QuerSchläger zum Dreamfall-Gameplay

QuerSchläger zum Dreamfall-Gameplay

QuerSchläger zum Dreamfall-Gameplay
Neben unserem heute erschienenen Dreamfall-Test ist jetzt noch eine persönliche Meinung zu Dreamfall: The Longest Journey bei uns online gegangen: im QuerSchläger "Goodbye Gameplay - Dreamfall und die Rätsel" von mir geht es um den Kontrast zwischen eigentlich schwachem Gameplay und großartiger Geschichte im aktuellen Funcom-Titel.

Benutzer-Kommentare

Schade, daß die News immer so schnell in der Versenkung verschwinden, bevor hier eine richtige Diskussion aufflammt.
Ich wußte gar nicht, daß beim Patronengurträtsel aus Runaway eine Gummiente beteiligt war. )
Apropos: das offene Ende von Dreamfall habe ich zwar noch nicht gesehen, aber da der Vorgänger ja auch schon kein richtiges Ende hatte (was passierte mit April, Charlie und Emma?), ist das ja auch egal. Manche Fragen sollten eben nicht beantwortet werden.
Nikioko
  • 25.06.06    
  • 22:14   

Schade, daß die News immer so schnell in der Versenkung verschwinden, bevor hier eine richtige Diskussion aufflammt.
Ich wußte gar nicht, daß beim Patronengurträtsel aus Runaway eine Gummiente beteiligt war. )
Apropos: das offene Ende von Dreamfall habe ich zwar noch nicht gesehen, aber da der Vorgänger ja auch schon kein richtiges Ende hatte (was passierte mit April, Charlie und Emma?), ist das ja auch egal. Manche Fragen sollten eben nicht beantwortet werden.

 
Hm. Sicherlich könnte Dreamfall etwas interaktiver sein. Daß auf einer Adventure(TM)-Seite kritisiert wird, daß es keine Gummienten-Lippenstift-Patronengürtel-Rätsel in diesem Spiel gibt, das war ja klar. )

Mein Sämpf: Interaktiver hätte es auch anders werden können. Da ist ein wirklich großer Fokus auf Charakterinteraktion in diesem Spiel. Ja, in diesem Spiel. Schubladendenken ist furchtbar. Also, die Charakterinteraktion. Vielleicht könnten Funcom da in ihrem nächsten Spiel (so es denn kommt) ansetzen. Ein Blick auf ein paar Black Isle-/Bioware-Spiele ist sehr zu empfehlen. :)
Sven
  • 23.06.06    
  • 15:05   

Hm. Sicherlich könnte Dreamfall etwas interaktiver sein. Daß auf einer Adventure(TM)-Seite kritisiert wird, daß es keine Gummienten-Lippenstift-Patronengürtel-Rätsel in diesem Spiel gibt, das war ja klar. )

Mein Sämpf: Interaktiver hätte es auch anders werden können. Da ist ein wirklich großer Fokus auf Charakterinteraktion in diesem Spiel. Ja, in diesem Spiel. Schubladendenken ist furchtbar. Also, die Charakterinteraktion. Vielleicht könnten Funcom da in ihrem nächsten Spiel (so es denn kommt) ansetzen. Ein Blick auf ein paar Black Isle-/Bioware-Spiele ist sehr zu empfehlen. :)

 
@Nikioko

Ich muss dir recht geben, dass die Spiele, die du erwähnst (von denen ich sogar auch alle gespielt habe -) ) , tolle Geschichten haben. Mein Punkt ist eher, dass das die Art und Weise, wie diese Geschichten erzählt wurden inzwischen veraltet ist. Ich denke, dass Fortschritte in Technik und grafischer Darstellung neue Formen des Storytellings ermöglichen - und auch erzwingen, da die Erwartungen der Spieler sich ebenso entwickeln. Will jetzt gar nicht ausführlicher werden, weil ich eh nicht weiss wo die Reise hingeht (ausserdem hab eigentlich schon alles zu meiner Meinung geschrieben).
Bin aber für jeden innovativen Versuch dankbar, zumal wenn er so gelungen ist wie Dreamfall -) .
malle
  • 21.06.06    
  • 01:38   

@Nikioko

Ich muss dir recht geben, dass die Spiele, die du erwähnst (von denen ich sogar auch alle gespielt habe -) ) , tolle Geschichten haben. Mein Punkt ist eher, dass das die Art und Weise, wie diese Geschichten erzählt wurden inzwischen veraltet ist. Ich denke, dass Fortschritte in Technik und grafischer Darstellung neue Formen des Storytellings ermöglichen - und auch erzwingen, da die Erwartungen der Spieler sich ebenso entwickeln. Will jetzt gar nicht ausführlicher werden, weil ich eh nicht weiss wo die Reise hingeht (ausserdem hab eigentlich schon alles zu meiner Meinung geschrieben).
Bin aber für jeden innovativen Versuch dankbar, zumal wenn er so gelungen ist wie Dreamfall -) .

 
@malle: OK, kommen wir mal auf das Thema Charakterausgestaltung zurück. Den Hintergrund von Indy sollte jeder hinlänglich kennen, über Sophia Hapgood wird im Spiel auch hinlänglich viel bekannt, sofern das möglich ist. Bei Beneath a Steel Sky ist das Tolle doch, daß man am Anfang sehr wenig über sich selbst weiß und sich im Laufe des Spiels erst kennen lernt. Anderes Adventure, das ich anspreche, das aber kaum jemand erwähnt: Sherlock Holmes, und ich meine die alten EA-Spiele. Da es hierbei um einen Kriminatfall geht, lernt man im Laufe des Spiels immer mehr über das Opfer und die Leute, die mit ihnen zu tun hatten, kennen, wobei der zweite Teil es auf geniale Weise schafft, mehrere Handlungsstränge zu verbinden. Da sieht man, daß da echte Meister am Werk waren, und die Charakere sind allesamt sehr schön ausgestaltet. Gleiches gilt für Discworld Noir, auch ein Detektivspiel. Auch hier führt der Weg nur zum Ziel, wenn man ein wenig mehr über die Charaktereigenschaften seiner Gesprächspartner herausfindet, und das sind nicht immer so plumpe Marotten, wie man sie von LucasArts kennt, wo man die Lösung zwar schon hat, aber sich noch über das Wie den Kopf zerbricht. Vielmehr muß man hier auf viel subtilere Hinweise achten. Ich weiß eigentlich auch gar nicht, darum Day of the Tentacle immer als schwierig eingestuft wird für mich war es das einfachste LA-Adventure, da hab ich nicht mal 2 Tage dran gesessen, und das schwierigste Rätsel war Benutze Matratze mit Matratze, weil man da 2 Gegenstände kombinieren mußte, die nicht im Inventar waren.
Ich gebe Dir recht, daß eine Graphik wie die von Indy für ein heutiges Spiel eine Zumutung wäre, aber es ist kein heutiges Spiel! Ich weiß noch damals die PowerPlay-Testberichte, in denen die tolle Graphik der LA-Adventures gelobt wurde, und im Vergleich zu den damaligen Spielen hatten die auch viel zu bieten. Was ich aber sagen will ist, daß Indy, wenn es heute in einem modernen Gewand daherkäme und wenn wir alle unsere Erinnerungen mit der Maschine der Aliens aus Zak McKracken auslöschen könnten, immer noch ein geniales Spiel wäre. Allein von der Story und dem Auflauf und den Dialogen her.
Es ist ja schön, wenn Leute Actioneinlagen mögen, aber in einem Adventure haben zeitkritische Elemente genauso wenig verloren wie in einem guten Strategiespiel (hier spricht der Sid-Fanatiker )). Mich persönlich hat die Szene mit Nico am Dock in BP 2 schon mehr als genug genervt.
Nikioko
  • 20.06.06    
  • 22:41   

