Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Hier geht es einfach nur um Adventures!

Euer Lieblings-Interface?

Verb-Coin Interface (zB The Curse of Monkey Island)
10
48%
Cycle-Through Interface (zB Sam & Max: Hit the road)
1
5%
SCUMM Interface (zB DOTT, Monkey Island 1 & 2, Thimbleweed Park ...)
7
33%
Modernes One-Click Interface (Bin nicht sicher aber ich glaube zB Book of Unwritten Tales?!)
3
14%
 
Abstimmungen insgesamt: 21

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LoroGames
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon LoroGames » 23.03.2018, 17:21

Woodchuck hat geschrieben:
23.03.2018, 16:35
LoroGames hat geschrieben:
22.03.2018, 14:16
Ein klassisches SCUMM-Interface fällt für unser Spiel weg, auch wenn ich meine besten Zeiten in DOTT etc. mit diesem Interface verbracht habe. Aus heutiger Sicht ist diese Art Interface eventuell zu komplex für viele Gelegenheitsspieler.
Komplex, dass ich nicht lache. Ich hab Monkey Island 1 und 2 als Siebenjähriger gespielt und kam problemlos damit klar. Verb - Objekt. Da gibt es Affen, die haben mehr drauf (z.B. Gorilladame Koko).

Das hier ist ein komplexes Interface:

Bild
Hi Woodchuck! Ich formuliere es vielleicht besser nochmal anders:

Das Verb-Interface ist für viele der Spieler heutzutage zu anstrengend und umständlich. Klar hab ich auch mit 6 schon DOTT gespielt und kam super zurecht und liebe es heute noch. Trotzdem ist es meiner Meinung nach heute für viele Menschen ein angestaubtes und mühsames Konzept. Neben der Tatsache, dass auch Spiele wie DOTT nicht annähernd alle Verben ausgenutzt haben, ist dass für mich ein Grund Verben nicht für alle Spiele als sinnvoll zu erachten.

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Esmeralda
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon Esmeralda » 23.03.2018, 18:35

Zum One-Click - Mir ist nicht ganz klar, welchen Vorteil du darin siehst, den Charakter erstmal zum Objekt schicken zu können. Bei der Ausführung des Befehls kannst du den Charakter ja hinlaufen lassen. Wenn ein Spieler Wert darauf legen sollte, schon beim Objekt zu stehen, kann er ja neben das Objekt klicken. Aber wenn ich von mir auf andere schließen darf, ist die Geduld eines Spielers beschränkt und Ideen sollen möglichst schnell umgesetzt werden. Da empfinde ich es als nervend, wenn ich warten muss, bis der Charakter über den Bildschirm gelatscht ist. Bei jedem der vorgeschlagenen Interfaces kann man die Aktion aus der Entfernung auslösen und das aus gutem Grund. Es hat mich auch schon immer in den Wahnsinn getrieben, wenn ich z.B. einen Inventargegenstand mit einem Szenenobjekt benutzen wollte und der Charakter langsam hinlatscht, um mir dann nach gefühlten Ewigkeiten mitzuteilen, dass er das nicht machen möchte. Hinlaufen ist als Option nett, aber nutzen wird es kaum jemand (behaupte ich).

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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon LoroGames » 23.03.2018, 19:14

Esmeralda hat geschrieben:
23.03.2018, 18:35
Zum One-Click - Mir ist nicht ganz klar, welchen Vorteil du darin siehst, den Charakter erstmal zum Objekt schicken zu können. Bei der Ausführung des Befehls kannst du den Charakter ja hinlaufen lassen.
Einen Vorteil sehe ich da auch nicht, es geht mir wirklich nur darum nicht immer gleich irgendetwas zu machen bei einem Linksklick, aber du hast schon Recht. Man kann ja trotzdem frei durch die Szene laufen.

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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon Kikimora » 23.03.2018, 20:07

Das Problem "immer gleich irgendwas zu machen" bei (Links)klick, hatte ich bei One Click Interfaces im Vergleich zu den anderen genannten Interfaces noch nie. Natürlich will ich, dass mein Charakter "etwas" tut, wenn ich irgendwo in die Szene klicke - nämlich, dass er da hingeht. Und zählt "einen Kommentar zu etwas abgeben" (was der Charakter per Klick betrachtet hat) für dich auch schon zu "etwas machen"?

