierfür zwei Gründe:

Erstens: Wir wollen sicher gehen, dass der Publisher überhaupt noch existiert, wenn das Spiel zur Veröffentlichung bereit ist. Das hört sich vielleicht komisch an, aber wir haben vor unseren eigenen Augen gesehen, wie sehr sich die Publisher-Landschaft in den letzten Jahren verändert hat und viele der etablierten Publisher sind untergegangen und haben dabei zum Teil Spiele aus ihrem Portfolio in die Insolvenzmasse mitgenommen, was natürlich zu großen Verzögerungen und Problemen führt.



Als zweites wollten wir, dass unsere Publisher-Demo so nahe am finalen Resultat ist, wie es nur geht. Das wird eventuelle Missverständnisse im Keim ersticken und der betreffenden Firma dennoch genügend Zeit geben, das Spiel rechtzeitig in den Produktkatalog aufzunehmen.



Was die deutsche Version angeht, kann ich dir sagen, dass sie sehr, sehr wahrscheinlich ist. Wir wissen, wie viele Adventurespieler in Deutschland zu Hause sind und selbst wenn wir Prominence selbst publishen sollten, gehe ich davon aus, dass es eine deutsche Lokalisierung geben wird.



Kevin: Uns war von Anfang an bewusst, wie wichtig Lokalisierungen sind, da der PC-Markt natürlich ein weltweiter Markt ist und ein großer Teil dieses Marktes sich außerhalb der USA befindet. Dementsprechend haben wir bei der Entwicklung der Engine einige Design-Features integriert, die dabei helfen sollen, das Spiel leichter lokalisieren zu können.



Eine deutsche Fassung ist für uns extrem wichtig, wenn es um lokalisierte Versionen geht. Uns ist bewusst, dass Deutschland ein sehr wichtiger Teil des Adventuremarktes ist und dass es hier eine Reihe von Spielern gibt, die der Veröffentlichung von Prominence entgegenfiebern.



A-T: Lasst uns nun zum eigentlichen Inhalt des Spiels kommen. Bitte stellt unseren Lesern den Plot und das Setting von Prominence näher vor.



Mike: Der Protagonist von Prominence ist ein Mitglied der „Letarri-Vanguard-Cew“, deren Mission es vorsieht, auf einen fernen Planeten zu reisen, um an der Oberfläche die erste Letarri-Basis zu bauen, die dann später von den Kolonisten verwendet werden soll.



Die Crew umfasst dreißig Mitglieder und ihr Raumschiff ist so gestaltet, dass es die Crew zum Planeten bringt und dann als fabrikartige Einsatzzentrale im Orbit dient und Nanotechnologie verwendet, um Strukturen und Bestandteile zu erschaffen, die in Shuttles an die Oberfläche geflogen werden, an der dann die Crew mitsamt verschiedener Fahrzeuge, Roboter und Maschinen operiert.



Leider ist bei der Mission allerdings etwas schief gelaufen, so dass es nun am Spieler liegt, herauszufinden, was passiert ist und zu entscheiden, was dagegen unternommen werden muss.



Währenddessen machen sich Millionen von Letarri langsam auf den Weg, um den Ort zu bevölkern, von dem sie denken, er würde ihnen als neue Heimat dienen. Das Schicksal der Letarri liegt nun in den Händen des Spielers.



Kevin: Zu Beginn von Prominence wird die Hauptfigur aufwachen und sich nicht sicher sein, was genau um ihn herum passiert ist. Natürlich wird es nicht lange dauern, bis er herausfindet, dass er Teil der Mission war, die diese neue Welt erforschen sollte. Während des Spiels werden die Spieler also herausfinden, was auf der Kolonie vorgefallen ist und versuchen, die Dinge wieder ins Lot zu bringen.



Eine nette Sache an Prominence ist der Umstand, dass Prominence ein Spiel ist, welches so designt wurde, dass die Hauptfigur nie mehr als der Spieler weiß oder umgekehrt. Die Tatsache, dass das Spiel aus der First-Person-Sicht gespielt wird, trägt dazu bei, dem Spieler das Gefühl zu geben, wirklich ein Teil der Spielwelt zu sein und ihn Dinge durch die Augen des Hauptcharakters erfahren zu lassen.