@malle: OK, kommen wir mal auf das Thema Charakterausgestaltung zurück. Den Hintergrund von Indy sollte jeder hinlänglich kennen, über Sophia Hapgood wird im Spiel auch hinlänglich viel bekannt, sofern das möglich ist. Bei Beneath a Steel Sky ist das Tolle doch, daß man am Anfang sehr wenig über sich selbst weiß und sich im Laufe des Spiels erst kennen lernt. Anderes Adventure, das ich anspreche, das aber kaum jemand erwähnt: Sherlock Holmes, und ich meine die alten EA-Spiele. Da es hierbei um einen Kriminatfall geht, lernt man im Laufe des Spiels immer mehr über das Opfer und die Leute, die mit ihnen zu tun hatten, kennen, wobei der zweite Teil es auf geniale Weise schafft, mehrere Handlungsstränge zu verbinden. Da sieht man, daß da echte Meister am Werk waren, und die Charakere sind allesamt sehr schön ausgestaltet. Gleiches gilt für Discworld Noir, auch ein Detektivspiel. Auch hier führt der Weg nur zum Ziel, wenn man ein wenig mehr über die Charaktereigenschaften seiner Gesprächspartner herausfindet, und das sind nicht immer so plumpe Marotten, wie man sie von LucasArts kennt, wo man die Lösung zwar schon hat, aber sich noch über das Wie den Kopf zerbricht. Vielmehr muß man hier auf viel subtilere Hinweise achten. Ich weiß eigentlich auch gar nicht, darum Day of the Tentacle immer als schwierig eingestuft wird für mich war es das einfachste LA-Adventure, da hab ich nicht mal 2 Tage dran gesessen, und das schwierigste Rätsel war Benutze Matratze mit Matratze, weil man da 2 Gegenstände kombinieren mußte, die nicht im Inventar waren.
Ich gebe Dir recht, daß eine Graphik wie die von Indy für ein heutiges Spiel eine Zumutung wäre, aber es ist kein heutiges Spiel! Ich weiß noch damals die PowerPlay-Testberichte, in denen die tolle Graphik der LA-Adventures gelobt wurde, und im Vergleich zu den damaligen Spielen hatten die auch viel zu bieten. Was ich aber sagen will ist, daß Indy, wenn es heute in einem modernen Gewand daherkäme und wenn wir alle unsere Erinnerungen mit der Maschine der Aliens aus Zak McKracken auslöschen könnten, immer noch ein geniales Spiel wäre. Allein von der Story und dem Auflauf und den Dialogen her.
Es ist ja schön, wenn Leute Actioneinlagen mögen, aber in einem Adventure haben zeitkritische Elemente genauso wenig verloren wie in einem guten Strategiespiel (hier spricht der Sid-Fanatiker )). Mich persönlich hat die Szene mit Nico am Dock in BP 2 schon mehr als genug genervt.

 
@fabs II.:

Schon in Ordnung. Die Kommentare, auf die ich mich bezogen habe, wurden ja auch bereits am 16. Juni verfasst, da bin ich zugegebenermaßen ein wenig spät dran gewesen -)
Jörn
  • 20.06.06    
  • 11:28   

@fabs II.:

Schon in Ordnung. Die Kommentare, auf die ich mich bezogen habe, wurden ja auch bereits am 16. Juni verfasst, da bin ich zugegebenermaßen ein wenig spät dran gewesen -)

 
@nikioko

und der Adventure-Nostalgiker hat einen Namen. -)

Ohne Zweifel war Indy 4 ein tolles Spiel. Die gleichen Begeisterungsstürme wie damals würde es heute aber wohl kaum auslösen. Deinem Kommentar entnehme ich, dass du an den Spielen offenbar schätzt, sich die Hälfte im Kopf dazuzudenken, was ja auch eine schöne Tugend ist. Aber das geht nur, wenn das Spiel relativ abstrakt rüber kommt, und dem Spieler Freiräume zum Phantasieren lässt. Je realistischer aber die Grafik wird, desto höher sind dann auch die Anforderungen an die Erzählweise, da kommt man wohl kaum drumrum. Dass da das klassische Steh-und-Geh-Theater auf seine Grenzen stösst, ist, so glaub ich zumindest, ein Selbstgänger. Vielfältigere Animationen und Perspektiven, Schnitttechnik, Großaufnahmen, mehr Dynamik und Interaktionen zwischen den Charakteren, sowie realitische und wirklich tiefgehende Charakterdarstellungen sind eigentlich erst jetzt möglich, da man so langsam mit 3D-Grafik in einen Bereich kommt, wo das ganz auch adventuretauglich hübsch aussieht(naja, vielleicht nicht bei den Baph 4 Screenshots -) ) und dennoch budgetmäßig bewältigbar bleibt. Damit steigt natürlich auch die Anforderung an das eigentliche Storytelling.

Und mal ehrlich, so ne Story und solche Charaktere wie die von Dreamfall sind bisher ziemlich einzigartig im Adventurebereich. Die schlägt auch Indy 4 locker. Selbst die vom Grim Fandango.
malle
  • 20.06.06    
  • 03:47   

@nikioko

und der Adventure-Nostalgiker hat einen Namen. -)

Ohne Zweifel war Indy 4 ein tolles Spiel. Die gleichen Begeisterungsstürme wie damals würde es heute aber wohl kaum auslösen. Deinem Kommentar entnehme ich, dass du an den Spielen offenbar schätzt, sich die Hälfte im Kopf dazuzudenken, was ja auch eine schöne Tugend ist. Aber das geht nur, wenn das Spiel relativ abstrakt rüber kommt, und dem Spieler Freiräume zum Phantasieren lässt. Je realistischer aber die Grafik wird, desto höher sind dann auch die Anforderungen an die Erzählweise, da kommt man wohl kaum drumrum. Dass da das klassische Steh-und-Geh-Theater auf seine Grenzen stösst, ist, so glaub ich zumindest, ein Selbstgänger. Vielfältigere Animationen und Perspektiven, Schnitttechnik, Großaufnahmen, mehr Dynamik und Interaktionen zwischen den Charakteren, sowie realitische und wirklich tiefgehende Charakterdarstellungen sind eigentlich erst jetzt möglich, da man so langsam mit 3D-Grafik in einen Bereich kommt, wo das ganz auch adventuretauglich hübsch aussieht(naja, vielleicht nicht bei den Baph 4 Screenshots -) ) und dennoch budgetmäßig bewältigbar bleibt. Damit steigt natürlich auch die Anforderung an das eigentliche Storytelling.

Und mal ehrlich, so ne Story und solche Charaktere wie die von Dreamfall sind bisher ziemlich einzigartig im Adventurebereich. Die schlägt auch Indy 4 locker. Selbst die vom Grim Fandango.

 
Da fällt mir gerade noch ein alter Spruch ein:
Leben - beschissene Story, aber geile Grafik und Soundeffekte.
Nikioko
  • 20.06.06    
  • 00:05   

Da fällt mir gerade noch ein alter Spruch ein:
Leben - beschissene Story, aber geile Grafik und Soundeffekte.

 
Ok, Leute, ich sage jetzt auch mal was...

1. Die eierlegende Wollmilchsau, die Fabs vorschlägt, wird es wohl nie geben. Der Fortschritt von den Sierra- zu den LucasArts-Adventures war es doch, daß man nichts falsch machen oder sterben kann und immer ans Ziel kommt. Diese Actioneinlagen bzw. alternative Enden, wie sie hier propagiert werden, konterkarieren diesen Fortschritt doch nur.

2. Es gab auch schon früher Spiele epischen Ausmaßes, die eine tolle Story hatten und einen wirklich in die Welt gesogen haben. Die Spiele, die mich in der Vergangenheit am meisten gefesselt haben, waren Indiana Jones und das Geheimnis von Atlantis, Sherlock Holmes und das Geheimnis der tätowierten Rose (wohl das nach Spielzeit längste Adventure überhaupt) sowie Discworld Noir. Bei diesen Spielen stimmten die Story, die Spannung und die Charaktere, die vorkamen. Das Argument, daß die pixelige Grafik einen Mangel an Dramaturgie erzeugt, ist doch einfach nur lachhaft. Die technischen Mittel sind doch nur Mittel zum Zweck. Ich bin es als Rollenspieler gewohnt, überhaupt keine Grafik zu haben und mir alles im Kopf vorzustellen, dafür aber die Freiheit völliger Interaktivität zu haben. Ich kann alles machen was ich will und was die Grenzen des Logischen erlauben, etwas, das CRPGs bis heute nicht können und wohl nie können werden.

