Aaron Conners

Interviews

Aaron Conners
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 18.06.2011

Über

Als Autor und Co-Designer von Under a Killing Moon, die Pandora Akte und Tex Murphy Overseer machte sich Aaron Conners in den 90er-Jahren einen Namen. In den letzten Jahren entwarf Conners unter anderem die storylastigen Casual Games Three Cards to Midnight/ Three Cards to Dead Time und arbeitete für Branchengrößen wie Ubisoft und Electronic Arts.

Adventure-Treff: Aaron, du bist der Tex-Murphy-Crew einige Jahre nachdem der Charakter geboren wurde beigetreten. Bitte erzähle uns, wie du damals zu Access gekommen bist und dich dort zu einem der treibenden Köpfe hinter Under a Killing Moon hochgearbeitet hast.



Aaron Conners: Ich habe mich auf die altmodische Art durchgemogelt. Genau genommen wurde ich von einem alten Schulfreund angeworben, der damals als Programmierer bei Access arbeitete. Er wusste, dass man bei Access auf der Suche nach einem Autor war, also hat er mich angerufen. Einen meiner ersten Jobs habe ich dann von Chris Jones bekommen, der mich gebeten hat, das Handbuch zu seinem neuen Spiel Amazon zu schreiben. Das hat dann alles sehr gut hingehauen und so fragte mich Chris, ob ich nicht für das nächste Spiel (Under a Killing Moon) die Story schreiben will. Chris und ich wurden sofort Freunde und nachdem ich ihm dann meine ´wahnwitzigen´ Qualitäten als Game Designer gezeigt habe, hat er mich neben der Story und den Dialogen direkt auch noch mit dem Co-Design beauftragt.

Pack-Shot von Under a Killing Moon



A-T: Bevor Under a Killing Moon erschien, war es wahrscheinlich eines der am meisten gehypten Spiele auf diesem Planeten, über das so viel geredet wurde wie über kaum ein anderes Spiel. Wie war in diesen aufregenden Zeiten die Stimmung bei euch? Wart ihr euch bewusst, dass ihr da gerade echte Pionier-Arbeit leistet?



Aaron: Es war in der Tat eine aufregende Zeit. Der Wechsel von Disketten zu CDs schien damals alles möglich zu machen, was vorher nicht möglich war. Das FMV-Medium hat uns die Möglichkeit gegeben, interaktive Filme zu machen, was für Chris und mich eine wirkliche Herzensangelegenheit war. Druck hatten wir dabei überhaupt keinen, denn zumindest für eine Weile war jeder völlig aus dem Häuschen wegen der neuen FMV-Technologie und der zunehmenden Verschmelzung von Film und Spiel.



A-T: Wo wir gerade von Under a Killing Moon reden: Bitte verschaffe uns einen Einblick in die Entstehung des Spiels und lass uns ein paar Anekdoten erfahren.



Aaron: Was für mich damals wirklich bemerkenswert war, war die Art und Weise, wie unser Material in Sachen Umfang förmlich explodiert ist. Ich meine, am Anfang haben wir uns gedacht, hey, wir sind jetzt auf CD! Wir haben mehr Platz, als wir jemals brauchen könnten und am Ende hatte das Spiel dann vier CDs.



Für mich war es eine tolle Erfahrung, ein Spiel zu schreiben und zu designen. Chris hat mir das Design der interaktiven Unterhaltungen, der Dialogbäume etc. überlassen und ich habe diese Arbeit einfach nur geliebt. Durch mich wurde die Option hinzugefügt, sich etliche Objekte in der Spielwelt genauer anzusehen und der arme Chris wusste gar nicht, wie viele zusätzliche Stunden in der Sprecherkabine ich ihm damit aufgehalst habe.



Ehrlich, ich habe viele großartige Erinnerungen an diese Zeit. Eine der besten ist die Tatsache, dass wir James Earl Jones (Unter anderem bekannt als englischer Sprecher von Darth Vader, Anmerkung der Redaktion) als Sprecher für den „großen Detektiv im Himmel“ verpflichten konnten. Nachdem ich die Rolle geschrieben hatte, haben wir zusammengesessen und darüber nachgedacht, wer diese Rolle sprechen könnte und irgendwer hat dann James Earl Jones in die Runde geworfen. Nach anfänglichem Gelächter schlug ich vor, dass es doch zumindest einen Versuch wert sei. Also haben wir seinen Agenten kontaktiert und es stellte sich heraus, dass der Sohn von James Earl Jones bereits zu diesem Zeitpunkt eine Menge über die Entwicklung von Under a Killing Moon wusste und er die Vorstellung liebte, sein Vater könne etwas mit diesem Spiel zu tun haben. So haben wir dann am Ende einen derart großen Star für einen sehr bescheidenen Lohn verpflichten können.



