Oded Sharon

Interviews

Oded Sharon
Gesprächspartner: Axel Kothe
Sprache:
Vom: 11.11.2013
Oded Sharon ist Gründer des Adventure-Entwicklers Adventure Mob. Ihr neuestes Spiel Bolt Riley - A Reggae Adventure Game soll derzeit über Kickstarter finanziert werden. Hier geht es zur Kampagne auf Kickstarter.



Adventure-Treff: Hi Oded. Erzähl unseren Lesern doch bitte ein klein wenig über dich!

Oded Sharon: Hallo Leute! Seit ich denken kann, bin ich Spieleprogrammierer. Mit sechs Jahren habe ich in LOGO programmiert, mit zehn Jahren ein Text-Adventure in BASIC auf meinem Apple II und 2007 habe ich dann meine eigene unabhängige Softwarefirma Corbomite Games gegründet. Vor zwei Jahren schließlich gründete ich Adventure Mob, um mich noch mehr auf Adventurespiele zu konzentrieren.

Adventure-Treff: Es läuft derzeit eine Kickstarter-Kampagne um dein neues Spiel Bolt Riley zu finanzieren. Bitte nenne uns die Grundidee zu diesem Spiel.

Oded Sharon: Bolt Riley hat den Reggae als Thema und spielt in den 70er Jahren in Trenchtown, Jamaika. Der Spieler übernimmt die Rolle von Bolt Riley, einem armen Jungen von Jamaika, auf seinem Weg zu Ruhm. Alleine das Überleben ist für ihn ein Kampf und dazu muss er sich auch noch mit einer Straßengang herumschlagen. Es ist eine Reise der Selbstentdeckung, Liebe, Freundschaft und Inspiration, auf der Bolt seine Liebe zur Reggaemusik entdeckt. Er muss eine Band gründen, Inspiration finden, eigene Songs schreiben und produzieren und sie dann performen. Es ist die wahre Geschichte des Underdogs, der seine Chance bekommt und zur weltweiten Sensation wird.

Adventure-Treff: Erzähl uns noch ein bisschen mehr über Bolt Riley selbst.

Oded Sharon: Zu Beginn des Spiels ist Bolt noch ein Junge in Armut und Mitglied einer Rude-Boy-Gang. Sein weißer Vater hat ihn und seine Mutter verlassen, als er noch ein Kind war. Und weil er nicht so schwarz wie die anderen Kinder war, wurde er von ihnen gehänselt.

Von ihrem Anführer bekommen Riley und sein bester Freund Smokey den Auftrag, einem alten Mann das Radio zu stehlen. Als Riley aber die wunderbare Reggaemusik hört, wird er dazu inspiriert, die Kriminalität hinter sich zu lassen und selbst Sänger zu werden. Er wird zu einem Prediger der „One Love“, der für den Frieden wirbt. Er ist selbstsicher, cool und hat ein tiefgründiges, weiches Herz, aber seine Herkunft und seine Vergangenheit holen ihn ein...

Adventure-Treff: Wieso Reggae?

Oded Sharon: Zum einen, weil ich Reggaemusik schon immer liebte. Wir haben vor zwei Jahren mit einem Publisher gearbeitet und während dieser Zusammenarbeit haben wir diese Idee entwickelt und gedacht, dass wir etwas wunderbares damit erstellen können. Ein Spiel, das im Jamaika der 70er Jahre spielt, das die Geschichten von Menschen in der realen Welt, und nicht einer Fantasiewelt erzählt. Wir sind der Meinung, das ist einzigartig und originell.

Adventure-Treff: In der Spielebeschreibung erzählst du etwas von „Kräften der Inspiration“ als eine Art zweites Inventar. Erkläre das bitte etwas genauer.

Oded Sharon: Erinnerst du dich an das Zauberinventar aus den späteren Quest for Glory-Spielen? In Bolt Riley hast du grundsätzlich zweierlei Inventare. Eines ist das normale Inventar, wo du deine Gegenstände unterbringst, während das andere für metaphysische Ideen, oder auch Inspirationen genutzt wird. Während deines Abenteuers siehst, hörst, fühlst und schmeckst du unterschiedliche Dinge, und diese Dinge werden Bolt Riley inspirieren und werden in diesem zweiten Inventar auftauchen. Riley kann diese Inspirationen auf andere Charaktere anwenden, um diese wiederum zu inspirieren, damit er im Spiel weiterkommt.

Adventure-Treff: Glaubt du selbst an die Kraft der Inspiration?