3. Ich spiele gerade erst TLJ und Dreamfall, aber die Story ist bis zu diesem Punkt interessant. Aber als Gradmesser werden immer die o.g. Adventures herhalten müssen. Und was ich bei allen neuen Adventures als Kritikpunkt hinzufügen muß ist der Mangel an guten Rätseln sowie ihre Kürze.
Nikioko
  • 20.06.06    
  • 00:01   

Ok, Leute, ich sage jetzt auch mal was...

1. Die eierlegende Wollmilchsau, die Fabs vorschlägt, wird es wohl nie geben. Der Fortschritt von den Sierra- zu den LucasArts-Adventures war es doch, daß man nichts falsch machen oder sterben kann und immer ans Ziel kommt. Diese Actioneinlagen bzw. alternative Enden, wie sie hier propagiert werden, konterkarieren diesen Fortschritt doch nur.

2. Es gab auch schon früher Spiele epischen Ausmaßes, die eine tolle Story hatten und einen wirklich in die Welt gesogen haben. Die Spiele, die mich in der Vergangenheit am meisten gefesselt haben, waren Indiana Jones und das Geheimnis von Atlantis, Sherlock Holmes und das Geheimnis der tätowierten Rose (wohl das nach Spielzeit längste Adventure überhaupt) sowie Discworld Noir. Bei diesen Spielen stimmten die Story, die Spannung und die Charaktere, die vorkamen. Das Argument, daß die pixelige Grafik einen Mangel an Dramaturgie erzeugt, ist doch einfach nur lachhaft. Die technischen Mittel sind doch nur Mittel zum Zweck. Ich bin es als Rollenspieler gewohnt, überhaupt keine Grafik zu haben und mir alles im Kopf vorzustellen, dafür aber die Freiheit völliger Interaktivität zu haben. Ich kann alles machen was ich will und was die Grenzen des Logischen erlauben, etwas, das CRPGs bis heute nicht können und wohl nie können werden.

3. Ich spiele gerade erst TLJ und Dreamfall, aber die Story ist bis zu diesem Punkt interessant. Aber als Gradmesser werden immer die o.g. Adventures herhalten müssen. Und was ich bei allen neuen Adventures als Kritikpunkt hinzufügen muß ist der Mangel an guten Rätseln sowie ihre Kürze.

 
@Jörn: Sorry, aber ich hab mittlerweile hier total den Faden verloren. )

Auf jeden Fall kann ich bestätigen, dass Grim Fandango schon verdammt gut war. Ähm... hilft dir das irgendwie? )
Fabs der Zweite
  • 19.06.06    
  • 21:52   

@Jörn: Sorry, aber ich hab mittlerweile hier total den Faden verloren. )

Auf jeden Fall kann ich bestätigen, dass Grim Fandango schon verdammt gut war. Ähm... hilft dir das irgendwie? )

 
@fabs der zweite:
Ich gebe dir grundsätzlich durchaus recht. Es ist mit Sicherheit ein durchaus schwieriges Unterfangen, ein Adventure mit einer spannenden Story und einem ausgeklügelten Rätseldesign zu entwerfen. Nichtsdestotrotz gibt es meiner Meinung nach Spiele, die diese Qualitäten vereinen.

Hier möchte ich zunächst einmal Dreamfalls Vorgänger erwähnen. Ich denke, The Longest Journey bietet viele Rätsel, deren Anspruch sich durchaus auf altem LucasArts-Niveau bewegt. Die Story finde ich persönlich sogar noch ein Stück spannender als Dreamfalls, und auch die Balance von Story und Rätseln lässt kaum etwas zu wünschen übrig. An Stellen, wo innerhalb kurzer Zeit mehrere Cutscenes auftreten, die den Plot entscheidend vorantreiben, ist die Rätseldichte sehr gering und die Rätsel selbst auch nicht sonderlich schwierig.

Als zweites muss ich dann natürlich mein persönliches Highlight der Adventures nennen: Grim Fandango. Dieses Spiel besitzt (selbstredend) Rätsel in allerhöchster LucasArts-Qualität und eine intelligente, ideenreiche Geschichte, die hervorragend erzählt ist. Bevor dieses Spiel erschienen ist, hätte ich nie damit gerechnet, dass eine solche Geschichte mich derart mitreißen könnte...

Als drittes möchte ich hier an dieser Stelle noch Hexuma - Das Auge des Kal nennen, welches zwar nur ein Textadventure ist, aber durch seine sehr anspruchsvollen Rätsel und die druckreife Geschichte besticht.

Wenn du also die Frage nach Spielen stellst, die eine spannende Geschichte und ein ausgeklügeltes Rätseldesign besitzen, wären diese drei persönliche Favoriten von mir. Natürlich sind diese Spiele nicht perfekt ausbalanciert , aber diese Forderung stellst du ja auch erst in deinem dritten Beitrag -)
Jörn
  • 19.06.06    
  • 11:39   

@fabs der zweite:
Ich gebe dir grundsätzlich durchaus recht. Es ist mit Sicherheit ein durchaus schwieriges Unterfangen, ein Adventure mit einer spannenden Story und einem ausgeklügelten Rätseldesign zu entwerfen. Nichtsdestotrotz gibt es meiner Meinung nach Spiele, die diese Qualitäten vereinen.

Hier möchte ich zunächst einmal Dreamfalls Vorgänger erwähnen. Ich denke, The Longest Journey bietet viele Rätsel, deren Anspruch sich durchaus auf altem LucasArts-Niveau bewegt. Die Story finde ich persönlich sogar noch ein Stück spannender als Dreamfalls, und auch die Balance von Story und Rätseln lässt kaum etwas zu wünschen übrig. An Stellen, wo innerhalb kurzer Zeit mehrere Cutscenes auftreten, die den Plot entscheidend vorantreiben, ist die Rätseldichte sehr gering und die Rätsel selbst auch nicht sonderlich schwierig.

Als zweites muss ich dann natürlich mein persönliches Highlight der Adventures nennen: Grim Fandango. Dieses Spiel besitzt (selbstredend) Rätsel in allerhöchster LucasArts-Qualität und eine intelligente, ideenreiche Geschichte, die hervorragend erzählt ist. Bevor dieses Spiel erschienen ist, hätte ich nie damit gerechnet, dass eine solche Geschichte mich derart mitreißen könnte...

Als drittes möchte ich hier an dieser Stelle noch Hexuma - Das Auge des Kal nennen, welches zwar nur ein Textadventure ist, aber durch seine sehr anspruchsvollen Rätsel und die druckreife Geschichte besticht.

Wenn du also die Frage nach Spielen stellst, die eine spannende Geschichte und ein ausgeklügeltes Rätseldesign besitzen, wären diese drei persönliche Favoriten von mir. Natürlich sind diese Spiele nicht perfekt ausbalanciert , aber diese Forderung stellst du ja auch erst in deinem dritten Beitrag -)

 
@ malle

Du hast wahrscheinlich sogar Recht. Die Dinge, die ich damals bei den 'Klassikern' so toll fand, würden mich eventuell heute nicht mehr so vom Hocker reißen.
Ich werde sogar sofort mißtrauisch, wenn ich bei einem Spiel lese 'Im Stil der alten LucasArts-Adventures'. Meistens geht das gewaltig in die Hose - Wie ich besonders beim meiner Meinung nach völlig humorfreien Tony Tough empfand...

Und beim Mega-Statischem 'Und dann gabs keines mehr' musste ich immer aufpassen, dass mir der Kopf vor Ermüdung nicht auf die Tastatur knallt. Bei Dreamfall war ich immerhin die ganze Zeit hellwach.

Ich denke, ich hab einfach Sorge, dass man es mit der Hollywoodisierung von Computerspielen zu weit treibt...Sollte es so bleiben wie bei Dreamfall und Fahrenheit will ich nix gesagt haben :-)
Threepbrush
  • 18.06.06    
  • 23:39   

@ malle

Du hast wahrscheinlich sogar Recht. Die Dinge, die ich damals bei den 'Klassikern' so toll fand, würden mich eventuell heute nicht mehr so vom Hocker reißen.
Ich werde sogar sofort mißtrauisch, wenn ich bei einem Spiel lese 'Im Stil der alten LucasArts-Adventures'. Meistens geht das gewaltig in die Hose - Wie ich besonders beim meiner Meinung nach völlig humorfreien Tony Tough empfand...

