Seb Burnett

Interviews

Seb Burnett
Gesprächspartner: Michael Stein
Sprache:
Vom: 22.10.2015
Adventure-Treff.de: „Gibt es für den Fall, dass die Kickstarter-Kampagne nicht erfolgreich ist, andere Möglichkeiten, die Finanzierung des Spiels zu erreichen?“



Seb Burnett: „Wir werden natürlich erst mal alles dafür tun, dass die Kampagne erfolgreich ist. Davon abgesehen sind wir aber z.B. in Großbritannien schon mal förderfähig. Weiterhin schließen wir uns mit Deck 13 zusammen, die uns ebenfalls unterstützen werden. Ein bisschen Geld kommt natürlich auch durch die Verkäufe von Episode 1 rein, bloß halt nicht so viel, dass wir sofort mit der Produktion loslegen könnten. Es wird Episode 2 auf jeden Fall geben. Durch Kickstarter können wir das Spiel aber schon viel früher fertigstellen!“



A-T: „Der deutsche Entwickler Deck 13 hat euch mit der Steam-Anpassung der PC-Version und der deutschen Übersetzung des ersten Teils unterstützt. Werden sie beim zweiten Teil auch involviert sein?“



Seb Burnett: „Ja. Jan, Marco und Florian waren eine große Hilfe. Wir arbeiten bei diesem Projekt von Anfang an zusammen, und wir arbeiten gemeinsam eine Marketing-Strategie aus. Aber auch an den Rätseln arbeiten wir gemeinsam, und Deck13 unterstützt uns mit ihrer großen Expertise dabei, das Spiel herausfordernder zu gestalten, ohne dass es den Charme des ersten Teils verliert.“



A-T: „Der erste Teil war ja ziemlich kurz. Wird der zweite länger sein? Was schätzt ihr, was die Gesamtspielzeit in etwa sein wird?“



Seb Burnett: „Einige Spieler haben immerhin über drei Stunden für den ersten Teil gebraucht... Aber zugegeben, für einen erfahrenen Adventurespieler war er viel zu leicht. Wir hatten uns primär auf den Humor und die Charaktere konzentriert, und die Rätsel waren dann wohl etwas zu einfach. Es war ja unser allererstes Spiel, und wir haben daraus gelernt! Episode 2 ist deutlich aufwändiger und fast vier Stunden lang. Die Episoden 1 und 2 zusammen sollten auf etwa sechs Stunden Spielzeit kommen - voll mit fiesem Qualitätshumor! Je mehr Geld wir aber durch die Kickstarter-Kampagne auftreiben können, desto mehr Inhalt können wir ins Spiel packen! Ich persönlich würde das Spiel ja gerne acht Stunden lang machen, aber das kostet eben Geld. Wenn wir mit der Kampagne auf 3 Million USD kommen, so wie Broken Age, dann machen wir ein 56 Stunden langes Spiel. Versprochen!“



A-T: „Habt ihr für Teil 2 die gleichen Sprecher zur Verfügung wie für Teil 1?“



Seb Burnett: „Ja. Bertram, Gavin, Lord Arthwipe, Emmelina, diese ganzen Sprecher sind wieder dabei. Aber wir haben auch ein paar neue und sehr besondere Sprecher dabei, und ich hoffe, ich darf schon sehr bald verraten, um wen es sich handelt!“



A-T: „Was sind denn die Pläne für die Zukunft, wenn Bertram fertig ist? Wird es weitere Adventures von Rumpus Animation geben?“



Seb Burnett: „Wir arbeiten auch an ein paar weiteren Spielideen. Aber momentan hat Bertram bei uns höchste Priorität. Ich habe so viele Ideen für ihn! Ich würde gerne eine ganze Serie entwerfen, wo er Abenteuer im Mittelpunkt der Erde, auf dem Mond und in einer vergessenen Welt erlebt. Er kann ja im Grunde überall hin gehen! Er muss halt nur erstmal Geoff dingfest machen, damit ihn die Leute endlich ernst nehmen.“



A-T: „Wie schwierig ist es, ein lustiges Adventure zu entwickeln?“



Seb Burnett: „Humor ist immer schwierig. Jeder hat ja eine andere Vorstellung davon, was lustig ist. Ich habe versucht, Bertram so anzulegen, dass dass sein Humor auf verschiedenen Ebenen stattfindet: Visuell, Wortspiele, schlechte Witze, Slapstick. Wir haben größtenteils positives Feedback erhalten, aber es wird immer Leute geben, die das nicht lustig finden. Aber damit liegen sie falsch. Ha ha!“