Chris Jones in Under a Killing Moon



A-T: Lass uns nun zu dem Spiel kommen, das nicht wenige als den besten Teil der Tex-Murphy-Serie ansehen: Die Pandora Akte. Bitte gib uns auch hier einen Überblick über die Entstehung und teile deine persönlichen Erinnerungen.



Aaron: Die Entwicklung der Pandora Akte hat sogar noch mehr Spaß gemacht als die des Vorgängers. Im Gegensatz zum letzten Mal wussten wir dieses Mal wirklich was wir da tun, sodass wir viel produktiver und effizienter gewesen sind. Das Design des Spiels war besser, die Story war besser… alles war besser. Der größte Unterschied liegt aber wahrscheinlich in der Qualität der Schauspieler: Barry Corbin, John Agar, Tanya Roberts und Kevin McCarthy (mit dem ich persönlich von allen Schauspielern am liebsten gearbeitet habe) waren fantastische Schauspieler und es hat schlicht und ergreifend Spaß gemacht, Zeit mit ihnen zu verbringen. Ein weiterer Vorteil war der, dass wir nun Adrian Carr als Regisseur hatten, nachdem Chris und ich uns in Under a Killing Moon noch selbst um die Regie gekümmert hatten. Seine Erfahrung und sein Talent hat am Ende wirklich eine Menge ausgemacht.



Als Autor und Designer fand ich es klasse, narrative Wege zu erstellen, die es Tex erlauben, sich in verschiedene Richtungen zu entwickeln. Ich denke wirklich, die Pandora Akte war eines der ersten Spiele, die etwas der Art zu bieten hatte.



Leider fand all das genau zu einer Zeit statt, in der das FMV-Medium innerhalb kürzester Zeit stark an Popularität verloren hatte. Damals war es wirklich so, dass ein furchtbares FMV-Spiel nach dem nächsten rauskam und mit furchtbaren Kritiken abgestraft wurde. Wir hatten damals wirklich große Sorge, dass all diese Spiele auch uns mit runter ziehen würden und leider ist dann auch genau das passiert!.



Pack-Shot von Die Pandora Akte



A-T: Die Entstehung des nächsten Spiels – Overseer – war ziemlich turbulent. Bitte erzähle uns, was nach der Fertigstellung der Pandora Akte geschah und wie es zu der Entscheidung kam, ein vages Remake des ersten Tex-Murphy-Teils Mean Streets in Angriff zu nehmen. Bitte teile darüber hinaus deine Erfahrungswerte von der Entwicklung des Spiels.



Aaron: Die Entstehung von Overseer hat sich deutlich von der der vorherigen beiden Spiele unterschieden. Ursprünglich wollten wir mit dem Tex-Murphy-Titel Trance weiter machen, um die Story von Tex fortzuführen, aber dann wurden wir von Intel angesprochen, die den Vorschlag machten, wir sollten ein kleineres Spiel produzieren, das sie mit ihren neuen PCs verkaufen könnten. Sie boten uns an, die Finanzierung des Spiels zu übernehmen und dieser Deal bedeutete für uns eine Menge Geld. Der Haken an der Sache: Wir hatten weniger als sechs Monate, um dieses Spiel zu produzieren. Wir wussten, dass wir nicht in der Lage wären, Trance in weniger als 18 Monaten zu machen, also kam Chris auf die Idee, ein Remake von Mean Streets anzugehen. Von mir stammte dann der Gedanke, Tex diese Geschichte Chelsee in Flashbacks zu erzählen, sodass wir auch seine aktuelle Story ein wenig fortführen konnten.



Viele Leute denken, dass die Storys der beiden Spiele identisch sind, aber letztlich ist das absolut nicht der Fall. Ich musste wirklich eine Unmenge an Arbeit investieren, um dieses Spiel auf den Level von Under a Killing Moon und Pandora zu hieven. Ich habe so viel der Original-Geschichte verwendet wie möglich, aber ich muss ehrlich sagen, dass die Story von Mean Streets wirklich schwach war. Also habe ich etliche Dinge am Plot geändert, ALLE Dialoge neu geschrieben, die Namen der Figuren geändert, die irgendeinen Bezug zu Genitalien hatten etc. Für mich war es also genauso viel Arbeit wie bei den Vorgängern.