A-T: Eure Webseite erwähnt, dass der Spieler an einem Punkt eine Wahl zwischen zwei Pfaden treffen muss, die nicht nur zu zwei verschiedenen Enden führen, sondern auch für weitere Abweichungen im Verlaufe des Spiels sorgen werden. Bitte erzählt uns etwas über diesen Aspekt und beantwortet die Frage, wie linear oder eben nicht Prominence generell ausfällt.



Mike: Die Story ist in vier Akte unterteilt, von denen jeder mit verschiedenen Enthüllungen aufwartet wird. Während der Spieler die Umgebung erforscht, wird er mit Rätseln und Hinweisen konfrontiert. Manchmal ist es so, dass er sich die Abfolge seiner Handlungen aussuchen kann, aber generell würde ich das Spiel größtenteils als lineare Erfahrung bezeichnen. Wir wollten alles so dicht wie möglich mit der erzählerischen Komponente verknüpfen, was bedeutet, dass wir die Art von Rätseln minimieren mussten, die nichts mit der eigentlichen Entwicklung des Plots zu tun haben.



Zu Beginn startet der Spieler in einem relativ kleinen Areal und während er dann im Laufe des Spiels die Umgebung erforscht, wird er mehr über neue Areale erfahren und verstehen, zu welchem Zweck welcher Ort errichtet wurde. Mit der Zeit wird der Spieler immer neue Orte kennen lernen, mehr über die Letarri, die Mission, die anderen Charaktere und die Umgebung erfahren und herausfinden, was schief gelaufen ist, um sich zu entscheiden, wie er dagegen vorgehen möchte. An dieser Stelle spaltet sich die Handlung in zwei Pfade auf.



Kevin: Als Mike und ich uns zum ersten Mal über das Konzept des Spiels unterhalten haben, haben wir darüber geredet, wie es enden würde. Wir haben uns ein wirklich interessantes Ende ausgedacht, dann ist uns aber klar geworden, dass eine weitere Option wünschenswert wäre und sehr viel Sinn machen würde. An einem kritischen Punkt der Story muss der Spieler zwischen zwei Entscheidungen wählen, die beide ihre Vor- und Nachteile haben. Wir haben gemerkt, dass die komplette Story durch diese Wahl aufgewertet wurde, also haben wir sie umgehend ins Spiel eingebaut. Am Ende ist es übrigens auch so, dass das Gameplay profitiert, da die Spieler Prominence zunächst nach der Wahl der einen Option durchspielen können und dann zurück gehen können, um den anderen Pfad auszuprobieren.



A-T: Bitte verschafft uns eine Idee von der Art des Gameplays und den Rätseln, die uns in Prominence erwarten. Wenn ihr das Gameplay in diesem Zusammenhang mit anderen First-Person-Titeln vergleicht, welche kommen euch in den Sinn?



Kevin: Ein Kernaspekt war für uns immer, dass der Spieler sich als wirklicher Bestandteil der Spielwelt fühlen sollte. Ich bin mir sicher, ihr kennt die Situation, dass ihr ein Adventure spielt und euch plötzlich denkt, hey, so etwas würde im wirklichen Leben niemals passieren. Also ich würde niemals ein Würstchen an eine Angel binden, um eine Katze durch eine Tür zu locken, damit sie einen Besen umwirft, der im Fallen eine Tür aushebelt. – lach – Wir wollen, dass sich Prominence real anfühlt, es soll also nichts für den Spieler zu tun geben, was sich völlig weltfremd anfühlt. Wir haben das Science-Fiction-Setting und die Elemente, die ihm zugrunde liegen, genommen, um interessante Rätsel zu erschaffen, die den Spieler einerseits fordern und ihm andererseits niemals das Gefühl geben, all dies hätte in der wirklichen Welt nie geschehen können.