Und beim Mega-Statischem 'Und dann gabs keines mehr' musste ich immer aufpassen, dass mir der Kopf vor Ermüdung nicht auf die Tastatur knallt. Bei Dreamfall war ich immerhin die ganze Zeit hellwach.

Ich denke, ich hab einfach Sorge, dass man es mit der Hollywoodisierung von Computerspielen zu weit treibt...Sollte es so bleiben wie bei Dreamfall und Fahrenheit will ich nix gesagt haben :-)

 
@threepbrush

Wie ich schon geschrieben habe, kritisiere ich das gar nicht sondern glaube im Gegenteil, dass man anders kein kommerziell erfolgreiches Adventure mehr herstellen kann.

o.k., dann sind wir uns ja einig. -)

als völligen Quatsch empfinde ich die Aussage, dass Adventures früher kaum Storytelling konnten.
Was zb Spiele wie 'Beneath a Steel Sky' oder 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' (um nur zwei einer langen, langen Liste zu nennen) möglicherweise an heutigen technischer Raffinessen fehlt, gleichten sie mit Charme und Humor mehr als aus.

Ich denke schon, dass Dramaturgie ein wesentlicher Punkt vom Storytelling ist. Natürlich war Beneath a Steel Sky spannend, aber wenn ich mich heute durch Textfelder klicken müsste und kleine Figuren dabei zu sehen müsste, wie sie drei Pixel bei Sprechen hin und herbewegen, dann würde ich heute vermutlich weniger angetan sein. Da hat der Zahn der Zeit genagt. Aber auch neuere Adventures haben häufig klare Mängel beim Storytelling. Stichwort: Syberia. Toll gezeichnet, phantasievolles Scenario, skurile Situationen usw.. Aber man die eigentliche Geschichte wird holprig erzählt, verwickelt sich in Widersprüche und viele Charaktere sind unausgegoren und teilweise arg ungekonnt ausgearbeitet. TMOS z.B. hat da vieles besser gemacht, vor allem die Charactere sind hervoragend dargestellt und sehr glaubhaft über die hervoragenden Dialoge in Szene gesetzt. Aber die eigentliche Geschichte hat sich auch eher klassisch-statisch entwickelt. Ich denke einfach, dass es die zentrale Aufgabe der Adventures in den nächsten Jahren sein wird, Dramaturgie und Originalität ihrer Geschichten weiterzuentwickeln. Dabei werden sie auch neue Wege des Gameplays beschreiten müssen. In Sachen Rätseln auf Inventar und Knobelspielchen-basis wurde eigentlich bisher bereits alles gemacht. Storytellingmäßig gibt es noch viel mehr unbeackertes Land.
malle
  • 18.06.06    
  • 14:58   

@threepbrush

Wie ich schon geschrieben habe, kritisiere ich das gar nicht sondern glaube im Gegenteil, dass man anders kein kommerziell erfolgreiches Adventure mehr herstellen kann.

o.k., dann sind wir uns ja einig. -)

als völligen Quatsch empfinde ich die Aussage, dass Adventures früher kaum Storytelling konnten.
Was zb Spiele wie 'Beneath a Steel Sky' oder 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' (um nur zwei einer langen, langen Liste zu nennen) möglicherweise an heutigen technischer Raffinessen fehlt, gleichten sie mit Charme und Humor mehr als aus.

Ich denke schon, dass Dramaturgie ein wesentlicher Punkt vom Storytelling ist. Natürlich war Beneath a Steel Sky spannend, aber wenn ich mich heute durch Textfelder klicken müsste und kleine Figuren dabei zu sehen müsste, wie sie drei Pixel bei Sprechen hin und herbewegen, dann würde ich heute vermutlich weniger angetan sein. Da hat der Zahn der Zeit genagt. Aber auch neuere Adventures haben häufig klare Mängel beim Storytelling. Stichwort: Syberia. Toll gezeichnet, phantasievolles Scenario, skurile Situationen usw.. Aber man die eigentliche Geschichte wird holprig erzählt, verwickelt sich in Widersprüche und viele Charaktere sind unausgegoren und teilweise arg ungekonnt ausgearbeitet. TMOS z.B. hat da vieles besser gemacht, vor allem die Charactere sind hervoragend dargestellt und sehr glaubhaft über die hervoragenden Dialoge in Szene gesetzt. Aber die eigentliche Geschichte hat sich auch eher klassisch-statisch entwickelt. Ich denke einfach, dass es die zentrale Aufgabe der Adventures in den nächsten Jahren sein wird, Dramaturgie und Originalität ihrer Geschichten weiterzuentwickeln. Dabei werden sie auch neue Wege des Gameplays beschreiten müssen. In Sachen Rätseln auf Inventar und Knobelspielchen-basis wurde eigentlich bisher bereits alles gemacht. Storytellingmäßig gibt es noch viel mehr unbeackertes Land.

 
aber das kann wie Fabs noch Jahrzehnte entfernt sein.

Ich weiß, dass mein Tiefsinn und die Komplexität meiner Gedankengänge ungemein fortschrittlich wirken mögen. Aber nichts desto trotz bin ich kein übernatürliches Astralwesen aus der Zukunft, sondern ein Geschöpf der Gegenwart. Ein ziemlich geniales Geschöpf, zweifelsohne, aber im Hier und Jetzt verankert. )
Fabs der Zweite
  • 18.06.06    
  • 13:23   

aber das kann wie Fabs noch Jahrzehnte entfernt sein.

Ich weiß, dass mein Tiefsinn und die Komplexität meiner Gedankengänge ungemein fortschrittlich wirken mögen. Aber nichts desto trotz bin ich kein übernatürliches Astralwesen aus der Zukunft, sondern ein Geschöpf der Gegenwart. Ein ziemlich geniales Geschöpf, zweifelsohne, aber im Hier und Jetzt verankert. )

 
Der Vergleich von Dreamfall mit einem Film hinkt meiner Ansicht nach deshalb, da es erstens um ein vielfaches komplexer und umfangreicher ist als ein Film (selbst wenn man Herr der Ringe als Vergleichsmaßstab nimmt) und da es zweitens trotz seiner im Vergleich zu anderen Spielen eher geringen Interaktivität letztlich die Möglichkeit bietet, die Story selbst zu spielen, wobei der Schwerpunkt des Spielens natürlich eher auf dem Erleben als auf der Herausforderung liegt, was natürlich aber nicht unbedingt jedermanns Sache ist, was ich auch verstehen kann. Schließlich finde ich die meisten Hollywood-Filme der letzten Jahre fad und undurchdacht - episches Feeling versucht man durch große Stars und bombastische CGI-Effekte zu erreichen, auf ein tolles Drehbuch wird kein Wert gelegt. Dreamfall dagegen nutzt den großen Raum, der durch die vielen Dialoge gegeben ist, um den Charakteren und der Story Tiefe und Leben einzuhauchen und alles passt irgendwie. Es macht Spaß, Theorien über die Zusammenhänge und die Entwicklungen zu schmieden, die Story mit anderen Leuten zu diskutieren, nachdem man durch ist. Am ehesten kann das, was Dreamfall bietet, ansonsten vielleicht ein gutes Hörbuch oder Hörspiel bieten, aber das bietet wiederum nicht die Interaktivität und eben gar keine visuelle Komponente.

