Professor Scott Nicholson

Interviews

Professor Scott Nicholson
Gesprächspartner: Sebastian 'Basti007' Grünwald
Sprache:
Vom: 23.09.2015
Prof. Nicholson ist einer der wenigen Wissenschaftler, die sich mit Spielen in der realen Welt beschäftigen. Bei den Escape-Gamern sorgte er vor einiger Zeit mit einem White Paper für Aufsehen. Wir haben mit ihm ein kleines Interview über das Thema ""Real-Adventures"" und ""Live Escape Games"" geführt. Viel Spaß!



Adventure-Treff.de: Professor Scott Nicholson, danke dass Sie sich die Zeit nehmen. Wie kam Ihr Interesse an Escape-Rooms zustande? Gab es ein spezielles Ereignis, welches das bei Ihnen ausgelöst hat?

Prof. Scott Nicholson: Ich war schon seit den 80er Jahren an Live-Action-Rollenspielen beteiligt und mein erstes Spiel war eines der Autoren von Cthulhu Live, erste Ausgabe. Als ich die Escape-Rooms entdeckte, sah ich den Bezug zu genau den gleichen Dingen, die ich schon seit Jahrzehnten machte - eine Gruppe von Leuten arbeitet in einer vorgegebenen Zeit zusammen daran, Rätsel zu lösen und Aufgaben zu bewältigen. Der Hauptunterschied ist, dass die Beteiligten dabei keinen speziellen Charakter verkörpern (obwohl das eine Erfahrung ist, die man noch erforschen könnte).



Als ich letztes Jahr in Singapur war, war ich überrascht, dass es fast in jedem Einkaufszentrum Escape-Rooms gab, also habe ich angefangen, dieses Phänomen gründlicher zu erforschen.

A.T.: Als wir die Escape Games Convention in Stuttgart besucht haben, waren wir überrascht, kaum jemanden aus der virtuellen Spieleszene anzutreffen. Denken Sie, dass es zwischen diesen beiden Welten genug Zusammenarbeit gibt?



Scott:
Ich sehe nicht genug Zusammenarbeit zwischen der Welt der Escape-Spiele und der restlichen Spielewelt. Man scheint zu glauben, dass Escape-Rooms etwas sind, dass es vorher nie gegeben hat. Aber tatsächlich ist es nur eine Weiterentwicklung dessen, was es schon lange gibt. In meinem White Paper erforschte ich sechs Vorgänger von Escape-Rooms: Live-Action-Rollenspiele, Point-and-Click-Adventures, Schnitzeljagden, Interaktives Theater oder Geisterhäuser, Adventurespiel-Shows und -Filme sowie die themenorientierte Unterhaltungsindustrie. Ich habe das Gefühl, dass das letzte - die themenorientierte Unterhaltungsindustrie - wertvolle Möglichkeiten bietet, um als Modell für Escape-Room-Installationen zu dienen, die mehr als nur das schnelle Geld aus dem aktuellen Escape-Room-Hype herausholen wollen.



A.T.: Eine Frage hat uns kürzlich beschäftigt: Ist die Spiel-Community eine mögliche Zielgruppe für Escape-Rooms und ähnliche physikalische Spiele? Oder ist es besser, Leute zu adressieren, die keine virtuellen Spiele spielen würden, wohl aber Escape-Rooms, weil sie für alle besser zugänglich und leichter zu verstehen sind.

Scott:
Ich glaube nicht, dass wir die limitierten Marketing-Budgets auf die digitalen Spieler ausgeben sollten. Die verstehen bereits, warum Spiele motivieren und gefangen nehmen und begreifen schnell, um was es geht. Außerdem sind viele dieser Spieler ohnehin online darüber am diskutieren. Nachdem man beim Marketing nur begrenzte Mittel hat, ist es besser, die Leute zu adressieren, die sonst keine Spiele spielen würden.

Infokasten

Escape Games Convention 2015

Prof. Nicholson hat auch einen Vortrag auf der diesjährigen Escape Games Convention gehalten - wenn auch nur via Video-Zuschaltung. Den kompletten Vortrag kann man sich mit Klick auf den Youtube-Link unten ansehen:



A.T.: Escape-Rooms wirken häufig wie eine Kombination aus Computerspielen und Themenpark. Es ist physikalisches Spielen mit einem Thema. Während Computerspiele sich für das Thema ein wenig interessieren, scheinen Entscheider bei der Freizeitindustrie noch nicht so offen darauf zu zugehen. Wie siehst du das? Könnten Escape-Rooms etwas sein, was in Themenparks zukünftig in großem Stil aufpoppt?

Scott:
Ich teile nicht die Annahme, dass Themenparks nicht in Escape-Rooms interessiert sind. Die Herausforderung für einen Escape-Raum im Themenpark ist es, eine gute Abfertigungsquote an Gästen zu schaffen. Wir sehen diese Herausforderungen bereits während der Halloweenzeit, wenn Parks mit Horror-Häusern öffnen, die hunderte von Leuten in einer Stunde abfertigen können aber trotzdem noch lange Warteschlangen haben.



Disney zum Beispiel integriert bereits seit Jahren thematisierte Rätselattraktionen ins Magic Kingdom oder ins Epcot Center. In Spielen wie Agent P's World Showcase Adventure und A Pirate's Adventure ~ Treasure of the Seven Seas, gehen die Spieler von Station zu Station mit Suchaufgaben und leichten Rätseln, welche die physikalische Welt beeinflussen. Wir werden eine Zunahme dieser Rätselattraktionen in Themenparks sehen. MagiQuest, die es seit 2005 gibt, ist ein Teil des Great Wolf Lodge Franchise, welches in ganz Nordamerika aktiv ist.