Auf den Punkt gebracht bietet Prominence Inventarrätsel als auch andere Formen von Rätseln. Inventargegenstände können auseinander genommen, wieder zusammen gesetzt und mehrere Male wieder verwendet werden. Zu manchen Rätseln muss man an einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um sie auf eine andere Art zu bewältigen. Wir bringen dem Spieler in solchen Momenten also zuerst die einfache Version des Rätsels bei, um ihn dann später eine forderndere Variante lösen zu lassen.



Mike: Was die Vergleiche angeht: Prominence ist ein First-Person-Titel, die Art der Interaktion mit der Umwelt und die Steuerung werden einem also aus anderen Titeln vertraut vorkommen. Natürlich halten auch wir uns am bestimmte Konventionen: ein Inventar, einen Cursor, der sich verändert, um Interaktionen anzuzeigen, die Verwendung von Zoom-Effekten etc.



Zusätzlich kann ich sagen, dass wir sehr viele Übergangsanimationen eingebaut haben, damit die Spieler während der Fortbewegung nicht die Orientierung verlieren. Also so ähnlich wie es in Morpheus, Obsidian und Journeyman Project 3: Legacy of Time der Fall ist.



A-T: In vielen First-Person-Adventures gibt es nicht wirklich viel an Interaktion mit anderen Charakteren. Wie sieht das in Prominence aus? Wird es viele andere Figuren außer den Hauptcharakter geben oder beruht das Spiel eher auf dem Prinzip des einsamen Erkundens?



Kevin: Nun, zu der Crew, die zu dieser Mission gestartet ist, gehört eine ganze Reihe von Charakteren und der Spieler wird mehr über viele von ihnen erfahren. Die meisten von ihnen haben ihre eigene Gesichte, der der Spieler durch Audio-Hinweise, Voice-Mails, Akten etc. auf die Spur kommt. Insgesamt gibt es knapp fünfzehn Sprecherrollen plus ein paar Figuren, die nicht sprechen, aber dennoch über eine eigene Geschichte verfügen.



Wir sind keine großen Freunde von Dialog-Bäumen. Ich meine, du redest mit jemandem und er weiß im Gegensatz zu dir all diese Sachen, aber wer weiß, vielleicht solltest du einige dieser Sachen zu diesem Zeitpunkt bereits wissen. Dann klickst du dich durch das Gespräch und wenn es dir ähnlich wie mir geht, willst du alles erfahren, was diese Person zu sagen hat, also klickst du dich gegebenenfalls mehrmals durch alle verfügbaren Optionen, nur um an alle Informationen zu kommen. Das Ganze wird dann zu einer Art Meta-Spiel und das kann sich als ziemlich schädlich erweisen, wenn es um den Aspekt der Immersion geht.



Kevin: Wenn man über Charakterinteraktionen in Adventures spricht, kommt automatisch das Thema Dialogbäume auf. Nun, wir haben das Grundprinzip, dass der Spieler das Gefühl haben soll, selbst ein Teil des Spiels zu sein. Das Problem mit den Dialogbäumen ist, dass sie den Spieler immer wieder zu vorgefertigten Antworten zwingen. Falls das, was du sagen wolltest, nicht in der Liste auftaucht, musst du auf eine der Antworten zurückgreifen, die dir die Entwickler anbieten. Letztlich haben wir uns für einen anderen Weg entschieden, um mit Charakteren zu interagieren.



Prominence greift auf verschiedene Dinge zurück, um seine Geschichte zu erzählen: den Zentralcomputer ANNIE, Log-Files, E-Mails und Audio-Aufzeichnungen. Auf diese Weise können wir die Geschichte sich durch das, was der Spieler gerade tut, entfalten lassen, während er die Hintergründe der Geschichte zu begreifen versteht. Es ist ein anderer Ansatz, aber ich denke, er ist dem Spiel und der Story wirklich sehr dienlich.





A-T: Ein Science-Fiction-Setting beinhaltet eine Menge Potenzial, wenn es um die Atmosphäre geht. Bitte versucht die Atmosphäre des Spiels und die Art und Weise, auf die ihr versucht, sie entstehen zu lassen, zu beschreiben.



Mike: Während der Spieler sich durch das Spiel bewegt, pendelt die Stimmung zwischen verschiedenen Polen hin und her, die die aktuellsten Storyentwicklungen reflektieren.