Außerdem möchte ich noch erwähnen, dass anspruchsvolles Gameplay und völlige Handlungs- und Storyfreiheit in der Spielwelt zwei verschiedene Paar Stiefel sind. Letzteres wäre mit Sicherheit - jedenfalls mit den aktuellen Spielentwicklungs-Tools nahezu unmöglich, wenn man nicht die finanziellen Mittel eines Bill Gates hat und das Spiel außerdem auf mehr als einem Dutzend DVDs ausliefern würde. Development-Tools auf höheren Ebenen und Verbesserungen in künstlicher Intelligenz werden uns sicher irgendwann dahin führen, aber das kann wie Fabs noch Jahrzehnte entfernt sein. Ein Spiel wie Dreamfall dagegen könnte - für meinen Geschmack - dagegen schon auf einfachere Weise verbessert werden: Wenn z.B. nicht die letzten beiden Spielkapitel absolut puzzlefrei wären, wenn man an mehr Stellen Lösungsalternativen hätte (gerne auch eine mit Action) und wenn die Rätsel öfter darüber hinausgingen, das im Inventar befindliche Mobiltelefon zu benutzen, nachdem in der Zwischensequenz zuvor explizit darüber gesprochen wurde, dass nun jemand angerufen werden sollte.
linus
  • 18.06.06    
  • 12:21   

Der Vergleich von Dreamfall mit einem Film hinkt meiner Ansicht nach deshalb, da es erstens um ein vielfaches komplexer und umfangreicher ist als ein Film (selbst wenn man Herr der Ringe als Vergleichsmaßstab nimmt) und da es zweitens trotz seiner im Vergleich zu anderen Spielen eher geringen Interaktivität letztlich die Möglichkeit bietet, die Story selbst zu spielen, wobei der Schwerpunkt des Spielens natürlich eher auf dem Erleben als auf der Herausforderung liegt, was natürlich aber nicht unbedingt jedermanns Sache ist, was ich auch verstehen kann. Schließlich finde ich die meisten Hollywood-Filme der letzten Jahre fad und undurchdacht - episches Feeling versucht man durch große Stars und bombastische CGI-Effekte zu erreichen, auf ein tolles Drehbuch wird kein Wert gelegt. Dreamfall dagegen nutzt den großen Raum, der durch die vielen Dialoge gegeben ist, um den Charakteren und der Story Tiefe und Leben einzuhauchen und alles passt irgendwie. Es macht Spaß, Theorien über die Zusammenhänge und die Entwicklungen zu schmieden, die Story mit anderen Leuten zu diskutieren, nachdem man durch ist. Am ehesten kann das, was Dreamfall bietet, ansonsten vielleicht ein gutes Hörbuch oder Hörspiel bieten, aber das bietet wiederum nicht die Interaktivität und eben gar keine visuelle Komponente.

Außerdem möchte ich noch erwähnen, dass anspruchsvolles Gameplay und völlige Handlungs- und Storyfreiheit in der Spielwelt zwei verschiedene Paar Stiefel sind. Letzteres wäre mit Sicherheit - jedenfalls mit den aktuellen Spielentwicklungs-Tools nahezu unmöglich, wenn man nicht die finanziellen Mittel eines Bill Gates hat und das Spiel außerdem auf mehr als einem Dutzend DVDs ausliefern würde. Development-Tools auf höheren Ebenen und Verbesserungen in künstlicher Intelligenz werden uns sicher irgendwann dahin führen, aber das kann wie Fabs noch Jahrzehnte entfernt sein. Ein Spiel wie Dreamfall dagegen könnte - für meinen Geschmack - dagegen schon auf einfachere Weise verbessert werden: Wenn z.B. nicht die letzten beiden Spielkapitel absolut puzzlefrei wären, wenn man an mehr Stellen Lösungsalternativen hätte (gerne auch eine mit Action) und wenn die Rätsel öfter darüber hinausgingen, das im Inventar befindliche Mobiltelefon zu benutzen, nachdem in der Zwischensequenz zuvor explizit darüber gesprochen wurde, dass nun jemand angerufen werden sollte.

 
@ malle

Das ich gemeint hätte, Dreamfall sei 'nix halbes und nix ganzes' ist aber eher Deine Interpretation. Für mich ist es ganz klar ein Adventure...und zwar ein sehr gutes.
Nichtsdestotrotz kann man wohl behaupten, dass man ein Bemühen erkennen kann, möglichst breite Käuferschichten zu erreichen. Und das wirkt für mich an einigen Stellen doch sehr angestrengt.
Was Du aber völlig falsch verstanden hast: Wie ich schon geschrieben habe, kritisiere ich das gar nicht sondern glaube im Gegenteil, dass man anders kein kommerziell erfolgreiches Adventure mehr herstellen kann. Also eins, das wirklich von den Verkaufszahlen her oben mitspielen kann.

Apropos 'völliger Quatsch' :-) ...
Als völligen Quatsch empfinde ich die Aussage, dass Adventures früher kaum Storytelling konnten. Was Du glaub ich meinst ist, dass sie kein Storytelling konnten, wie Du es gerne magst.Und was ich halt mehr so als Storytelling Marke Hollywood empfinde..was nicht automatisch schlecht sein muss.

Was zb Spiele wie 'Beneath a Steel Sky' oder 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' (um nur zwei einer langen, langen Liste zu nennen) möglicherweise an heutigen technischer Raffinessen fehlt, gleichten sie mit Charme und Humor mehr als aus.
Ich will die Nostalgie-Uhr gar nicht zruückdrehen...Aber das ist auch erstklassiges Storytelling...nur sind die Mittel anders.
Ich hatte beim Lesen Deines Postings ein bisschen den Verdacht, Du setzt Dramaturgie und Storytelling fast gleich. Dramaturgie ist aber nur ein Mittel zum Storytelling. Frühere Adventures benutzten andere Mittel. Und wie ich finde keine Schlechteren.
Threepbrush
  • 18.06.06    
  • 11:30   

@ malle

Das ich gemeint hätte, Dreamfall sei 'nix halbes und nix ganzes' ist aber eher Deine Interpretation. Für mich ist es ganz klar ein Adventure...und zwar ein sehr gutes.
Nichtsdestotrotz kann man wohl behaupten, dass man ein Bemühen erkennen kann, möglichst breite Käuferschichten zu erreichen. Und das wirkt für mich an einigen Stellen doch sehr angestrengt.
Was Du aber völlig falsch verstanden hast: Wie ich schon geschrieben habe, kritisiere ich das gar nicht sondern glaube im Gegenteil, dass man anders kein kommerziell erfolgreiches Adventure mehr herstellen kann. Also eins, das wirklich von den Verkaufszahlen her oben mitspielen kann.

Apropos 'völliger Quatsch' :-) ...
Als völligen Quatsch empfinde ich die Aussage, dass Adventures früher kaum Storytelling konnten. Was Du glaub ich meinst ist, dass sie kein Storytelling konnten, wie Du es gerne magst.Und was ich halt mehr so als Storytelling Marke Hollywood empfinde..was nicht automatisch schlecht sein muss.

Was zb Spiele wie 'Beneath a Steel Sky' oder 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' (um nur zwei einer langen, langen Liste zu nennen) möglicherweise an heutigen technischer Raffinessen fehlt, gleichten sie mit Charme und Humor mehr als aus.
Ich will die Nostalgie-Uhr gar nicht zruückdrehen...Aber das ist auch erstklassiges Storytelling...nur sind die Mittel anders.
Ich hatte beim Lesen Deines Postings ein bisschen den Verdacht, Du setzt Dramaturgie und Storytelling fast gleich. Dramaturgie ist aber nur ein Mittel zum Storytelling. Frühere Adventures benutzten andere Mittel. Und wie ich finde keine Schlechteren.

 
Sehr schöner Querschläger, gut geschrieben, und auf den Punkt.

@ Tobi:
Gute Story ist das eine, Athmosphäre ist das andere. Stroytelling konnten Adventures bisher noch nicht so gut, da viele Kniffe der Dramaturgie in den doch recht statisch dargestellen Spielwelten nicht möglich waren (und weil wohl auch keine wirklichen Dramaturgen mit im Teak saßen). Adventures können vor allem Athmosphäre, d.h. interessante Welten, die man gerne erforscht und in den man gerne rumknobelt. Ich denke, dass Dreamfall tatsächlich in eine neue Richtung gehen will, da es nicht nur Athmosphäre, sondern auch Story schön rüberbringen will. Dass es einen Konflikt zwischen Dramaturgie-Flow und Rätselstops gibt, ist ja schon diskutiert worden. Deshalb machen sich ja die Entwickler solcher Storytelling-Spiele (wie auch bei Fahrenheit) auf die Suche nach neuen Formen des Gameplays. Das das am Anfang noch etwas unausgegoren ist, ist klar. So ist das mit Innovationen. Und daher bin ich guter Dinge, dass der dritte Teil von TLJ (wenn er denn hoffentlich kommt) was für den 90er-Himmel wird.