Escape-Rooms sind nicht neu. Sie sind nur eine Evolution von anderen Aktivitäten. Es ist wichtig, sich das Erlebnis anzuschauen und sich nicht auf das Schloß-und-Schwarzlicht-Konzept zu fokusieren, wenn man sich escape-room-artige Erlebnisse anschaut.



A.T.: Wie wichtig ist Durchsatz für die Zukunft von Live-Games? Wie wichtig ist Automatisierung?

Scott:
Der derzeitige Escape-Room-Model ist ein Luxus-Spiel-Erlebnis - ein Raum, reserviert für eine kleine Gruppe an Menschen mit einem persönlichen Spielleiter. Als solches ist es auch eines der teuersten Spielerlebnisse, die verfügbar sind. Ein Model ist es also, diesen Luxusaspekt auszuspielen: Stelle sicher, dass die Warteräume und das Debriefing nett gestaltet sind und dass sich die Spieler besonders fühlen. Das ist auch der Grund, warum ich es so stark betone, dass der Spieler im Zentrum des Erlebnisses und der Erzählung stehen muss.



Das steht aber im Konflikt mit den Low-Budget Escape-Rooms. Das sind diejenigen, wo sich der Designer als eine Art Antagonist gegenüber dem Spieler sieht und die Geschichte nicht wirklich relevant ist. Damit sie aber als Luxusgut überleben können, müssen sie dem Spieler das beste Erlebnis überhaupt bieten und auch erst mal realisieren, dass sie ein Luxus-Spielerlebnis sind.



Der andere Weg (der auch in die oben genannten Ideen eingearbeitet werden kann), ist es, mehr eine Art Themenpark-Erlebnis zu gestalten. Die Spieler werden sich nicht so speziell fühlen und einen niedrigeren Preis zahlen, aber der Fokus liegt dann auf den Durchsatz, wie z.B. in einem Horror-Haus.



A.T.: Wie wichtig sind Ihrer Meinung nach Marken? Denken Sie, dass das Übertragen von Computerspielen in physikalische interaktive Erfahrungen wirtschaftlich interessant sein könnten?

Scott:
Sich an bestehende Unterhaltungsmarken zu binden kann wertvoll sein. Ein Film oder eine Fernsehsendung einzubinden, kann eine großartige Möglichkeit sein, Leute in eine schon bestehende Welt zu bringen, sie darin eintreten zu lassen. Wenn die Spieler die Charaktere und die Welt schon kennen, können sie sich viel schneller einfühlen, als wenn alles neu für sie ist. Allerdings kann es die Spieler auch enttäuschen, weil sie hohe Erwartungen an die technische und darstellerische Integration haben.



A.T.: Wie interessant ist die Kombination von Escape-Rooms und Grundlagen anderer physikalischer Aktivitäten (Lasertag, Krimidinner und so weiter)? Wäre es sinnvoll, eine große Erfahrung zu erzeugen, indem man das alles zusammenbringt?

Scott:
Das Grundkonzept von Escape-Rooms entstammt anderen Formen interaktiver Aktivitäten. Es ist ein Fehler, sich zu sehr auf Escape-Rooms zu konzentrieren, als wäre es etwas Einzigartiges oder Neues; es ist eine Kombination von interaktiven Aktivitäten, die wir schon lange kennen und die auch weiterhin existieren. Escape-Room-Betreiber können mit anderen Organisationen zusammenarbeiten, um Schnittstellen zu finden und damit ihre Einnahmemöglichkeiten verbessern.



A.T.: Und zu guter Letzt eine Frage, die wir schon einige Escape-Room-Betreiber gefragt haben und die ich nun natürlich auch Ihnen stellen muss: Wie würden Sie Rätseldesign, Storytelling und Thematisierung hinsichtlich der Wichtigkeit für ein gutes Erlebnis priorisieren? Was kommt zuerst und was folgt dem?

Scott:
Meiner Meinung nach kommt nichts von denen zuerst.



Zuerst kommt der Spieler.



Die erste Frage, die man beantworten muss, ist: ""Welches Spielerlebnis möchten wir erschaffen?""



Dann leitet sich jede Entscheidung aus dieser Frage ab. Wenn man einmal die Antwort auf das Spielerlebnis kennt, kann man die Ausgangsbasis festlegen - Thematisierung, Rätsel oder Erzählung. Von dieser Ausgangsbasis aus muss jede Entscheidung die man für die beiden anderen Punkte trifft, das Spielerlebnis unterstützen.



Zu viele Räume beginnen mit einer tollen Technologie, einer Auswahl an beliebigen Rätseln oder einem Thema - und unterstützen das dann nicht mit den jeweils anderen Elementen.



Das ist mein derzeitiges Autorenprojekt - eine Anleitung wie man Räume gestaltet, die in Thema, Herausforderung und Erzählung konsistent bleiben und die das Spielerlebnis unterstützen. Man nennt das ""Experience Design"", und diejenigen, die mehr darüber lernen wollen, können sich dem Thema nähern, indem sie mit der Benutzererfahrung beginnen.

A.T.: Prof. Scott Nicholson, vielen Dank für Ihre Zeit!



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