Jane Jensen

Interviews

Jane Jensen
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 03.10.2011

Über

Durch die Gabriel-Knight-Serie wurde Jane Jensen zur Adventure-Ikone. In den letzten Jahren hat sie neben vielen Casual Games auch das Adventure Gray Matter geschrieben und designt.

Adventure-Treff: Liebe Jane, vielen Dank, dass du dir die Zeit für ein weiteres Interview mit mir nimmst. Zu Beginn würde ich dich bitten, uns zu erzählen, wie du damals bei Sierra gelandet bist und wie du die frühen Tage dort in Erinnerung hast.



Jane Jensen: Ich habe damals als Programmiererin bei Hewlett-Packard gearbeitet und davon geträumt, Autorin zu werden. Ich arbeitete für eine Weile an einem Roman, aber irgendwie ist nie etwas daraus geworden. Dann habe ich 1988 meinen ersten PC mit zwei Spielen gekauft: King’s Quest IV und Manhunter: San Francisco. Ich war direkt völlig Feuer und Flamme und habe alles von Sierra gekauft, was ich finden konnte. Ich verliebte mich in Adventures, also habe ich mich beworben, um an ihnen mitarbeiten zu können. Ein Jahr später stieß ich dann zu Sierra und wurde damit beauftragt, Handbücher zu Spielen und ein paar Dialoge hier und da zu schreiben. Damals war Sierra wirklich eine großartige Firma in den Bergen in der Nähe von Yosemite und es war ein sehr kreativer Ort.

Adventure-Treff-Redakteur Ingmar mit Adventure-Gamers-Kollege Mark Jones und Jane Jensen in London 2009.



A-T: Erzähle uns, wie du in den kommenden Jahren deinen Weg nach oben gearbeitet hast, bis du die Erlaubnis bekamst, selbst ein Spiel zu machen.



Jane: Ich war damals nur für Schreibarbeiten engagiert wurden, NICHT als Designer, aber der damalige Creative Director Bill Davis hatte die Idee für ein Spiel, das er in die Tat umsetzen wollte, also bekamen ich und ein weiterer Schreiber, Gano Haine, den Job, das Spiel zu designen. Es war eine ganz schöne Herausforderung, da wir möglichst nah an der Idee von Bill bleiben mussten, aber im Anschluss bekam ich dann die Chance, mit Roberta Williams an King’s Quest 6 zu arbeiten. Dieses Spiel hat es mir erlaubt, meine eigene Serie vorzustellen, bei der es sich dann um Gabriel Knight handelte.

Screenshot von King's Quest 6



A-T: In dieser Zeit entstand ein Teil von King’s Quest, den viele bis heute als den besten Teil der Serie ansehen: King’s Quest 6. Bitte erzähl uns, wie deine Arbeit am Spiel genau aussah und teile einige deiner Erinnerungen an die Entwicklung des Spiels.



Jane: Roberta arbeitete normalerweise mit anderen Autoren zusammen an ihren Spielen, arbeitete mit ihnen zusammen das Grundkonzept aus und ließ sie die tägliche Büroarbeit erledigen. Später dann, wenn sich das Spiel immer mehr zusammensetzte, spielte sie es an und sie wusste dabei von Anfang an immer genau, was sie wollte. Am Anfang haben wir zwei Wochen bei ihr zuhause verbracht und einfach Grundideen zu Papier gebracht. Sie hatte ein offenes Ohr für Ideen, war aber auch sehr deutlich, wenn es darum ging, was King’s Quest ist und was nicht. Für mich als neuen Designer war es eine fantastische Erfahrung um zu lernen… zu sehen wie überzeugt sie zu Werke ging und wie sie ihre Überzeugungen nach außen hin formulierte. Sie hat mir mehr Vertrauen in mein eigenes Design gegeben. Zum Beispiel: Sie spielte die aktuelle Version des Spiels für drei, vier Tage und reichte dann zehn Seiten mit Veränderungen ein, die bis in den kleinsten Pixel vordrangen. Und diese Detailversessenheit hat ihre Spiele immer sehr rund wirken lassen.

Screenshot von King's Quest 6



A-T: Nicht lange nach King’s Quest 6 bekamst du endlich die Chance, deine eigene Serie zu starten. Wie entstand die Grundidee zu Gabriel Knight und was hat dich inspiriert, als du damals Gabriel, Grace und die Schattenjäger geboren hast?



