Cesar Bittar

Interviews

Cesar Bittar
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 23.06.2011

Über

Cesar Bittar ist als Projektleiter bereits seit vielen Jahren für die kostenlose King's-Quest-Fortsetzung The Silver Lining verantwortlich. Darüber hinaus war er als Assistant Producer bei Telltale Games unter anderem an Wallace and Gromit und Sam and Max: The Devil's Playhouse beteiligt.

Adventure-Treff: Hallo Cesar, bitte stelle dich und deine Rolle in Bezug auf The Silver Lining kurz unseren Lesern vor.



Cesar Bittar: Ich bin Cesar Bittar. Ich wurde in einer kleinen Stadt in Venezuela geboren und lebe in den USA. Ich habe einen Abschluss in digitalen Medien und bin 2000 zur Entwicklung von The Silver Lining gestossen. Ursprünglich war ich im Netz auf der Suche nach Informationen zu einem neuen King’s-Quest-Teil und bin dann auf eine Seite gestossen, auf der freiwillige Mitarbeiter für ein Fan-Projekt gesucht wurden. Ich liebe es zu schreiben und in diesem Bereich wurde noch nach Hilfe gesucht, also habe ich mich beworben und wurde angenommen. Am Anfang ging alles wirklich sehr langsam und ich habe den Leitern des Projekts ständig damit im Ohr gelegen, etwas mehr Schwung in die Sache zu bringen. Eines Tages hat der Verantwortliche dann dem Projekt den Rücken zugekehrt und mir die Verantwortung übertragen. Das war im Januar 2002. Seit dieser Zeit haben wir sehr hart am Spiel gearbeitet.



Ich habe gleichzeitig die Rolle des Producers, Designers und des Regisseurs, aber genau genommen habe ich meine Hände bereits in jedem möglichen Teil der Entwicklung gehabt. Einige Bereiche mag ich dabei mehr als andere. Auf viele Arten stellt The Silver Lining so etwas wie meine wirkliche Karriere da und es hat mir die meisten Dinge beigebracht, die ich heute weiß. Ich habe das Skripten gelernt, mir Basis-Kenntnisse im Bereich der Animationen angelernt und begriffen, wie 3D funktioniert. Dinge, die ich wirklich liebe, sind das eigentliche Schreiben, die Arbeit mit den Kameras und die Arbeit an den Musikaufnahmen zu leiten. Darüber hinaus liebe ich es, mich mit großen To-Do-Listen auseinanderzusetzen und Stück für Stück alles als erledigt abzuhaken. Es ist einfach ein großartiges Gefühl, wenn plötzlich meine ganze Liste grün ist!



Ich kenne dieses Spiel wirklich wie meine Westentasche und liebe seine einzelnen Bausteine. Es ist einfach unglaublich, zu sehen, wie sich die Dinge, die ich geschrieben habe, in den Händen eines tollen Teams entwickelt haben. Ehrlich, es ist wirklich ein ganz großes Glück für mich, mit diesen Leuten zu arbeiten.





A-T: Du hast ebenfalls für eine ganze Weile für Telltale gearbeitet. Bitte gib uns einen Einblick in die Projekte, in die du involviert warst und erzähle uns etwas über deine Erfahrungen mit Telltale.



Cesar: Mittlerweile arbeite ich nicht mehr für Telltale, aber ich habe dort als Assistant Producer gearbeitet. In erster Linie war ich dort an Wallace and Gromit und Sam and Max: The Devil‘s Playhouse beteiligt, aber ich habe auch bei Tales of Monkey Island und Puzzle Agent ausgeholfen. Ich war dafür zuständig, mich um Planungen zu kümmern und die einzelnen Bereiche der Firma zu koordinieren. Während meines letzten Projekts für Telltale ist meine Verantwortung dann gewachsen und während unser Producer sich um die aktuelle Episode von Sam and Max gekümmert hat, war ich bereits mit der Planung für die nächsten Episoden beauftragt. Weiterhin habe ich viel mit externen Partnern zu tun gehabt und unsere Spiele zum Beispiel bei Firmen wie Nintendo eingereicht oder mich auch mit den Online-Handbüchern beschäftigt und bei PR-Materialien ausgeholfen. Da Telltale ein recht kleines Unternehmen ist, hatte ich die Möglichkeit, in allen verschiedenen Bereichen der Spieleentwicklung einen hautnahen Eindruck zu bekommen und an den Stellen auszuhelfen, an denen ich es wollte.