Mittels Mouseover-Hints kannst du - wenn euer Spiel sowas hat - ja auch bereits anzeigen, was das für ein Teil ist, bevor der Spieler überhaupt draufklickt.

Ich muss zugeben, ich habe Thimbleweed Park noch nicht gespielt, obwohl es ganz oben auf meiner Liste steht. Kann schon sein, dass mich die SCUMM-Begeisterung direkt wieder packt, wenn ich es erstmal angefangen habe.

Ansonsten bin ich halt auch kein reiner Adventure-Spieler mehr, sondern bin etwas zum Rollenspiel-Genre abgewandert. Da gibt es vereinzelt auch Spiele, wo man per Rechtsklick erst ein Kontextmenü - also fast sowas wie ein Coin-Menü - öffnet, um zu entscheiden, was man tun möchte. Zum Beispiel im Kampf. Fiel mir auch grad erst wieder ein.

Wenn es Spaß macht, das Interface zu benutzen, ist es mir egal, was für eines implementiert ist. So! :)
Me And The Robot - unser Beitrag zum AdventureJam 2020 (mehr dazu)

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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon LoroGames » 23.03.2018, 22:58

aeyol hat geschrieben:
23.03.2018, 20:07
Wenn es Spaß macht, das Interface zu benutzen, ist es mir egal, was für eines implementiert ist. So! :)
Wahre Worte wurden gesprochen :)

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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon FireOrange » 25.03.2018, 13:49

Dem kann ich mich anschließen. Alles ist möglich, es muss sich nur entsprechend gut in das jeweilige Spiel einfügen.

Verb-Coin ist eigentlich gar nicht mein Ding, hat sich aber bei einigen Spielen bewährt. Auch One-Click funktioniert super, sofern es zum Spiel passt. Dass es auch bei schrägen Comicadventures wunderbar funktioniert, beweisen vor allem die herausragenden Klassiker aus dem Hause Coktel Vision (Goblins, Woodruff...). Mein Favorit ist SCUMM, wie könnte es auch anders sein? Es eignet sich heute definitiv nicht mehr für jedes Adventure und es hat sicher seine Gründe, dass sich die meisten Entwickler nicht mehr damit befassen. Trotzdem hat ja zum Beispiel TWP eindrucksvoll bewiesen, dass SCUMM immer noch funktionieren kann und sich auch modernisieren lässt. Die erste Modernisierung von SCUMM hat ja auch schon sehr früh stattgefunden, indem etwa unnötige Verben entfernt und ein grafisches Inventar integriert wurde (Monkey Island 2, DOTT).

Mit Foxtail dürfte nun aber auch das schöne Kyrandia-Interface wieder mehr Beachtung erfahren. Es eignet sich besonders, wenn man mit dem Interface noch andere Dinge anstellen möchte (Zaubertränke mischen in Kyrandia 2, Launenbarometer in Kyrandia 3, Tagebuch in Foxtail...). Ob man dem Spieler heute aber noch ein beschränktes Inventar zumuten möchte, sollte gut überlegt sein, bei Foxtail wurde dieser Aspekt schon modernisiert. Das hier schon erwähnte Interface der Legend-Adventures eignet sich natürlich ganz besonders für 1st person-Adventures.
Jetzt kostenlos spielbar: Marcys Bestimmung
Spielzeit ca. 20 Minuten, inhaltlich sehr eigenständig, keine MMM-Vorkenntnisse erforderlich!


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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon Sternchen » 25.03.2018, 23:30

Ein Interface wie aus Monkey Island ist mir am liebsten.
Grafik ist ansprechend, schön, und man hat alles was man an Verben im Spiel braucht gleich visuell direkt vor einen und muss da nicht groß rumgrübeln wie es geht.
Zumal ist mir aus Nostalgie Gründen so ein Interface einfach lieber. :D
Mein Wesen definiert sich durch mein Ich.
Durch meine Taten nicht nur durch das Reden anderer über mich.

Zitat von Mir.

Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld

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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitragvon k0SH » 26.03.2018, 23:36

Das hier ist ein komplexes Interface
Neeeee, das ist einfach albern ;-)
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