Letzten Endes hat der Intel-Deal dann nicht so hingehauen wie geplant und wir kamen zu der Entscheidung, zusätzliches Gameplay einzubauen und das Spiel als „vollwertigen“ Tex-Murphy-Titel herauszubringen, auch wenn er das nicht war. Ich denke das Spiel ist am Ende wirklich sehr gut geworden, aber es ist nicht so gut wie die Pandora Akte.



Pack-Shot von Tex Murphy: Overseer



Davon abgesehen kam es bei der Entwicklung immer wieder zu kreativen Differenzen. Wir hatten wirklich einen enormen Druck, um das Spiel so schnell wie möglich fertig zu bekommen und unser ganzes Zeit-Management damals war der schlichte Wahnsinn. Was die kreativen Spannungen angeht, gab es immer wieder mal Unstimmigkeiten zwischen Chris, Adrian, ein paar der Schauspieler und mir. Mein Gefühl war, dass wir langsam zu ernst wurden und ein bisschen in Richtung Seifenoper abdrifteten. Ich erinnere mich beispielsweise an eine Situation, in der Chris und der Schauspieler, der Robert Knott gespielt hat, sich zurückgezogen haben, um zusammen eine Szene umzuschreiben, die für mich in eine völlig falsche Richtung ging. Ehrlich, ich lache jedes Mal, wenn ich Robert Knott mit seiner Armbrust bewaffnet die Zeile „Ich gehe nicht ohne einen Kampf unter“ (eine der klischeehaften Zeilen, die er und Chris zugefügt haben) grummeln höre, nur um dann Sekunden später mit einem einzigen Schuss getötet zu werden.



Um zum Ende hin wieder etwas positiver zu werden, sollte ich anmerken, dass ich es geliebt habe, bei Overseer mit Michael York zusammenzuarbeiten. Wenn es wirklich um das rein Schauspielerische geht, habe ich nie jemanden erlebt, der so gut war wie Michael York. Und dann waren da noch Henry Darrow, Rebecca Broussard, Richard Norton etc. In Overseer hatten wir ganz klar die beste Besetzung von all unseren Spielen!



Michael York in Tex Murphy: Overseer



A-T: Wenn du auf die Serie als Ganzes zurückblickst, auf welche Elemente bist du retrospektiv besonders stolz?



Aaron: Ich denke, Under a Killing Moon ist immer noch ein verdammt witziges Spiel mit vielen tollen Gags. Außerdem bin ich sehr stolz auf die Dialogbäume, die nicht nur innovativ waren, sondern auch eine Menge Spaß gemacht haben - daraus wurde definitiv eines der Standard-Features unserer Serie. Was Pandora angeht, bin ich besonders stolz darauf, wie wir es geschafft haben, die verschiedenen Erzählpfade einzubauen, ohne dass wir dabei den dreifachen Inhalt hätten erschaffen müssen. Davon abgesehen denke ich, dass die Story wirklich sehr gut war. In Bezug auf Overseer gefällt mir besonders dieses Story-innerhalb-der-Story-Element. Jedes Mal wenn Tex in Overseer gestorben ist, konnte man Chelsee hören, wie sie zu Tex sagt :“OK, jetzt aber im Ernst. Wie ist die Geschichte wirklich weiter gegangen?“



Barry Corbin in Die Pandora Akte



A-T: Welche der Schauspieler, mit denen du gearbeitet hast, haben dich am Set besonders beeindruckt. Wenn du irgendwelche Anekdoten zu diesen Leuten auf Lager hast, sind sie immer willkommen.



Aaron: Wie ich schon sagte, hat mich Michael York am meisten beeindruckt. Er hatte diesen langen, mehrseitigen Text zu lernen und als es soweit war, kannte er die Szene wirklich in und auswendig. Wir konnten ihn darum bitten, die Szene an jedem beliebigen Punkt zu starten und er konnte sie immer problemlos zu Ende spielen.



Barry Corbin war vielleicht nicht so großartig darin, sich seinen Text zu merken, aber er hat NIEMALS seinen Charakter verlassen. Er hat einfach sein Ding gemacht und manche Szenen dadurch viel besser gemacht als ich sie geschrieben habe. Bei Tanya Roberts war es so, dass sie keine einzige Szene ganz drehen konnte, ohne ihre Zeilen durcheinander zu bringen oder in Gelächter auszubrechen. Also hatte Adrian Carr beim Schneiden ihrer Szenen ganz schön was zu tun, aber am Ende waren ihre Szenen klasse. Und wir konnten ihr auch gar nicht böse sein, da sie so umwerfend charmant (und heiß) gewesen ist.