Jane: Ich wollte eine Mystery-Serie machen, denn ich hatte das Gefühl, so ein Konzept würde sich gut für typische Adventure-Elemente eignen: Das Reden mit anderen Figuren, die Rätsel, die Erforschung der Spielwelt. Ich wollte etwas Paranormales machen, weil ich mich sehr für dieses Thema interessierte. Was das Optische angeht, war ich ein großer Fan von Comics wie Sandman und Hellblazer, sodass hier die visuelle Inspiration zu finden ist. Zuerst spielte ich mit dem Gedanken, meinen Hauptcharakter zu einem Professor der Parapsychologie zu machen, aber die Idee eines modernen Indquisitors oder Hexenjägers fühlte sich am Ende am rundesten an und erschien mir einzigartiger. Es ist schwer, im Nachhinein zu sagen, wie sich die Details entwickelt haben, irgendwie hat sich alles von selbst ergeben, als ich am Plot gearbeitet habe.

Screenshot von Gabriel Knight: Sins of the Fathers



A-T: Bitte teile einige deiner Erinnerungen in Bezug auf die Entwicklung von Gabriel Knight: Sins of the Fathers.



Jane: Damals wurden die Charakteranimationen aufgenommen, indem wir reale Menschen in Kostümen gefilmt haben, die dann von unseren Grafikern übermalt wurden. Dabei haben wir auch viele kleine Animationen aufgenommen, wie zum Beispiel wenn sich Gabriel durchs Haar fährt. Viele Rollen wurden von den Sierra-Mitarbeitern gespielt, zum Beispiel den Programmierern. Einer der Prgorammierer, Robert Lindsely, wurde als Vorlage für Mosely verwendet und genau von ihm stammte auch eine Menge der Persönlichkeit von Mosely. Robert war einfach so!

Screenshot von Gabriel Knight: Sins of the Fathers



A-T: In einer Zeit, in der FMV-Spiele wie Under a Killing Moon für Furore gesorgt haben, wurde bekannt gegeben, dass auch Gabriel Knight 2 ein FMV-Titel werden würde. Wie waren deine Gedanken zu diesem Thema und wie aufregend war es, eine der ersten zu sein, die dieses neue Medium voll erforschen konnte?



Jane: Es war in der Tat aufregend, Gabriel Knight 2 mit echten Schauspielern zu machen. Es war eine völlig neue Herausforderung und allein schon das Casting hat eine Menge Spaß gemacht. Ich habe es geliebt, die Schauspieler in ihren Rollen zu sehen und ihren Dialogen zuzuhören. Es hat sich mehr nach einer Großproduktion angefühlt. Ca. 700 Seiten Skript, Pferde, Wölfe, Schneeszenen, eine Oper! Es war wirklich verrückt. Aber glücklicherweise hatten wir mit Will Binder einen tollen Regisseur, was ebenfalls für unsere Producerin Sabine Duvall und Lead Artists Nathan und Darlou Gams gilt. Wirklich jeder der Schauspieler und jeder, der irgendwie involviert war, liebte das Projekt und war bereit, alles zu geben, um dem Projekt zum Erfolg zu verhelfen. Es war wirklich eine Menge Leidenschaft mit dabei. Man könnte sagen, wir waren zu naiv, um zu realisieren, dass wir es eigentlich nicht können, also haben wir es trotzdem gemacht.

Screenshot von Gabriel Knight: The Beast Within



A-T: Bitte teile deine Erinnerungen an die Entwicklung von Gabriel Knight: The Beast Within mit uns.



Jane: Das Produktionsteam hat jeden Tag ungefähr 20 Seiten des Skripts gefilmt. Aufgenommen wurde im Bluescreen-Studio, während die Hintergründe nachher eingefügt wurden. Wir verwendeten reale Photografien, die übermalt wurden als Hintergründe. Oftmals lieferte unser Künstler-Team ein dutzend oder mehr Hintergründe ins Studio, genau rechtzeitig zum Filmdreh. Und die Requisiten und Kostüme kamen meistens in der letzten Minute an. Einige der Requisiten wurden dabei mit viel Kreativität geschaffen. Der Talisman wurde beispielsweise aus Holz ausgeschnitten und mit Gold übermalt. Ihr müsst im Hinterkopf behalten, dass das nicht Hollywood war, sondern ein kleines Team in den Bergen in der Nähe von Yosemite.

Screenshot von Gabriel Knight: The Beast Within



Einer meiner Lieblingsaspekte des Spiels ist sicherlich die Oper. Ich habe die Texte geschrieben und mein Mann, Robert Holmes, schrieb die Musik. Aufgenommen haben wir diesen Teil in einem alten Theater in Seattle. Wir haben uns einen Opernsänger gesucht, der als Coach fungierte und viele Opernsänger in der Stadt kannte, woraufhin wir dann ein Casting veranstaltet haben. Ich weiß noch, wie ich in einem kleinen Raum saß und mir die Casting-Beiträge anhörte. Der Sound durchfloss den Raum und du bekamst wirklich Gänsehaut. So haben wir also das Casting gemacht und die Vocals in einem lokalen Tonstudio aufgenommen. Eines Tagen hatten wir dann all die Sänger in ihren Kostümen im dem Theater, ließen sie die Oper spielen während wir vom Band die Musik liefen ließen, die wir aufgenommen hatten. Ich erinnere mich noch, wie ich an diesem Tag da saß und mir dachte: wow, du hast den besten Job der Welt! Dass du einfach so einen Teil einer Oper schreiben kannst, mit echten Opernsängern arbeiten kannst und sie auf der Bühne bei der Arbeit siehst. Ich meine, wow, das war schon verdammt cool!.