Daher kann ich nur sagen, dass meine Zeit bei Telltale fantastisch war und ich dort wahnsinnig viel gelernt habe. Ehrlich, mein ehemaliger Boss, Franklin Alioto, ist die großartigste Person, mit der ich je zusammengearbeitet habe. Allein schon ihn in Aktion zu erleben, war eine Wucht. Viel von dem, was ich im letzten Jahr bei The Silver Lining angewandt habe, habe ich von ihm gelernt, was dazu geführt hat, dass unsere Produktion viel effizienter geworden ist. Aber grundsätzlich kann ich nur sagen, dass es mir eine Freude war, mit jeder einzelnen Person bei Telltale zusammen zu arbeiten.

Screenshot von Wallace and Gromit



A-T: Bitte erzähle uns etwas über dich aus der Sicht eines Fans. Welche Spiele haben aus welchen Gründen einen so starken Eindruck bei dir hinterlassen, dass du irgendwann selbst Spiele erschaffen wolltest?



Cesar: Ich bin mit den Sierra-Spielen aufgewachsen und ich habe ihre Spiele immer mehr geliebt, als die von anderen Firmen. Mein erstes Sierra-Spiel war Leisure Suit Larry, als ich sechs Jahre alt war - wie ihr euch vorstellen könnt, habe ich einige der Witze in diesem Alter nicht wirklich verstanden. Dann ging es mit weiteren Teilen der Serie weiter. Damals habe ich immer davon geträumt, bei Sierra zu arbeiten. Ich habe Gedichte und Geschichten über meine Lieblingsspiele geschrieben. Zum Beispiel eine wirklich schlechte Fan-Fiction zu meiner Lieblingsserie: Gabriel Knight. Ich denke, wer sich wirklich Mühe macht, kann sie sogar immer noch im Internet finden! Es gab immer zwei Serien, bei denen ich davon geträumt habe, eine Fortsetzung zu machen. Eine davon ist Phantasmagoria. Tatsächlich habe ich damals sogar Ken Williams eine Mail mit meiner Idee geschickt und eine tolle Mail von ihm bekommen -grins-. Bei der anderen Serie handelt es sich um King‘s Quest. Das Lustige ist, dass die Geschichte, die ich damals im Kopf hatte, am Ende zur fünften Episode von The Silver Lining wurde.



Phantasmagoria hat bei mir besonders einen Eindruck hinterlassen, wenn es darum geht, wie man Szenen einbaut, die beim Spieler für wirklichen Nervenkitzel sorgen und ich denke immer noch, das siebte Kapitel von Phantasmagoria - beziehungsweise die Verfolgungsjagd in diesem Kapitel -ist eine der aufregendsten Einlagen, die das Genre bis heute gesehen hat.



Screenshot von Phantasmagoria



Dann war The Longest Journey auf jeden Fall ein immens wichtiger Einfluss für The Silver Lining, schlicht und ergreifend aus dem Grund heraus, dass es ein unglaublich episches Spiel gewesen ist. Als ich damals das Spiel gespielt habe, bin ich zu den anderen Autoren von The Silver Lining gegangen und habe gefragt: „Ist es an der Zeit, King‘s Quest auf diesen Level zu bringen?“ Aus diesem Grund sind die Charaktere derart detailliert. Es sollte immerhin das letzte Kapitel der Saga werden, also wollten wir einen möglichst epischen Abschluss und wir wollten möglichst viel Zeit mit diesen Figuren verbringen. The Silver Lining war und ist ein Fan-Spiel und es wurde erschaffen, um die Fans zufrieden zu stellen, wobei wir uns niemals den Erfolg vorstellen konnten, den wir nun haben. Unser Gedanke war der, dass wir Fans sind und wenn wir ein Spiel machen, das uns gefällt, würde es auch anderen Fans gefallen.