Gerade deshalb muss ich auch sagen, dass völliger Quatsch ist, Dreamfall zu unterstellen, es würde nur auf den Massenmarkt schielen, und deshalb nix halbes und nix ganzes sein (hallo Threepbrush! -) ). Dem wiederspicht allein schon, dass es etwas wie Dreamfall bisher noch nicht gegeben hat, da ein ziemlich hohes Budget reingesteckt wurde und Funcom mit dem Adventuregenre ohnehin ein schwieriges Genre angepackt hat. Sicherlich zielt Dreamfall nicht auf kleine Spezialmarktsegmente, sondern auf möglichst viele - aber Dreamfall ist kein Klon, sondern ein Original, und damit auch kein Kompromiss, sondern ein Experiment. Und daher halte ich es in höchsten Ehren. ...
musste ich mal loswerden. -)
malle
  • 17.06.06    
  • 23:09   

Sehr schöner Querschläger, gut geschrieben, und auf den Punkt.

@ Tobi:
Gute Story ist das eine, Athmosphäre ist das andere. Stroytelling konnten Adventures bisher noch nicht so gut, da viele Kniffe der Dramaturgie in den doch recht statisch dargestellen Spielwelten nicht möglich waren (und weil wohl auch keine wirklichen Dramaturgen mit im Teak saßen). Adventures können vor allem Athmosphäre, d.h. interessante Welten, die man gerne erforscht und in den man gerne rumknobelt. Ich denke, dass Dreamfall tatsächlich in eine neue Richtung gehen will, da es nicht nur Athmosphäre, sondern auch Story schön rüberbringen will. Dass es einen Konflikt zwischen Dramaturgie-Flow und Rätselstops gibt, ist ja schon diskutiert worden. Deshalb machen sich ja die Entwickler solcher Storytelling-Spiele (wie auch bei Fahrenheit) auf die Suche nach neuen Formen des Gameplays. Das das am Anfang noch etwas unausgegoren ist, ist klar. So ist das mit Innovationen. Und daher bin ich guter Dinge, dass der dritte Teil von TLJ (wenn er denn hoffentlich kommt) was für den 90er-Himmel wird.

Gerade deshalb muss ich auch sagen, dass völliger Quatsch ist, Dreamfall zu unterstellen, es würde nur auf den Massenmarkt schielen, und deshalb nix halbes und nix ganzes sein (hallo Threepbrush! -) ). Dem wiederspicht allein schon, dass es etwas wie Dreamfall bisher noch nicht gegeben hat, da ein ziemlich hohes Budget reingesteckt wurde und Funcom mit dem Adventuregenre ohnehin ein schwieriges Genre angepackt hat. Sicherlich zielt Dreamfall nicht auf kleine Spezialmarktsegmente, sondern auf möglichst viele - aber Dreamfall ist kein Klon, sondern ein Original, und damit auch kein Kompromiss, sondern ein Experiment. Und daher halte ich es in höchsten Ehren. ...
musste ich mal loswerden. -)

 
@zeebee: Du weißt ja, meine Vorliebe für Anglizismen... :)
feuer
  • 17.06.06    
  • 16:51   

@zeebee: Du weißt ja, meine Vorliebe für Anglizismen... :)

 
Zum Thema Adventures mit gutem Gameplay und guter epischer Story fällt mir z.B. das total unterbewertete The Dig ein. Sicher, die Grafik ist nicht auf heutigem Niveau, aber das hatte schon ne tolle Athmosphäre, finde ich.

Ansonsten muss ich sagen, dass ich ein total abgefahrenes Spiel wie Day of the Tentacle , das zwar keine epische, dafür aber eine total schlüssige und mit den Rätseln verwobene Story hat, tausendmal mehr schätze, als einen interaktiven Film . Wenn ich einen Film will, dann schaue ich einen...

Tobias
Tobi
  • 17.06.06    
  • 16:28   

Zum Thema Adventures mit gutem Gameplay und guter epischer Story fällt mir z.B. das total unterbewertete The Dig ein. Sicher, die Grafik ist nicht auf heutigem Niveau, aber das hatte schon ne tolle Athmosphäre, finde ich.

Ansonsten muss ich sagen, dass ich ein total abgefahrenes Spiel wie Day of the Tentacle , das zwar keine epische, dafür aber eine total schlüssige und mit den Rätseln verwobene Story hat, tausendmal mehr schätze, als einen interaktiven Film . Wenn ich einen Film will, dann schaue ich einen...

Tobias

 
@Minniestrone: Nageln will halt auch gelernt sein )

Ein ganz neues Gefühl, dass ein QuerSchläger so gut ankommt. Freut mich :)

Mir hätte in Dreamfall auch ein zweiter Modus gefallen, in dem deutlich mehr und kniffligere Rätsel enthalten wären. Außerdem hätte man Kämpfe auch öfter mal durch ein Rätsel umgehen können sollen. Die Frage ist halt: ist das bezahlbar? Wenn man das gut machen will, dann ist das sicher ein erheblicher Aufwand, und da fragen die Entwickler sich sicher, ob der sich lohnt, nur um ein paar Adventurerer-Herzen zu erfreuen. Wie Threepbrush sagt: gerade wenn man ein Adventure mit hohem Budget produziert ist man notgedrungen auf der Suche nach der größtmöglichen Schnittmenge...

Die market place realities halt )
DasJan
  • 17.06.06    
  • 14:52   

@Minniestrone: Nageln will halt auch gelernt sein )

Ein ganz neues Gefühl, dass ein QuerSchläger so gut ankommt. Freut mich :)

Mir hätte in Dreamfall auch ein zweiter Modus gefallen, in dem deutlich mehr und kniffligere Rätsel enthalten wären. Außerdem hätte man Kämpfe auch öfter mal durch ein Rätsel umgehen können sollen. Die Frage ist halt: ist das bezahlbar? Wenn man das gut machen will, dann ist das sicher ein erheblicher Aufwand, und da fragen die Entwickler sich sicher, ob der sich lohnt, nur um ein paar Adventurerer-Herzen zu erfreuen. Wie Threepbrush sagt: gerade wenn man ein Adventure mit hohem Budget produziert ist man notgedrungen auf der Suche nach der größtmöglichen Schnittmenge...

Die market place realities halt )

 
Autor: feuer Registriertes Forenmitglied Datum: 17.06.2006 um 12:10 Uhr
Goodbye Gameplay... goodbye German!

--> ?
zeebee
  • 17.06.06    
  • 14:30   

Autor: feuer Registriertes Forenmitglied Datum: 17.06.2006 um 12:10 Uhr
Goodbye Gameplay... goodbye German!

--> ?

 
Goodbye Gameplay... goodbye German! :)
feuer
  • 17.06.06    
  • 14:10   

Goodbye Gameplay... goodbye German! :)

 
@unwichtig: Welch vernichtendes Verdikt. Mein Ego liegt in Trümmern.
Fabs der Zweite
  • 17.06.06    
  • 12:07   

@unwichtig: Welch vernichtendes Verdikt. Mein Ego liegt in Trümmern.

 
Gute Bücher haben schließlich auch ein mieses Gameplay.
Neidlos muss ich jetzt zugeben, dass dieser Satz wirklich nicht treffender hätte formuliert sein können. Der Artikel trifft den Nagel wirklich auf den Kopf, besonders mit Hinblick darauf, dass ich bei einigen Vorgängerartikeln eher das Gefühl hatte, der Nagel würde inklusive Kopf gleich durch die Wand gehauen ).
Minniestrone
  • 17.06.06    
  • 07:33   

Gute Bücher haben schließlich auch ein mieses Gameplay.
Neidlos muss ich jetzt zugeben, dass dieser Satz wirklich nicht treffender hätte formuliert sein können. Der Artikel trifft den Nagel wirklich auf den Kopf, besonders mit Hinblick darauf, dass ich bei einigen Vorgängerartikeln eher das Gefühl hatte, der Nagel würde inklusive Kopf gleich durch die Wand gehauen ).