Was das Persönliche angeht, war Kevin McCarthy mein Favorit. Wir haben einiges an Zeit zusammen verbracht und wurden Freunde. Ich war wirklich ganz schön geknickt, als er vor einer Weile gestorben ist, aber er war ein wunderbarer Mann, der ein langes und erfülltes Leben gelebt hat.



Kevin McCarthy in Die Pandora Akte



A-T: Wo wir gerade über Schauspieler reden: Falls du eines Tages die Chance bekommst, ein neues Tex-Murphy-Spiel zu machen, mit welchen Schauspielern würdest du dieses Mal gerne zusammenarbeiten?



Aaron: Ich habe da momentan niemanden im Kopf, aber der eine Schauspieler, den wir immer gerne als Vater von Tex an Bord gehabt hätten, war Leslie Nielsen. Leider ist er vor einer Weile gestorben.



A-T: Eure Spiele und ein paar wenige andere wie etwa Gabriel Knight 2 oder die Versuchung haben bewiesen, was für ein riesiges Potenzial das FMV-Medium eigentlich hat, wenn es von den richtigen Leuten gehandhabt wird, die wissen was sie tun. Andererseits haben wir damals etliche FMV-Spiele gesehen, die schlicht und ergreifend grottenschlecht waren und dem Ansehen des Mediums sehr geschadet haben. Wie habt ihr als FMV-Pioniere den Untergang von FMV verfolgt und welche Gründe siehst du für diese Entwicklung?



Aaron: Du hast die Frage bereits selbst beantwortet: Es gab ganz einfach viel zu viele richtig beschissene FMV-Spiele. Per se war überhaupt nichts an FMV verkehrt, das Problem ist, viele Leute verbinden FMV mit schlechten Spielen. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass es gar nicht so leicht ist, FMV mit computergenerierten Grafiken zu verbinden, auch wenn es heutzutage leichter wäre als in den neunziger Jahren.



Richard Norton in Tex Murphy: Overseer



A-T: Nach der Veröffentlichung von Overseer war ein neues Spiel bereits fest eingeplant. Bitte erzähl unseren Lesern, warum es niemals dazu kam und was damals genau mit Access geschah.



Aaron: Die Antwort ist relativ simpel. Wir wurden damals von Microsoft aufgekauft und sie hatten die Entscheidung, an was für Spielen wir arbeiten. Bei Microsoft ging es ausschließlich darum, Geld zu machen und FMV-Spiele haben halt leider kein Geld eingebracht.



A-T: In der Zwischenzeit ist eine Menge Zeit vergangen, bis ihr euch mit eurer eigenen Firma zurückgemeldet habt, um wieder storybasierte Spiele zu machen. Bitte gib uns einen Überblick über das, was in diesem Zeitraum passiert ist - mir ist beispielsweise zu Ohren gekommen, dass es in dieser Zeit einige sehr interessante Projekte gab, an denen ihr gearbeitet habt, die leider niemals veröffentlicht wurden.



Aaron: Chris und ich haben über mehrere Jahre in verschiedenen Abteilungen für Microsoft gearbeitet. Das Einzige, was wir in dieser Zeit zusammen gemacht haben, war die Story und das Design für das niemals veröffentlichte Guardian - eines von mehreren geplanten Spielen zum Steven-Spielberg-Film A.I. Leider hat sich herausgestellt, dass der Film sich nur sehr bedingt als Vorlage für Spiele eignete, sodass alle A.I.-Spiele eingestampft wurden.



Als Microsoft Access dann 2004 an Take 2 verkauft hat, wurde ich Story Director beim Amped-3-Projekt. 2006 ging ich dann zu Ubisoft und wurde Creative Director bei Shaun White Snowboarding, an dem ich bis 2008 gearbeitet habe.



Chris Jones und Suzanne Barnes in Tex Murphy: Overseer



A-T: Bitte rede über die Motivation aus der heraus ihr Big Finish Games gegründet habt und erläutere die Hintergründe eurer „storybasierten Rückkehr“.



Aaron: Chris und ich sind über all die Jahre immer eng in Kontakt geblieben und haben uns Ideen an den Kopf geworfen, wie wir wieder zusammen Spiele machen könnten. Nachdem ich Ubisoft verlassen hatte, begann ich mit diversen Auftragsarbeiten und habe mir ein Büro in dem Gebäude gemietet, in dem auch die Firma von Chris (TruGolf) sitzt. Also haben wir uns zusammengesetzt und uns mit der Frage beschäftigt, wie wir mit wenig Geld ein Spiel machen, das profitabel genug ist, um ein vollwertiges Tex-Murphy-Spiel zu finanzieren.