Als Sierra und Adventures an und für sich den Bach runter gingen, habe ich mich in anderen Genres umgesehen, um die Leere, die das Adventure-Genre hinterlassen hatte, zu füllen. Gerade in japanischen Rollenspielen habe ich dann ein Zuhause gefunden und ich habe besonders Final Fantasy und Xenosaga genossen. Was aktuellere Spiele angeht, sind gerade Heavy Rain und sein Quasi-Vorgänger Fahrenheit ein wichtiger Einfluss, wenn es darum geht, was ihr als nächstes von uns sehen werdet.



Screenshot von Heavy Rain



A-T: Deine starke Bindung zu King’s Quest wird niemanden überraschen, gleichzeitig war es aber gerade die Gabriel-Knight-Serie, die dich sehr stark geprägt hat. Tatsächlich hattest du vor einer Weile eine ganz besondere Begegnung mit Jane Jensen und Robert Holmes. Bitte erzähle uns darüber, inwiefern Gabriel Knight dich beeinflusst hat und berichte uns in diesem Zusammenhang von einem Traum, der kürzlich für dich in Erfüllung ging.



Cesar: In der ersten Nacht, die ich auf Janes Farm verbringen durfte, saß ich in meinem Zimmer und habe versucht, zu realisieren, was da gerade rund um mich geschah. Im Anschluss habe ich Nachrichten an meine Freunde aus der Kindheit geschickt, aufgeregt wie ein kleines Kind in einem Spielzeuggeschäft. Schon seit Jahren habe ich davon geträumt, eines Tages Jane Jensen zu treffen und ich hätte nie gedacht, nicht nur die Chance zu bekommen, mich mit ihr zu unterhalten, sondern ausführlich Zeit mit ihr zu verbringen, als wären wir alte Freunde. Ein komplettes Wochenende habe ich auf ihrer Farm verbracht. Morgens bin ich runter gekommen, habe sie in der Küche getroffen, mir einen Kaffee gemacht, mich zu ihr gesetzt und mit ihr geredet, alles wie im Haus eines alten Freundes. Es war wirklich unglaublich.



Cesar und Jane Jensen



Wir hatten viele tolle Momente und ihr könnt mehr über dieses Wochenende in unserem



A-T: Lass uns nun mit King’s Quest weitermachen. Was sind für dich besondere Highlights in der langen Historie der Serie und welches Spiel ist aus welchem Grund dein persönlicher Favorit?



Cesar: Ich habe mal ein bißchen King’s Quest 3 gespielt als ich ein Kind war, habe die Serie dann aber nicht mehr gespielt bis ich mit vierzehn Jahren mit King’s Quest 6 in Berührung kam. Ich weiß noch, dass ich damals eine Kollektion von sieben Spielen gekauft habe und King’s Quest 6 war eines davon. Eigentlich hatte ich nicht wirklich eine große Erwartungshaltung, da ich mich nie groß mit der Serie beschäftigt hatte, aber aus irgendeinem Grund beschloss ich, den sechsten King’s-Quest-Teil als erstes Spiel der Kollektion auszuprobieren. So kam es dann so, dass meine anderen neuen Spiele bereits begannen, Spinnweben anzusetzen, da ich überhaupt nicht mehr aufhören konnte, King’s Quest 6 zu spielen. Bis heute ist es mein liebster King’s-Quest-Teil und ich glaube, es hat damit zu tun, dass ich es liebe, verschiedene Welten zu erforschen, die möglichst alle von Beginn an aufsuchbar sind, sodass der Spieler selbst entscheiden kann, wie er vorgeht (anstatt eines linearen Ansatzes). Aus diesem Grund liebe ich auch Mega Man und Demon’s Souls so sehr. Genau genommen ist das wohl auch der Grund dafür, dass ich, wenn immer ich in einem Restaurant bin, das ein Buffet anbietet, mir wirklich meinen Teller mit all den verschiedenen Dingen vollpacke, die angeboten werden. - grins -



Was King’s Quest 7 angeht, so erinnert es mich immer an Weihnachten. Ich weiß noch, wie ich das Spiel damals auf einem 1X-CD-Rom-Laufwerk gespielt habe. Ohne Witz, die Hintergründe haben an die fünf Minuten zum Laden gebraucht. Jedes Mal, wenn ich einen neuen Screen geladen habe, bin ich erstmal rausgegangen und habe etwas anderes gemacht, bevor ich weiter spielen konnte. Es war eine ganz schön stressige Erfahrung, letztlich aber auch eine besondere.