A-T: „Wie würdest du deinen Sinn für Humor beschreiben?“



Seb Burnett: „Bertram ist ein ziemlich albernes Spiel. Der Humor ist eher unbeschwert, hat aber ein wenig eine dunkle Seite. Vielleicht habt ihr mal The League of Gentlemen-Comedy-Show gesehen? Sie war eine große Inspiration für uns. Die Charaktere müssen teils für sehr alberne Gags herhalten, aber trotzdem ist es eine dunkle, verstörende Welt.“



A-T: „Was macht euer Comic-Adventure anders als andere?“



Seb Burnett: „Unser Spiel dreht sich vor allem um die Charaktere. Episode 1 hat schon einen starken Schwerpunkt auf den Charakteranimationen, und in Episode 2 wird es ein wenig mehr um die Puzzles gehen. Es ist aber wichtig, dass alles in Bertrams Welt passt und die Geschichte verstärkt, anstatt sie zu behindern.“



A-T: „Glaubst du, dass es eine Renaissance von Comic-Adventure gibt, die sich gegen die erwachsene Welt des interaktiven Storytelling anderer Entwickler stellen?“



Seb Burnett: „Bestimmt gibt e seine solche Renaissance. Ich liebe sowieso Geschichten, daher freue ich mich über die große Bandbreite, die es gerade gibt. Aber bei Rumpus möchten wir Spaß haben, deswegen versuchen wir, spaßige Geschichten zu erzählen. Es ist die Art von Spiel, von der ich will, dass meine Tochter es spielt. Eines, wo sie ein wenig nachdenken muss und wo sich nicht einfach alles wiederholt. Es gibt viele Referenzen zu alten Filmen, viktorianischen Romanen und Geschichte in Bertram, und ich fände es großartig, wenn es jemanden dazu inspirieren würde, sich ein wenig mehr mit diesen Dingen zu beschäftigen.“



A-T: „Sind denn klassische Point-and-Click-Aventures noch relevant im heutigen Point-and-Watch-Genre?“



Seb Burnett: „Das sollten sie! Es gibt zu viele Kohlköpfe da draußen, wie man so sagt, die bloß zeigen-und-schauen wollen. Wir müssen für Point-and-Clicks kämpfen! Aber uns stehen riesige Budgets und Marketingkampagnen entgegen… Deswegen müssen wir zusammenhalten und uns gegenseitig aushelfen!“



A-T: „Was waren eure gestalterischen Inspirationen bei den schrägen Charakteren?“



Seb Burnett: „Sehr viele Designs basieren auf alten Postern und Fotografien von viktorianischen Leuten oder auch Straßenzügen. Aber falls die Frage auf diese Nasen abzielt – ich mag sie einfach so!

Meine Inspiration kommt von Filmen, Büchern, Comics, Illustrationen und dem wirklichen Leben. Von überall also. Viele Dinge, die Bertram tut oder sagt basieren auf Erfahrungen aus meinem eigenen Leben. Dieses Werk ist also semi-autobiographisch.“



A-T: „Was sind die Herausforderungen eines Episodenspiels?“



Seb Burnett: „Naja, wir hatten gehofft, dass die Vorteile die Herausforderungen überwiegen würden. Wir sind ein sehr kleines Team, das mit einem sehr schlanken Budget arbeite, von daher wollten wir die Episoden so aufstellen, dass jede für die nächste zahlt. So einfach ist das aber dann doch nicht, daher brauchen wir den Kickstarter, um euch Episode 2 zu liefern.

Ich habe von Leuten gehört, welche die Episoden gerne unabhängig voneinander spielen möchten, daher werden wir das in Zukunft so machen. Es wird aber einen großen Bogen von Bertrams Geschichte geben, obwohl jedes Abenteuer auch für sich alleine stehen wird.“



A-T: „Hast du ein paar lustige Momente aus eurer Entwicklung parat?“



Seb Burnett: „Wie soll ich sagen… ich habe mal unseren Programmierer und Game-Designer Alexander Birke fast aus dem Fenster geworfen... ob er das allerdings bei genauerer Betrachtung so lustig fand…? Auf jeden Fall sind wir inzwischen wieder beste Freunde!“