Oded Sharon: Manchmal ja. Ich denke, wir alle haben die Kraft der Inspiration, indem wir andere Menschen um uns herum beeinflussen. Und wenn es nur etwas so simples ist, wie einen anderen Menschen durch einen Witz zum Lachen zu bringen, oder jemandem eine Idee für sein nächstes Drehbuch zu geben, da man mit ihm eine Erfahrung teilt. Und ich hoffe, dass ich genug Kräfte der Inspiration habe, um genügend Unterstützer für meine Kampagne zu finden!

Adventure-Treff: Davon abgesehen ist das Spiel aber 100% klassisches Point-&-Click, richtig?

Oded Sharon: Jepp! Wir haben alles, was man von einem klassischen Point-&-Click-Adventure erwartet: Erkundung, Geschichte, Inventarpuzzles, Multiple-Choice-Dialoge mit unterschiedlichen Dialogästen und natürlich ein Seil!

Adventure-Treff: Das Ziel der Kampagne von 120.000 Dollar ist für das erste Kapitel des Spiels. Wie viel Spiel können wir von einem Kapitel erwarten?

Oded Sharon: Ihr könnt mehr als nur ein paar Stunden Gameplay ohne Wiederholungen erwarten. Die Länge eines Adventures (und Spielen im Allgemeinen) hängt natürlich vom Spieler ab, im Gegensatz zu einem Film. Obwohl... wenn du die Actionsequenzen in vielen Filmen überspulst, und nur den Dialog schaust, hast du auch sehr kurze Filme ;). Aber was die Spielzeit von einem Spiel ist, ist eine uralte Diskussion...

Es gibt andere Dinge, die man verwenden kann, um den Umfang eines Spiels zu beziffern. Wir haben tausende Dialogzeilen in jedem Kapitel, jede Menge Hintergründe und Gegenden zur Erkundung, und die Geschichte eines jeden Kapitels ist eine Fortsetzung des Vorhergegangenen.

Adventure-Treff: Wird das Kapitel ein zufriedenstellendes Ende haben, oder wird es einen Cliffhanger geben?

Oded Sharon: Die Geschichten der einzelnen Kapitel können für sich alleine stehen, mit richtigen Enden und ohne Cliffhanger. Es sind individuelle Abschnitte einer großen einzelnen Geschichte, und vielleicht wäre es passender, sie als Fortsetzungen zu bezeichnen, aber ich denke das Wort Kapitel beschreibt es gut, denn schließlich wurden sie als solche konzipiert. Als individuelle, in sich abgeschlossene Geschichten.

Adventure-Treff: Was sind eure Pläne für Kapitel 2 und 3?

Oded Sharon: Kapitel 1 ist die Einführung. Es erzählt, wie Bolt die Reggae-Musik entdeckt und das Leben als krimineller Rude Boy aufgibt, um Sänger zu werden. Ich will nicht zu viel verraten, aber du erlebst danach noch viele weitere Abenteuer. Du hilfst dabei, getrennte Liebespaare wieder zu vereinen, einen Vater mit seinem Sohn wieder zusammen zu bringen, eine Katze zu retten und deinen Freund Smokey überzeugst du, seine Interessen zu verfolgen und sich in Thelma zu verlieben. Es gibt außerdem eine Geschichte über Verrat, eine actiongeladene Verfolgungsjagd, es geht darum, gegen Bullies anzukämpfen, einen Live-Auftritt zu meistern, und es gibt ein großes Finale.



In Kapitel 2 muss Bolt seine Band formieren, Instrumente organisieren, und Inspiration finden. Bolt kann nicht einfach solo auftreten, also übernimmt sein Freund Smokey das Schlagzeug. Er braucht aber auch einen Bassisten und jemanden, der die Hintergrundstimme singt. Dazu kommt, dass Bolt kein Geld hat und sich keine Gitarre leisten kann. Also muss er eine Gitarre aus Gegenständen bauen, die er auf der Insel findet. Dazu kommen Instrumente wie das Schlagzeug und die Bassgitarre. Sind erst einmal Band und Instumente besorgt, muss Bolt überlegen, über was er schreiben möchte. Er zieht die Inspiration für seine Songs aus seinen Erlebnissen von früher und der Insel ansich und komponiert seinen ersten Song.



In Kapitel 3 nimmt die Band ihren ersten Song im Studio auf. Du musst Bolt dabei helfen, die richtige Komposition, Sounds und Texte zu finden, die Tracks abzumischen, und den Song einigen Produzenten vorstellen. Später spielt er, während des ""Battle of the Bands"", mit seiner Band den Song auf den Straßen von Jamaika. Dabei muss er lauter sein als ein DJ, der vom Chef der Rude Boys aus Kapitel 1 unterstützt wird.