Screenshot von King's Quest 6



A-T: Lass uns nun über die Geburt von Phoenix Online und die Entscheidung, eine Fortsetzung zu King’s Quest zu machen, reden. Wie genau ging damals alles los und woher kam der Gedanke, die King’s-Quest-Historie könnte einen weiteren Anstrich gebrauchen?



Cesar: Ich weiß nicht, wie die Gründer des Projekts zusammen kamen, da ich damals noch nicht dabei war, aber ich war Teil der ersten Welle an freiwilligen Helfern, die für das Projekt engagiert wurde. Was ich sagen kann, ist, dass die Entscheidung, ein Sequel zu machen, aus unserer Liebe für diese Serie resultierte und unserer Enttäuschung darüber, dass Sierra nicht mehr existierte. Was wir wollten, war es, wieder Zeit mit der königlichen Familie und all den schillernden Figuren zu verbringen und der achte Teil von King’s Quest (Mask of Eternity) konnte uns diese Wünsche nicht wirklich erfüllen. Anstatt Mask of Eternity also als Abschluss zu akzeptieren, wollten wir die Serie auf eine wirklich epische Art enden lassen. Phoenix Online war damals noch Phoenix Freeware. Wir brauchten damals einfach irgendeinen Namen, aber als die Dinge langsam ernster wurden, haben wir uns noch mal Gedanken über dieses Thema gemacht und uns letztlich 2004 den Namen Phoenix Online schützen lassen.



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Die Geburt von The Silver Lining war mehr als kompliziert. Bitte teile also etwas von der Freude und dem Leid, durch die du in den all den Jahren gegangen bist und verschaffe uns einen ausführlichen Eindruck von eurer Arbeit an einem King’s-Quest-Nachfolger. Besonders interessieren würde mich in diesem Zusammenhang die rechtliche Situation in den letzten Jahren.



Cesar: Du weißt, dass ich über dieses Thema ein Buch schreiben könnte, nicht wahr -grins-.



Als wir zusammen kamen, hatten wir wirklich keinerlei Ahnung davon, wie es ist, ein Spiel zu machen. Als wir das Skript geschrieben habe, habe ich einfach immer weiter neue Figuren, Orte und Seite um Seite zugefügt ohne großartig darüber nachzudenken. Am Ende hatten wir ein Skript von 1500 Seiten und wir waren wirklich stolz auf das Erreichte. Wenn ich nun aber die Möglichkeit hätte, in der Zeit zurückzugehen, würde ich mir einfach nur sagen: “Du bist WAHNSINNIG!”



Aber letztlich war es genau diese Unerfahrenheit, die die Entstehungsgeschichte des Spiels so speziell macht, denn wir haben einfach immer weitergemacht und nie aufgegeben. Ja, es gab viele Auseinandersetzungen und wir haben am Anfang viele Projektleiter verschlissen, die irgendwann wegen zu viel Stress oder unsinnigen Streitereien ausgestiegen sind, aber wir als Kern sind über all die Jahre zusammengeblieben. Wir hatten das große Glück, immer sehr viel Resonanz bei Fans und Presse zu bekommen und genau das hat uns vorangetrieben. Wir hatten ein Versprechen abgegeben und wir waren dickköpfig genug, es einzuhalten.



Screenshot von The Silver Lining



Da dieses Projekt so lange in Entwicklung war, sind wir im Laufe der Zeit durch viele Veränderungen gegangen. Während viele unserer Leute am Anfang noch zur Schule gingen und jede Menge Zeiten hatten, fanden sie irgendwann ihren Einstieg in die Arbeitswelt, heirateten und bekamen Kinder, so dass sie einfach keine Zeit mehr für The Silver Lining hatten. So reduzierte sich das Team auf ein deutlich kleineres Kernteam, speziell im Zeitraum zwischen 2007 und 2010. Anschließend sind wir dann wieder schlagartig gewachsen, um die gerade zu monströse dritte Episode in einem akzeptablen Zeitrahmen fertig zu bekommen.