Screenshot von Gabriel Knight: The Beast Within



A-T: Als du The Beast Within beendet hast und begonnen hast, an einem neuen Teil zu arbeiten, hatte sich die Situation bei Sierra bereits stark verändert. Was genau war damals anders und inwiefern unterschied es sich nun, für Sierra zu arbeiten?



Jane: Sierra wurde damals an eine andere Firma verkauft: Vivendi (zumindest glaube ich, dass Vivendi die ersten waren). Überhaupt war das ganze Business dabei, sich stark zu verändern. Actionspiele wurden immer populärer und verkauften immer mehr Einheiten. Niemand wusste genau, was Sierra nun tun würde, also war Gabriel Knight 3 das letzte große Adventure, das wir gemacht haben. Und es wurde nur aus dem Grund gemacht, dass sich Gabriel Knight 1 und 2 ziemlich gut verkauft hatten. Aber eine wirkliche Überzeugung in der Firma, diese Art von Spiel zu machen, gab es nicht mehr. Es war einfach nicht mehr dasselbe.

Screenshot von Gabriel Knight: The Beast Within



A-T: Bitte rede über die Entscheidung, Gabriel Knight 3 zu einem 3D-Spiel zu machen und den Pfad des Vorgängers zu verlassen. Was waren deine Gedanken zu diesem Thema und wie beurteilst du die verwendete 3D-Technologie retrospektiv?



Jane: Es hat weh getan, FMV verschwinden zu sehen, denn Gabriel Knight 2 hat einfach so unheimlich viel Spaß gemacht. Aber so war es nun mal. Als Designer willst du kein Spiel rausbringen, das eine Technologie verwendet, die jeder als veraltet betrachtet, was wiederum bedeutet, dass du die Erfolgschancen des Spiels minimierst. Also ging ich mit dem Willen an die Sache heran, es mit 3D zu versuchen und es erlaubte uns auch einige interessante Design-Funktionen, wie zum Beispiel das Bewegen der Kamera so zu verwenden, dass es für das Design der Rätsel eine Rolle spielt.

Screenshot von Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned



A-T: Die Produktion von Gabriel Knight 3 war in vieler Hinsicht eine schwere Geburt. Bitte rede über die Entwicklung des Spiels.



Jane: Es hat sehr lange gedauert, wenn es das ist, was du meinst. Wir hatten eine 3D-Engine gekauft, aber in der Mitte des Projekts entschied unser leitender Techniker, dass die alte Engine nicht gut genug ist und entwickelte eine ganz neue Engine. Es gab andere Probleme mit den 3D-Animationen und das benötigte Personal an Bord zu holen, so hat sich alles rausgezögert. Die Verwendung von 3D hat wesentlich mehr Zeit verschlungen, als irgendwem von uns klar gewesen ist.

Screenshot von Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned



Dennoch war es eine gelungene Produktion. Mir gefiel es zum Beispiel, dass wir wieder Tim Curry als Synchronsprecher von Gabriel dabei hatten. Und ich liebte die ganze Rennes-le-Chateau-Story. Ich ging sehr leidenschaftlich an das Spiel heran, aber es fühlte sich etwas an, als würde ich die Firma und das Team hinter mir her zerren müssen, ganz im Gegensatz zu Gabriel Knight 2, wo jeder Feuer und Flamme war.

Screenshot von Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned



A-T: In was für einer Situation hast du dich gefunden, nachdem das Spiel ausgeliefert war? Es wäre interessant, etwas über deinen Abschied von Sierra zu erfahren.



Jane: Ich bin ganz leise gegangen, ohne einen großen Knall oder viel Aufsehen. Gabriel Knight 3 wurde ausgeliefert und das war es ganz einfach. Mein Vertrag galt nur noch für dieses Spiel und sie haben mich ganz einfach nicht gefragt, ob ich noch ein Spiel für sie machen würde. Und eigentlich wollte ich das auch gar nicht. Damals arbeitete ich an einem Roman namens Dante’s Equation und darauf wollte ich mich erstmal ein paar Monate konzentrieren. Es ging also einfach so zu Ende.

Screenshot von Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned



A-T: Vielen Dank für die Zeit, die du dir genommen hast, Jane. Viel Glück mit deinen aktuellen und zukünftigen Projekten. Wir werden dich gerne in der Zukunft zu einem weiteren Interview begrüßen!