Adventure-Treff: Lori und Corey Cole (Quest for Glory) sind an deinem Projekt beteiligt. Wie sehr sind sie involviert und wie kam das zustande?

Oded Sharon: Sobald wir wussten, dass wir an einem neuen Adventurespiel arbeiten würden, entschieden wir uns dazu, einen erfahrenen Entwickler mit an Bord zu holen. Ich ging auf ein paar Freunde und Noah Falstein (Indiana Jones, Mata Hari) zu, der aber gerade mit seiner eigenen Firma beschäftigt war, so dass er mich stattdessen Lori und Corey Cole vorstellte. Für mich war das eine wunderbare Gelegenheit. Wir entschieden uns zu einer Zusammenarbeit und begannen wöchentliche Konferenzgespräche mit dem ganzen Team zu führen, wo wir das Design, die Story und die Rätsel diskutierten. Während dieser Zeit arbeiteten Lori und Corey sehr eng mit den anderen Designern zusammen. Wir hatten ein Team bestehend aus sechs Designern (mich eingeschlossen) aus der ganzen Welt: Tel-Aviv, Jerusalem, Brüssel und Oakhurst (Kalifornien). Jeder Designer war für die Implementierung der Rätsel und das Schreiben der Dialoge eines Kapitels zuständig, war aber am Design des gesamten Spiels beteiligt. Ich war der Regisseur, der alle Aspekte der Entstehung des Spiels überblickt und gleichzeitig entsprechende Hintergründe und Animationen geplant und die Programmierer des Frameworks angeleitet hat.

Adventure-Treff: Ihr habt bereits jede Menge Geld in Bolt Riley gesteckt, man kann also davon ausgehen, dass der Erfolg dieser Kickstarterkampagne sehr wichtig für euch ist?

Oded Sharon: Ja. Adventure Mob hat seit der Gründung vor zwei Jahren einiges durchgemacht. Eine Achterbahnfahrt der Gefühle mit den verschiedenen Projekten. Die Firma wurde als Fortführung von Corbomite Games erdacht, um Adventures zu machen. Um unsere Rechnungen bezahlen zu können, haben wir dann aber doch Auftragsarbeiten machen müssen. Und wir hatten ordentlich Pech mit anderen Projekten, an denen wir gearbeitet haben. Wir haben alles was wir haben in diese Kampagne gesteckt, und das wird unser letzter Versuch sein, Adventure Mob in Gang zu bringen. Dementsprechend groß ist unsere Hoffnung, Erfolg zu haben - wir zählen darauf.

Adventure-Treff: Du hast gesagt, dass ihr für Bolt Riley bereits einen Publisher hattet. Was ist passiert?

Oded Sharon: Erstens kann es schwierig sein, für einen Publisher zu arbeiten. Sie hatten Vorstellungen für das Spiel, mit denen wir uns nicht anfreunden konnten und wir es auf Kosten unserer künstlerischen Integrität an deren Vorstellungen anpassen mussten.

Außerdem ist dein Erfolg von einem Dritten abhängig, und manches Mal ist dieser Dritte unzuverlässig. In unserem Fall ging der erwähnte Publisher pleite, während wir noch am Spiel arbeiteten. Daraufhin mussten wir unseren Fokus auf andere Projekte richten. Jetzt wo wir nicht mehr an einen Publisher gebunden sind, können wir das Spiel im Eigenvertrieb veröffentlichen, haben volle Kontrolle über das Spiel und können so ein paar der Witze wieder einbauen, die wir vorher zensieren mussten.

Adventure-Treff: Wie funktioniert dieser „Free the Games Fund“ von Ouya? Was bedeutet das für die Unterstützer? Und werden die Gelder des Fonds mit den Stretchgoals verechnet?

Oded Sharon: Ouya verdoppelt die Kickstarter-Summen bis zu einem Betrag von 250.000 Dollar. Das Geld wird von uns natürlich mit den Stretchgoals verrechnet, da wir es nur bekommen, wenn die Kampagne ein Erfolg wird. Wir setzen es aber nicht voraus, um das Spiel machen zu können.

Unterstützer bekommen ihre PC/MAC/Linux und natürlich auch OUYA-Versionen direkt am Releasetag. Die OUYA-Exklusivität bedeutet aber, dass normale Käufer ein paar Monate warten müssen und wir das Spiel nicht auf anderen Plattformen wie iOS oder Android Tablets veröffentlichen können, bevor die exklusiven sechs Monate vorbei sind. Da sich die Kickstarter-Belohnungen aber alle auf die Desktop-Systeme beziehen, sind unsere Unterstützer dadurch nicht betroffen.