Was die rechtliche Situation angeht, war uns immer bewusst, dass wir uns in schwierigen Gewässern bewegen. Wir haben damals viele Leute um Rat gefragt, aber wie das Ganze am Ende ausgehen würde, wussten wir nicht. Bewusst war uns hingegen, dass wenn uns Vivendi den Saft abdrehen wollte, sie es jederzeit tun könnten. Nun, und genau das ist dann auch passiert. Aber dann geschah etwas wirklich Unglaubliches. Unsere Fans haben sich wie verrückt für uns eingesetzt, was auch der Presse nicht verborgen blieb. Auf einmal - ohne je damit zu rechnen - hatten wir diese irre Publicity und bekamen täglich Mails von großen Medienvertretern, die uns interviewen wollten. Und dann kam irgendwann der Punkt, an dem Vivendi tatsächlich bereit war, uns eine nicht kommerzielle Lizenz auszustellen, wenn wir nur dafür sorgen würden, dass sie nicht mehr von unseren Fans mit Mails bombardiert würden. Für diese Entwicklung müssen wir uns wirklich bei Matt Compton und Catherine DaCosta bedanken!



Screenshot von The Silver Lining



Als wir dann dachten, wir hätten die Geschichte in trockene Tücher gepackt, wurde uns erneut der Stecker gezogen - dieses Mal vom neuen Rechteinhaber Activision. Bei Vivendi war es noch so, dass es immer eine gewisse Form von Hoffnung und Kommunikation gab, aber bei Activision waren die Dinge anders. Aufgrund ihrer Struktur war es wesentlich schwieriger, mit ihnen überhaupt in Kontakt zu treten. Aber dann hat ein zweites Mal die Stunde unserer Fans geschlagen (dieses Mal angeführt von Adrienne Elliott und David Reese), die erneut einen medialen Orkan entfachten, was dazu führte, dass ich irgendwann einen Anruf von Activision bekam, die sich noch ein mal Gedanken gemacht hatten und uns die Veröffentlichung des Spiels nun doch erlauben wollten. Ich kann dir sagen, das war wirklich einer der großartigsten Tage meines Lebens. Ab diesem Punkt war es wirklich klasse, mit Activision zu kooperieren und wir sind immer noch dankbar, dass sich die Dinge so ergeben haben.



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Die Entwicklung von The Silver Lining muss sich wirklich komplett von dem entscheiden, was du von Telltale kennst. Speziell, wenn man bedenkt, dass du mit Leuten auf der ganzen Welt arbeitest, die all das in ihrer freien Zeit machen müssen. Wie schwierig war es für dich, in all den Jahren überhaupt ein Team zusammenzuhalten, wenn man bedenkt wie unterschiedlich eure Struktur im Gegensatz zu einem kommerziellen Projekt ist?



Cesar: Es war schwierig, keine Frage. Viele Leute heuern bei so einem Projekt an, ohne zu ahnen, wie viel Arbeit und Disziplin sie eigentlich investieren müssen. Wir haben immer all die Hilfe in Anspruch genommen, die uns angeboten wurde und wir starten immer wieder neue Rekrutierungsphasen, wenn wir neue Leute brauchen und irgendwie haben wir es geschafft, den Kern zusammenzuhalten, der dieses Projekt am Leben gehalten hat, sodass wir all die Leute, die kamen und gingen, kompensieren konnten.



Ich denke, wir sind ein wirklich dickköpfiger Haufen. Nach einer Weile kam einfach irgendwann der Punkt, an dem wir uns gesagt haben, wir haben bereits so viel Zeit investiert, wir können jetzt nicht mehr umkehren. Hinzu kam natürlich die Verpflichtung gegenüber all den treuen Fans, die uns überhaupt am Leben gehalten haben.



Screenshot von The Silver Lining



Ich persönlich benutze verschiedene Methoden, um die Motivation hochzuhalten. Ich sorge immer wieder dafür, dass sich unsere Teammitglieder Videos und Concept Arts anschauen und sich bewusst sind, an was für einem großen Produkt sie da beteiligt sind. Weiterhin kümmere ich mich darum, dass die Kommunikation innerhalb des Teams niemals abebbt. Für eine Weile haben wir per MSN Messenger kommuniziert, bevor wir dann begannen, mit Skype zu arbeiten, was für uns ein großer Fortschritt war, da wir nun viel schneller miteinander kommunizieren konnten und nicht mehr aufs Tippen angewiesen waren.