 
Pisa lässt grüßen.

gut, damit hättest du dann auch bewiesen, dass du kein mensch bist, der es wert ist, dass man ihn weiterhin beachtet und ich erspare mir tipparbeit.
unwichtig
  • 17.06.06    
  • 03:42   

Pisa lässt grüßen.

gut, damit hättest du dann auch bewiesen, dass du kein mensch bist, der es wert ist, dass man ihn weiterhin beachtet und ich erspare mir tipparbeit.

 
es gibt genügend adventures mit spannender story und gelungenem rätseldesign/gameplay und das alles gut ausbalanciert - das sind schließlich alles nicht unwichtige dinge, was ein gutes adventure ausmachen sollte.
das was du da von epischer TLJ-like story und rätsel auf der der höhe von lucas arts (was auch immer das bedeuten soll... vollgas wäre z.b. auch nicht gerade ein musterbeispiel...) dazugedichtet hast, stand nicht in dem zitat, auf das ich mich bezog.

Dazugedichtet?

rätsel auf der der höhe von lucas arts = Spiele wie Sam & Max, DOTT, Monkey Island, weitaus LucasArts-typischer als Vollgas, werden häufig als Beispiele für ausgeklügeltes Rätseldesign angeführt.

epischer TLJ-like story = Mein Text bezieht sich auf einen QuerSchläger von DasJan zum Thema Dreamfall, der die starke Story in Dreamfall betont und sich am Ende wünscht, dass jemand ein solches Spiel doch auch mal mit hochqualitativen Rätseln verbinden könnte. Was kann ich mit Eine spannende Geschichte in diesem Zusammenhang wohl meinen?

Pisa lässt grüßen.
Fabs der Zweite
  • 17.06.06    
  • 03:16   

es gibt genügend adventures mit spannender story und gelungenem rätseldesign/gameplay und das alles gut ausbalanciert - das sind schließlich alles nicht unwichtige dinge, was ein gutes adventure ausmachen sollte.
das was du da von epischer TLJ-like story und rätsel auf der der höhe von lucas arts (was auch immer das bedeuten soll... vollgas wäre z.b. auch nicht gerade ein musterbeispiel...) dazugedichtet hast, stand nicht in dem zitat, auf das ich mich bezog.

Dazugedichtet?

rätsel auf der der höhe von lucas arts = Spiele wie Sam & Max, DOTT, Monkey Island, weitaus LucasArts-typischer als Vollgas, werden häufig als Beispiele für ausgeklügeltes Rätseldesign angeführt.

epischer TLJ-like story = Mein Text bezieht sich auf einen QuerSchläger von DasJan zum Thema Dreamfall, der die starke Story in Dreamfall betont und sich am Ende wünscht, dass jemand ein solches Spiel doch auch mal mit hochqualitativen Rätseln verbinden könnte. Was kann ich mit Eine spannende Geschichte in diesem Zusammenhang wohl meinen?

Pisa lässt grüßen.

 
Für mich stellt es sich so dar, dass Adventures - wie auch viele andere Computerspiele - immer mehr in Richtung interaktiver Kinofilm tendieren. Wenn ich mich recht an frühere Interviews mit Entwicklern entsinne, war das auch beabsichtigt. Da las man oft Dinge wie: 'Eines Tages werden Computerspiele wie Filme sein...Jeder ist sein eigener Regisseur...usw'.
Ich denke, dieser Punkt ist nun erreicht. Man kann das sehr gut an Trailern für Computerspiele sehen, die immer mehr denen von Kinofilmen gleichen.
Vielleicht irre ich mich, aber grad in 'Dreamfall' sprechen die Akteure auch so wie in Hollywood-Blockbuster. Also für meinen Geschmack ein bisschen verbal overdressed...wenn man es so sagen kann.
Und die Rätsel passen sich dem halt an. Es geht einfach darum, die Geschichte flott voran zu treiben, also dass man das Regisseurs-Feeling behält ohne sich den Kopf zu zermartern.
Ich persönlich bedauere das. Obwohl ich 'Dreamfall' mochte hatte ich die ganze Zeit über das Gefühl, dass man hier nach der größtmöglichen Schnittmenge gesucht wurde. Möglicherweise kann man ein Spiel gar nicht mehr anders entwerfen, wenn es im Laden nicht das Opfer von Spinnweben werden soll.
Vielleicht war die gute alte LucasArts-Zeit so etwas wie die Hippie-Zeit. Man machte halt schräge Sachen und guckte, ob das jemand kauft. Heute guckt man wohl eher, wer kauft was, und macht dementsprechend was.
Wie gesagt...vielleicht ist das der Lauf der Zeit...aber Schad' ist schon ein bisschen...
Threepbrush
  • 17.06.06    
  • 00:31   

Für mich stellt es sich so dar, dass Adventures - wie auch viele andere Computerspiele - immer mehr in Richtung interaktiver Kinofilm tendieren. Wenn ich mich recht an frühere Interviews mit Entwicklern entsinne, war das auch beabsichtigt. Da las man oft Dinge wie: 'Eines Tages werden Computerspiele wie Filme sein...Jeder ist sein eigener Regisseur...usw'.
Ich denke, dieser Punkt ist nun erreicht. Man kann das sehr gut an Trailern für Computerspiele sehen, die immer mehr denen von Kinofilmen gleichen.
Vielleicht irre ich mich, aber grad in 'Dreamfall' sprechen die Akteure auch so wie in Hollywood-Blockbuster. Also für meinen Geschmack ein bisschen verbal overdressed...wenn man es so sagen kann.
Und die Rätsel passen sich dem halt an. Es geht einfach darum, die Geschichte flott voran zu treiben, also dass man das Regisseurs-Feeling behält ohne sich den Kopf zu zermartern.
Ich persönlich bedauere das. Obwohl ich 'Dreamfall' mochte hatte ich die ganze Zeit über das Gefühl, dass man hier nach der größtmöglichen Schnittmenge gesucht wurde. Möglicherweise kann man ein Spiel gar nicht mehr anders entwerfen, wenn es im Laden nicht das Opfer von Spinnweben werden soll.
Vielleicht war die gute alte LucasArts-Zeit so etwas wie die Hippie-Zeit. Man machte halt schräge Sachen und guckte, ob das jemand kauft. Heute guckt man wohl eher, wer kauft was, und macht dementsprechend was.
Wie gesagt...vielleicht ist das der Lauf der Zeit...aber Schad' ist schon ein bisschen...

 
Es gibt Adventures mit einer Story auf Dreamfall-Niveau (die ja anscheinend ganz toll ist) und Rätseln auf der Höhe der LucasArts-Klassiker? Und das alles perfekt ausbalanciert?

es gibt genügend adventures mit spannender story und gelungenem rätseldesign/gameplay und das alles gut ausbalanciert - das sind schließlich alles nicht unwichtige dinge, was ein gutes adventure ausmachen sollte.
das was du da von epischer TLJ-like story und rätsel auf der der höhe von lucas arts (was auch immer das bedeuten soll... vollgas wäre z.b. auch nicht gerade ein musterbeispiel...) dazugedichtet hast, stand nicht in dem zitat, auf das ich mich bezog.
unwichtig
  • 17.06.06    
  • 00:11   

Es gibt Adventures mit einer Story auf Dreamfall-Niveau (die ja anscheinend ganz toll ist) und Rätseln auf der Höhe der LucasArts-Klassiker? Und das alles perfekt ausbalanciert?

es gibt genügend adventures mit spannender story und gelungenem rätseldesign/gameplay und das alles gut ausbalanciert - das sind schließlich alles nicht unwichtige dinge, was ein gutes adventure ausmachen sollte.
das was du da von epischer TLJ-like story und rätsel auf der der höhe von lucas arts (was auch immer das bedeuten soll... vollgas wäre z.b. auch nicht gerade ein musterbeispiel...) dazugedichtet hast, stand nicht in dem zitat, auf das ich mich bezog.

 
> Nein, die drei Ws am Anfang waren eigentlich nicht beabsichtigt....

Das sagen sie alle! :D
Wintermute
  • 17.06.06    
  • 00:08   

> Nein, die drei Ws am Anfang waren eigentlich nicht beabsichtigt....

Das sagen sie alle! :D

 
Meiner Ansicht nach hätte man definitiv noch herausstellen können, dass Storytelling als Adventure nicht so einfach fällt, wie bei vielen anderen Genres. Ich meine, dynamisches Gameplay einzubringen ist bei einem Beyond Good and Evil sicher leichter, als bei irgendeinem Adventure, wo man den Spieler zum Denken anregen... naja - möchte .