Ein Teil dieser Stimmungen wird durch die Beleuchtungseffekte der Umgebung erzielt. Gleichzeitig spielen auch die Soundeffekte eine wichtige Rolle. Einige Stimmungen werden auch gezielt durch den Einsatz von Musik verstärkt. Aber auch die Sprachausgabe hilft uns, in bestimmten Situationen eine bestimmte Note ins Spiel zu bringen.



Es wäre allerdings schwierig, bei diesem Punkt näher ins Detail zu gehen, ohne zu viel zu verraten.



A-T: Bitte stellt uns die Technologie vor, die in Prominence zum Einsatz kommt und verratet uns etwas über einige der Key-Features.



Kevin: Prominence verwendet eine von uns selbst auf die Beine gestellte Eninge, die C und OpenGL, OpenAL-Technologie für den Audiobereich und LUA für das Skripting verwendet. Wir haben das Spiel so programmiert, dass es auch auf älteren Systemen gut läuft, ohne dass die Gesamterfahrung darunter zu leiden hat. Dabei haben wir die Vorteile aus verschiedenen Technologien aufgegriffen, damit das Spiel auf möglichst vielen Konfigurationen reibungslos funktioniert. Prominence verfügt über volle 360°-Bewegungen und animierte Übergänge zwischen verschiedenen Knotenpunkten. Weiterhin haben wir jede Menge animierte Effekte und Soundeffekte eingebaut. Unser Ziel ist es, ein Erlebnis mit möglichst hohem Immersions-Potenzial zu erschaffen und ich bin froh zu sagen, dass unsere Engine uns genau das ermöglicht.



A-T: Ein weiteres Sci-Fi-Adventure, das über etliche Jahre in Produktion war, wurde mit Darkstar kürzlich veröffentlicht. Hattet ihr bisher die Gelegenheit, es zu spielen? Fall dem so sein sollte, was waren eure Gedanken und inwiefern gibt es vielleicht eine Verwandtschaft zwischen diesen Titeln, wenn man mal vom offensichtlichen FMV-Unterschied absieht.



Mike: Es steht auf meiner Liste an Spielen, die ich noch spielen muss. Seit wir mit der Produktion von Prominence begonnen haben, hatte ich nur noch wenig Gelegenheit andere Adventures zu spielen. Es wird sicher jede Menge Spaß machen, nachzuholen, was ich in der Zwischenzeit verpasst habe und ich freue mich darauf.



Kevin: Ich habe die Entwicklung von Darkstar über Jahre verfolgt und es interessiert mich sehr, zu sehen, was am Ende dabei herausgekommen ist. Aber genau wie Mike bin ich leider noch nicht dazu gekommen, es zu spielen. Es steht allerdings auch auf meiner Nachholliste.



A-T: Traditionell ist es so, dass die Zukunftsperspektiven, die dem Adventure-Genre vorausgesagt werden, nicht gerade positiv ausfallen und im Moment ist es sicherlich nicht anders. Wie beurteilt ihr den momentanen Status des Genres und die Zukunftsperspektiven und inwiefern glaubt ihr, dass ihr euch selbst erfolgreich in diesem kleinen Nischenmarkt etablieren könnt?



Mike: Ja, Adventures sind Teil eines Nischenmarktes, aber es scheint mir so, als würde es momentan eine kleine Renaissance geben. Wenn ich mir ansehe, wie viele Marken sich Telltale aktuell einverleibt und wenn ich höre, dass Back to the Future sich besser verkauft hat als alle anderen Telltale-Serien, sind das durchaus Indikatoren, die Mut machen.



Ich glaube auch, dass einen ernstzunehmenden Anteil an Wimmelbildspielern gibt, die mehr und mehr das Adventure-Genre für sich entdecken werden, da es die nächste logische Stufe ihrer Evolution als Spieler darstellt: mehr Story, mehr Gameplay, mehr Immersion.



Weiterhin denke ich, dass es einen Markt für Spieler in unserem Alter gibt - Spieler, die mit dem originalen Atari 2600 oder dem C 64 aufgewachsen sind, die auf der Suche nach Spielen sind, die ihnen etwas mehr an Story bieten und nicht auf ihre Reflexe abzielen. Vielleicht sind sie es auch einfach leid, auf alles zu ballern, was auf ihrem Bildschirm auftaucht.