Aber was wirklich wichtig ist, ist der Umstand, dass du den Leuten immer vor Augen halten musst, dass wir es hier wirklich mit etwas zu tun haben, dass nur durch viel Liebe und Herzblut so weit kommen konnte. Und die Tatsache, dass all unsere Mühe solch eine Reaktion bei Fans und Medien ausgelöst hat, gibt uns völlig Recht.



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Bitte verrate uns in deinen eigenen Worten etwas zum Plot und Setting von The Silver Lining. Was erwartet diejenigen unserer Leser, die bisher noch keine Episode gespielt haben?



Cesar: The Silver Lining sollte der Abschluss der King’s-Quest-Saga werden, also war es von Beginn an als sehr epische Erfahrung angelegt. Da es ein Spiel für die Fans ist, wollten wir sie an altbekannte Orte mitnehmen und ihnen gleichzeitig den Raum lassen, genug neue Dinge zu entdecken. Also haben wir uns dazu entschieden, als Schauplatz das Reich der Green Isles zu verwenden, in dem auch King’s Quest 6 statt fand und neben den vertrauten Orten jede Menge neuer Locations einzubauen.



Die Geschichte beginnt mit der Hochzeit von Prinzessin Rosella und Prinz Edgar, die in einem Debakel endet, so dass König Graham ein weiteres Mal auf eine gefährliche Reise aufbrechen muss, um seine Familie zu retten. Aber im Gegensatz zu früheren King’s-Quest-Spielen führt uns die Story des Spiels an wesentlich düsterere Orte und kommt mit einem deutlich realistischeren Anstrich daher, der die bekannte Welt aus King’s Quest geradezu auf den Kopf stellt. Die Tatsache, dass wir das Spiel als Episoden veröffentlichen, gibt uns dabei die Möglichkeit, mit tollen Cliffhangern zu arbeiten. Ehrlich, die Reaktionen auf das Ende der dritten Episode waren fantastisch. Wir haben es geschafft, die Spieler so begeistert zurück zu lassen, dass sie kaum auf eine neue Episode warten können.



Davon abgesehen haben wir sichergestellt, dass ihr euch auch in The Silver Lining zurecht findet, wenn ihr keinerlei Vorwissen von King’s Quest habt. Klar, mit dem entsprechenden Background wird die Gesamterfahrung natürlich noch befriedigender, aber auch so solltet ihr euch das Spiel ansehen und es ausprobieren. Es ist kostenlos!



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Wie kam es zu der Entscheidung, The Silver Lining als Episodenkonzept zu veröffentlichen und was denkst du generell von diesem Modell?



Cesar: Sogar bevor ich begann, für Telltale zu arbeiten, habe ich mir ihr Modell in Bezug auf unser Spiel genau angeguckt. Und als ich dann meine Erfahrungen bei Telltale gesammelt habe, hatte ich natürlich einen guten Eindruck davon, was es braucht, um eine Episode zu produzieren. Aus produktionstechnischer Hinsicht sind Episoden wirklich großartig, da du dich auf einen Aspekt konzentrierst, ihn abarbeitest und dann den nächsten Punkt abarbeitest, während du eine viel kürzere Entwicklungszeit benötigst. Was die Marketing-Perspektive angeht, bieten Episoden den Vorteil, dass dein Spiel während der vollständigen Produktionszeit immer in den Medien präsent ist. Davon abgesehen bekommst du permanentes Feedback und kannst dich dadurch in folgenden Episoden stetig verbessern.



Allerdings kam der Gedanke, The Silver Lining als Episodenkonzept durchzuführen erst, als ich ein Treffen mit Dan Connors und Kevin Bruner, den Besitzern von Telltale, arrangiert hatte, um ihnen die Arbeit an unserem Spiel zu zeigen. Ich fragte sie, ob wir dieses Spiel in Episodenform veröffentlichen könnten und die Reaktionen (inklusive meiner eigenen) sahen so aus, dass uns das niemals gelingen würde, doch umso mehr ich darüber nachdachte, desto mehr Ideen kamen mir in den Kopf und wir haben letzten Endes dann doch einen Weg gefunden. Das war ganz klar die beste Entscheidung, die wir nur treffen konnten!