Ich will nochmals betonen, dass wir die Kampagne nicht alleine deswegen gestartet haben, damit wir das Geld von OUYA einsacken können, aber es wäre eine durchaus nette Finanzspritze für unser Budget.

Adventure-Treff: Ihr habt einige nicht besonders erfolgreiche Jahre hinter euch, was Adventures angeht. Dein erstes Adventure, Pizza Morgana war kein großer Erfolg und von den geplanten 5 Episoden ist nur die erste erschienen. Was habt ihr aus dieser Erfahrung gelernt?

Oded Sharon: Ich denke Pizza Morgana war nicht wegen des Spiels an sich erfolglos, sondern aufgrund der Marktsituation zu dieser Zeit. Der Markt war für so ein Episoden-Spiel noch nicht bereit. Die einzige Firma, die Episodenspiele machte, war Telltale, und die machten Spiele basierend auf erfolgreichen Marken. Niemand sonst hatte Erfolg. Die Entwickler verließen sich auf Publisher für Casual Games, um ihre Spiele zu vertreiben. Wir hatten keinen Publisher. Das war alles bevor es Kickstarter gab, und wir hatten so nicht die Möglichkeit die nötigen Gelder aufzutreiben, um die komplette Serie zu machen.

Zudem wurde das Spiel nur für den PC veröffentlicht, da es damals noch keine brauchbaren Cross-Platform-Engines wie Unity gab. Ich habe angefangen, Pizza Morgana auf Unity umzuschreiben, bevor wir Adventure Mob gegründet haben, und habe weiterhin Pläne, Episode 1 auf andere Plattformen zu portieren und die weiteren Episoden zu produzieren. Episode 2 ist zur Hälfte fertig, aber eben in der alten Engine (Wintermute).

Ich habe durch Pizza Morgana sehr viel über Design, Programmierung, Arbeitsmethoden, Produktions-Pipelines, Sprachaufnahmen und das Geschäft im Allgemeinen gelernt. Ich kann dir versichern, dass ich nicht dort wäre, wo ich jetzt bin, ohne die Arbeit an Zbang und Pizza Morgana. Und obwohl es kein Erfolg war, treffe ich immer noch Leute, die mir sagen, dass sie es wirklich toll finden.

Adventure-Treff: Eure Erfahrungen mit Kickstarter waren bisher auch alles andere als toll. Erst solltet ihr Larry Reloaded machen, wozu es aber nicht kam, und dann die iOS-Umsetzung von Nancy Drew, die nicht finanziert werden konnte. Für viele Leute wäre das genug gewesen, um Kickstarter den Rücken zuzukehren... Warum denkst du, dass Kickstarter trotzdem noch der beste Weg ist, euer Spiel zu finanzieren? Aller guten Dinge sind drei?

Oded Sharon: Trotz der Schwierigkeiten, die wir bei unseren vorherigen Versuchen erlebt hatten, bin ich vom Konzept des Crowdfundings für Adventures überzeugt. Ich habe mit mehreren Publishern über Bolt Riley gesprochen. Es gibt nur wenige, die überhaupt an Adventures interessiert sind, die anderen wollen lieber Free-to-Play-Spiele, die sich durch virtuelle Währungen finanzieren, und das ist ganz offensichtlich nicht die Art von Spiel, die ich machen will. Ich habe aus den Erfahrungen mit den vorangegangenen Kampagnen und den Verhandlungen mit Geschäftspartnern viel gelernt. Ebenfalls etwas gelernt habe ich aus einer kleinen, erfolgreichen Indiegogo-Kampagne, mit der ich mir meinen Besuch der E3 finanziert habe. Ich bin davon überzeugt, dass dies der richtige Weg für uns ist und hoffe, dass, wie du sagst, aller guten Dinge drei sind, und ihr in ein paar wenigen Monaten Bolt Riley spielen könnt, finanziert mit Hilfe der Fans des Adventure-Genres.

Adventure-Treff: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten!

Oded Sharon: Ich danke dir Axel und allen bei Adventure Treff für die Unterstützung, die ihr uns Adventureentwicklern gebt. Und wenn wir erfolgreich sind, dann hoffe ich, dass wir uns bei eurer gamescom-Party in Köln nächstes Jahr wiedersehen. Ich hoffe, dass die Leute großzügig sind und diesen Traum zur Realität werden lassen.