Was unsere Zukunft angeht, ist es so, dass wir eine ganze Liste mit potenziellen Projekten für die Zukunft haben. Wenn den Spielern Prominence gefällt, wäre es großartig, diese Ideen in die Tat umzusetzen.



Kevin: Es ist schon irgendwie lustig. Ich höre immer wieder vom Tod des Adventure-Genres und gleichzeitig scheint es, als werden jedes Jahr mehr und mehr Titel herausgebracht. Klar, es ist sicher so, dass sich die größeren Publisher von Adventures abgewendet haben und sie in lukrativeren Genres unterwegs sind. Der Ego-Shooter-Markt ist jetzt seit vielen Jahren ganz groß, aber ich frage mich, ob die Leute beginnen werden, auch vom Tod dieses Marktes zu reden, wenn die großen Publisher in Zukunft mehr und mehr auf Farmville-Klone bei Facebook setzen. Die Wahrheit ist, dass der Spielemarkt als solcher immer größer wird, da mehr und mehr Leute beginnen, auf ihren Computern, ihren iPhones etc. die Möglichkeiten, die die Spielewelt bietet, zu erforschen. Als Teil dieses Prozesses werden diese Spieler verschiedene Arten von Spielen kennenlernen und das betrifft auch Adventures. Adventures stellen nur einen kleinen Teil des Spielemarktes dar, aber wenn ein Adventure veröffentlicht wird und die Leute kaufen es, dann ist es unwichtig, ob der Adventure-Markt nur zwei Prozent des gesamten Marktes ausmacht. Das, worauf es ankommt, ist, dass diese zwei Prozent für sagen wir einfach mal 100.000 oder 200.000 potenzielle Käufer stehen. Es sind diese Zahlen, auf die es ankommt, nicht der prozentuale Anteil.



Als wir uns vor der Pre-Production hingesetzt haben und unsere Markt-Analyse durchgeführt haben, haben wir uns das Budget unseres Spiels angesehen und ausgerechnet, was wir in etwa an Einnahmen erwarten können. Da uns natürlich bewusst war, eine Nische zu bedienen, war uns klar, dass wir nicht mit zwei Millionen verkauften Exemplaren rechnen konnten. Wir haben das Ganze schon sehr realistisch betrachtet und trotzdem sind wir zu der Überzeugung gekommen, dieses Spiel machen zu können und gleichzeitig im Geschäft zu bleiben. Jetzt, fünf Jahre später, sieht die Marktsituation sogar etwas positiver aus, nicht zuletzt, da die Möglichkeit der digitalen Distribution mittlerweile einen wichtigen Zusatz-Faktor ausmacht.





A-T: Könnt ihr uns schon etwas über zukünftige Projekte verraten. Werdet ihr vielleicht als nächstes eine Fortsetzung zu Prominence angehen oder können wir auf eine ganz andere Sache gespannt sein?



Mike: Die Welt, die wir für Prominence geschaffen haben, eignet sich definitiv als Grundlage für weitere Projekte, eine Fortsetzung ist dabei ein möglicher Ansatz, aber das muss die Zeit zeigen.



Kevin: Während so einer langen Entwicklungszeit ist es sicherlich normal, dass einem viele Ideen für andere Projekte in den Sinn kommen und wir haben diese Ideen im Laufe der Zeit gesammelt. Es ist sicherlich eine Liste mit den Ideen zu rund zwanzig verschiedenen Spielen und sobald Prominence erschienen ist, werden wir uns alle diese Ideen noch mal in Ruhe ansehen und entscheiden, ob etwas dabei ist, was wir als unser nächstes Projekt auswählen.



A-T: Noch mal vielen Dank dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns so ausführlich Rede und Antwort zu stehen. Wir wünschen euch alles Gute mit der Veröffentlichung von Prominence und hoffen auf eine rosige Zukunft für Digital Media Workshop!



Mike: Vielen Dank!



Kevin: Vielen Dank!