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Wann können wir mit der nächsten Episode rechnen und was kannst du uns über den Inhalt verraten?



Cesar: Episode 4 beschäftigt sich mehr mit den Plänen des Bösewichts und erklärt zum Teil, warum die Königskinder mit einem Bann belegt wurden. Noch wichtiger ist allerdings die Rolle von Königin Valanice in diesem Kapitel, da wir ihre Story aus der dritten Episode nun weiterspinnen.



Was den Veröffentlichungstermin angeht, können wir momentan keinen Termin nennen. Nachdem wir so viele Jahre an Arbeit investiert haben, wollen wir die abschließenden Episoden so gut wie möglich hinbekommen und daher konzentrieren wir uns auf die Arbeit und nicht auf ein Datum. Da es hier nicht um ein kommerzielles Projekt geht, können wir uns glücklicherweise den Luxus erlauben, so vorzugehen. Wir haben so wunderbare und treue Fans, die uns so lange begleitet haben, wir wollen ihnen einfach das bestmögliche Spiel anbieten können!



Screenshot von The Silver Lining



A-T:Wenn die Leute an King’s Quest denken, denken sie an Roberta Williams. Wie ist ihre Reaktion auf eure Fortsetzung der Saga ausgefallen, die sie über so viele Jahre geprägt hat?



Cesar: Robertas Feedback war für uns natürlich die Krönung der Dinge, die wir mit The Silver Lining erreicht haben. Grundsätzlich hatten wir immer mehr Kontakt zu Ken Williams, während Roberta sich etwas mehr zurückgehalten hat. In den frühen Jahren haben wir allerdings eine Mail von ihr bekommen, in der sie schrieb, dass sie uns quasi von den hinteren Plätzen die Daumen drückt. Als wir dann 2005 die ersten Screenshots veröffentlicht haben, sagte Ken Williams, dass Roberta sie sich angesehen hatte und völlig aus dem Häuschen war.



Letztes Jahr hat sie dann die erste Episode gespielt, was uns wirklich die Welt bedeutet hat.

Hier ein Auszug aus Robertas Reaktion: “Ich fühle mich zutiefst geehrt, dass eine Gruppe treuer Fans so viel Herzblut aufgebracht hat, um die Figuren und Orte meiner King’s-Quest-Serie wieder zum Leben zu erwecken. Ohne die Leidenschaft und Hartnäckigkeit dieser Leute - und es sollte angemerkt werden, dass das Spiel für über 10 Jahre in der Freizeit entwickelt wurde, ohne dass irgendjemand dafür einen Dollar gesehen hat - wäre die Serie irgendwann vergessen worden und die Saga unbeendet geblieben. Nun haben die Spieler die Chance, zu erfahren, wie es mit der königlichen Familie von Daventry weiterging. Dieses Spiel bleibt dem Geist der Serie absolut treu und beinhaltet viele bekannte Plotelemente und Figuren. Ich habe es einfach nur großartig gefunden und hatte sehr viel Spaß mit diesem Spiel. Nun geht es mir so wie vielen anderen Fans, dass ich unbedingt wissen möchte, wie die Story weitergeht!”



Roberta Williams



A-T: Telltale hat kürzlich bekannt gegeben, dass sie Sierra zurück bringen werden und die Rückkehr mit einem Episodenkonzept zu King’s Quest einleiten werden. Wie denkst du über diese Entwicklung und weißt du schon, ob sie ihre komplett eigene Fortsetzung machen werden, die die Ereignisse von The Silver Lining ignoriert?



Cesar: Ich bin wirklich sehr begeistert darüber, dass sich Telltale King’s Quest angenommen hat und ich glaube, diese Entscheidung hat viel mit dem zu tun, was wir mir unserer Serie erreicht haben. Sie haben einfach ein unglaubliches Talent in ihren Reihen und ich bin mir sicher, sie werden etwas Tolles aus der Serie herausholen. Außerdem bin ich mir sicher, dass sie genau zuhören, was die Fans wollen.