Mir ist bewusst, dass sich damals viele unserer Fans gefragt haben, warum wir nicht einfach gleich ein neues Tex-Spiel machen, aber es hätte einen gewissen Qualitätsstandard erfüllen müssen, um nicht zu einer riesigen Enttäuschung zu werden, und um diesem Standard gerecht zu werden, haben uns schlicht die Ressourcen gefehlt. Aus diesem Grund heraus haben wir uns stattdessen sehr intensiv mit dem Casualmarkt beschäftigt.



Screenshot von Three Cards to Midnight



A-T: Einer der Hauptansätze hinter der 3-Cards-Serie war der Gedanke, Adventurespieler und den Casualmarkt gleichermaßen anzusprechen. Generell haben wir in den letzten Jahren eine immer stärker werdende Verschmelzung zwischen diesen beiden Märkten gesehen und mich würden in diesem Zusammenhang deine Erfahrungen nach der Veröffentlichung von zwei 3-Cards-Spielen interessieren. Würdest du sagen, eure Intention hat sich am Ende ausgezahlt, oder hört sich diese ganze Adventure-Casual-Verschmelzung auf dem Papier vielleicht vielversprechender an als in der Realität?



Aaron: Damals erschien es uns als große Chance, den Casualmarkt mit besseren Storys aufzuwerten. Leider hat sich allerdings herausgestellt, dass dieser Markt immer noch nicht bereit ist für komplexe Geschichten und forderndes Gameplay und wer weiß… vielleicht wird er es auch nie sein. Weißt du, die meisten Casual Games sind einfach nett anzusehende Mittel zum Zeitvertreib, bei denen man möglichst wenig den Kopf einschalten muss und genau das ist es, was die Spieler von diesen Titeln auch erwarten. Es gibt Casual-Spieler, die 3 Cards GELIEBT haben und es nicht verstehen konnten, dass es nicht mehr Spiele dieser Art gibt, aber genau so gab es viele Spieler, die 3 Cards GEHASST haben. Es ist schon witzig, wenn du dir mal die User-Reviews auf einer Seite wie Big Fish durchliest: Entweder die Leute lieben oder hassen die 3-Cards-Serie, es gibt keinerlei Raum dazwischen.



Was mich persönlich angeht, bin ich fertig mit Casual Games. Ganz ehrlich, es war eine wirklich frustrierende und enttäuschende Erfahrung. Nicht nur, dass das Publikum für unsere Art von Spielen nicht bereit war, es erwartet viel Qualität für einen niedrigen Preis, was bedeutet, du kannst diese Spiele nur für sehr wenig Geld verkaufen, woraufhin dann noch Anbieter wie Big Fish und Gamehouse ankommen und den größten Teil der Einnahmen einstreichen. Du musst also schon wirklich einen GROßEN Hit landen, um überhaupt profitabel zu sein.



Screenshot von Three Cards to Dead Time



A-T: Dass ihr euch seit Jahren mit einer möglichen Rückkehr von Tex Murphy beschäftigt (und mittlerweile auch wieder im Besitz der Rechte seid) ist kein Geheimnis. Natürlich kann ich dich nicht gehen lassen, ohne mal kurz nachzuhaken, wie der aktuelle Status derzeit aussieht.



Aaron: Wir haben uns viel mit Design-Ideen und technischen Recherchen für ein neues Tex-Murphy-Spiel beschäftigt. Dabei haben wir eine neue Engine auf die Beine gestellt, die nicht nur gut funktioniert, sondern auch den Vorteil hat, kein riesiges Team und Unmengen an Aufwand zu erfordern. Unsere Ressourcen sind nach wie vor sehr begrenzt, aber wer weiß schon, was die Zukunft bringt?



A-T: Wenn man mal von Tex Murphy absieht: Was können wir in näherer Zukunft von Big Finish Games erwarten?



Aaron: Chris hat die Entwicklung an einem neuen Spiel namens Thunder Island geleitet (mit dem ich nichts zu tun habe), das bald auf der Big-Finish-Webseite veröffentlicht wird (Anmerkung der Redaktion: Das Spiel wurde in der Zwischenzeit veröffentlicht). Interessenten können einfach auf die offizielle Seite gehen und eine Demo ausprobieren.



A-T: Noch mal vielen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Viel Glück mit deinen aktuellen und zukünftigen Projekten!