Davon abgesehen denke ich, dass sie ihr eigenes Ding machen sollten, unabhängig von The Silver Lining. Unser Spiel ist ein Fanprojekt, aber bei einem kommerziellen Produkt halte ich es für wichtig, dass die Serie einen Neustart bekommt, wobei es wichtig ist, dass die Simplizität der Reihe beibehalten wird, sodass sowohl alte als auch neue Fans Spaß an den Episoden haben können.



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Wie siehst du momentan den Adventuremarkt? Auf der einen Seite haben wir Telltale, bei denen es wahnsinnig gut läuft, während die meisten anderen kommerziellen Entwickler stetig ums Überleben kämpfen. Mich würden in diesem Zusammenhang deine Eindrücke interessieren.



Cesar: Ich denke, der Grund dafür, dass es bei Telltale so gut läuft, ist, dass sie genau ihre Position auf dem Markt verstehen. Mit der Art, wie sie produzieren, vollbringen sie geradezu Wunder und sie wissen genau, wohin sie ihr Geld stecken. Es geht nicht um die Quantität der Szenen oder Figuren, sondern nur um die Qualität dahinter. Darüber hinaus ist ihr Erfolg sicherlich in ihrem Episodenkonzept begründet und der Tatsache, dass sie ihre Spiele auf bekannten Lizenzen aufbauen. Ein weiterer Grund ist die hohe Zugänglichkeit der Episoden. Das kann für die Hardcore-Adventurespieler natürlich frustrierend sein, aber es macht die Spiele einer großen Gruppe von Leuten zugänglich, die keine Lust auf die harten Rätsel hat, die wir sonst in Adventures sehen.



Und trotz all der Simplizität versteht es Telltale durchaus, ein forderndes Spielerlebnis zu schaffen. Weißt du, vor kurzem habe ich Lost Horizon gespielt und auch wenn es ein nettes Spiel mit ordentlichem Budget ist, gingen mir diese ganzen Mc-Gyver-Rätsel, in denen du einfach einen Inventargegenstand mit dem nächsten benutzt und hoffst, dass irgendein Resultat dabei rauskommt, ziemlich auf die Nerven. Ohne diese Rätsel hätte mir Lost Horizon sicher deutlich mehr Spaß gemacht!



Screenshot von Lost Horizon



A-T: Was kannst du uns am Ende über die Zukunft von Phoenix Online sagen? Ich bin mir sicher, ihr habt etliche Ideen, wie es weitergeht und vielleicht kannst du ja bereits etwas verraten. Darüber hinaus würde mich interessieren, ob The Silver Lining das letzte nicht kommerzielle Projekt von Phoenix Online gewesen ist.



Cesar: The Silver Lining wird in der Tat unser letztes nicht kommerzielles Spiel sein! Die Zukunft sieht für uns ziemlich gut aus und wir haben da einige wirklich coole Dinge auf Lager. Ich kann hier leider noch nichts bekannt geben, da wir uns noch nicht für die beste Richtung entschieden haben, aber ich kann verraten, dass wir hart am Prototypen unseres nächsten Spiels arbeiten und er sich großartig anfühlt und klasse aussieht. Wir haben uns mit dem externen 3D-Artwork-Dienstleister Pixeltek zusammengetan, der von einem der Inhaber von Phoenix Online geleitet wird und befassen uns darüber hinaus auch mit ein paar weiteren Möglichkeiten. Momentan sind wir also quasi ein Stück weit auf der Suche, aber sobald wir genau wissen, welche Richtung wir einschlagen, werden wir es euch umgehend wissen lassen!



Screenshot von The Silver Lining



A-T: Cesar, vielen herzlichen Dank für die Zeit, die du dir für dieses ausführliche Interview genommen hast. Wir wissen das wirklich zu schätzen und wünschen dir alles Gute mit The Silver Lining und deinen zukünftigen Projekten!



Cesar: Vielen lieben Dank, Ingmar und Adventure-Treff für diese Gelegenheit. Wir hoffen sehr, dass ihr mögt, was wir in Zukunft für euch auf Lager haben!