Worin ich Dreamfall allerdings unterstütze ist, sich von Genre-Einschränkungen nicht abschrecken zu lassen: Wenn die Story es offen stehen lässt, ob man einen Kampf kämpfen soll, dann sollte man diesen Kampf auch einbauen, statt zu zögern, weil die Definition des GENRES das nicht so ganz erlaubt. (Wobei Dreamfall relativ sinnlose Kämpfe hat, ja. Schleichen wiederum ist etwas sinnvoller im Kontext.)
Ich verstehe nur nicht, was an Dreamfalls Geschichte so toll sein soll. Die Dialoge sind gut, sowie die Charaktere, aber was bisher von der Geschichte preisgegeben wurde ist sehr mager und klischeehaft [evtl. Spoiler: großer Konzern, der die Macht über die Menschheit will, mit Mittel X.]. Dreamfalls mangelndes Gameplay ist nämlich zugleich auch stark einschränkend: Man hält viel zu kurz an den Momenten fest, man kann nicht sonderlich viele optionale Dialoge einfangen, um irgendwelche Hintergrundgeschichte zu bekommen (lediglich ein Stück über Marcuria), man wird von Szene zu Szene gejagt. Für die Zukunft würde es einfach reichen, dem Spieler etwas Freiheiten zu geben und ihn/sie entscheiden zu lassen, welchen Weg man wählt. Von mir aus mehr Entscheidungsfreiheiten und Überlegen, welchen Schritt man als nächstes macht (Wache K.O. schlagen oder doch lieber einen Weg drumherum finden? Weg A würde andere Wachen auf sich aufmerksam machen, oder ähnliches), ob man ein Rätsel bestreitet oder nicht - statt Dreamfalls nervige Wanderpfade (Gewürzfindung oder die Gefängnisszene. Das waren doch keine Rätsel, das war einfach eine Verzögerung). Nach dem Motto Ganz oder Gar Nicht.

Ist halt eine gro~ße Debatte.
whatever
  • 16.06.06    
  • 23:55   

Meiner Ansicht nach hätte man definitiv noch herausstellen können, dass Storytelling als Adventure nicht so einfach fällt, wie bei vielen anderen Genres. Ich meine, dynamisches Gameplay einzubringen ist bei einem Beyond Good and Evil sicher leichter, als bei irgendeinem Adventure, wo man den Spieler zum Denken anregen... naja - möchte .

Worin ich Dreamfall allerdings unterstütze ist, sich von Genre-Einschränkungen nicht abschrecken zu lassen: Wenn die Story es offen stehen lässt, ob man einen Kampf kämpfen soll, dann sollte man diesen Kampf auch einbauen, statt zu zögern, weil die Definition des GENRES das nicht so ganz erlaubt. (Wobei Dreamfall relativ sinnlose Kämpfe hat, ja. Schleichen wiederum ist etwas sinnvoller im Kontext.)
Ich verstehe nur nicht, was an Dreamfalls Geschichte so toll sein soll. Die Dialoge sind gut, sowie die Charaktere, aber was bisher von der Geschichte preisgegeben wurde ist sehr mager und klischeehaft [evtl. Spoiler: großer Konzern, der die Macht über die Menschheit will, mit Mittel X.]. Dreamfalls mangelndes Gameplay ist nämlich zugleich auch stark einschränkend: Man hält viel zu kurz an den Momenten fest, man kann nicht sonderlich viele optionale Dialoge einfangen, um irgendwelche Hintergrundgeschichte zu bekommen (lediglich ein Stück über Marcuria), man wird von Szene zu Szene gejagt. Für die Zukunft würde es einfach reichen, dem Spieler etwas Freiheiten zu geben und ihn/sie entscheiden zu lassen, welchen Weg man wählt. Von mir aus mehr Entscheidungsfreiheiten und Überlegen, welchen Schritt man als nächstes macht (Wache K.O. schlagen oder doch lieber einen Weg drumherum finden? Weg A würde andere Wachen auf sich aufmerksam machen, oder ähnliches), ob man ein Rätsel bestreitet oder nicht - statt Dreamfalls nervige Wanderpfade (Gewürzfindung oder die Gefängnisszene. Das waren doch keine Rätsel, das war einfach eine Verzögerung). Nach dem Motto Ganz oder Gar Nicht.

Ist halt eine gro~ße Debatte.

 
Nein, die drei Ws am Anfang waren eigentlich nicht beabsichtigt....
Fabs der Zweite
  • 16.06.06    
  • 23:54   

Nein, die drei Ws am Anfang waren eigentlich nicht beabsichtigt....

 
Womit wir wieder bewiesen haben, dass Adventurefans die intellektuelle Elite unter den Videospielern darstellen. )
Fabs der Zweite
  • 16.06.06    
  • 23:54   

Womit wir wieder bewiesen haben, dass Adventurefans die intellektuelle Elite unter den Videospielern darstellen. )

 
Finde fantasievolle Frasen fabulös. -)
Wintermute
  • 16.06.06    
  • 23:45   

Finde fantasievolle Frasen fabulös. -)

 
@bobbin:
Solch subtile Satzkonstrukte sind sagenhaft superbe Sachen. )
Fabs der Zweite
  • 16.06.06    
  • 23:41   

@bobbin:
Solch subtile Satzkonstrukte sind sagenhaft superbe Sachen. )

 
für die Pisa-gegerbten Gehirne der Gegenwart gibt's von mir den Ehrenpreis für die abgefahrenste Alliteration des Adventuretreffs!
bobbin
  • 16.06.06    
  • 23:32   

für die Pisa-gegerbten Gehirne der Gegenwart gibt's von mir den Ehrenpreis für die abgefahrenste Alliteration des Adventuretreffs!

 
Es gibt Adventures mit einer Story auf Dreamfall-Niveau (die ja anscheinend ganz toll ist) und Rätseln auf der Höhe der LucasArts-Klassiker? Und das alles perfekt ausbalanciert? Dann sind mir diese entgangen und ich bitte - ernsthaft btw - um Aufklärung.
Fabs der Zweite
  • 16.06.06    
  • 23:07   

Es gibt Adventures mit einer Story auf Dreamfall-Niveau (die ja anscheinend ganz toll ist) und Rätseln auf der Höhe der LucasArts-Klassiker? Und das alles perfekt ausbalanciert? Dann sind mir diese entgangen und ich bitte - ernsthaft btw - um Aufklärung.

 
Eine spannende Geschichte und ein ausgeklügeltes Rätseldesign in einem einzigen Spiel wäre sicher eine tolle Sache. Doch stelle ich mir eine solche Kombination als ungeheuer diffizilen Design-Kunstgriff vor, den nur die wenigsten kreativen Köpfe wirklich hinbekommen würden.

ein gar unmögliches unterfangen :roll:
ist ja nicht so, dass das schon in dutzenden adventures der fall war...
unwichtig
  • 16.06.06    
  • 23:01   

Eine spannende Geschichte und ein ausgeklügeltes Rätseldesign in einem einzigen Spiel wäre sicher eine tolle Sache. Doch stelle ich mir eine solche Kombination als ungeheuer diffizilen Design-Kunstgriff vor, den nur die wenigsten kreativen Köpfe wirklich hinbekommen würden.

ein gar unmögliches unterfangen :roll:
ist ja nicht so, dass das schon in dutzenden adventures der fall war...

 
Fabs, grandioses Konzept °Daumen hoch° :)
Ankh
  • 16.06.06    
  • 22:08   

Fabs, grandioses Konzept °Daumen hoch° :)

 
... zusammenhängt? Ehm... übereinstimmt muss es wohl heißen... )
Fabs der Zweite
  • 16.06.06    
  • 22:02   

... zusammenhängt? Ehm... übereinstimmt muss es wohl heißen... )

 
Zunächst einmal: Ein sehr schöner Text, der im Wesentlichen mit meiner Sicht der Dinge zusammenhängt. Auf den abschließenden Satz möchte ich jedoch für einen Moment eingehen.

Eine spannende Geschichte und ein ausgeklügeltes Rätseldesign in einem einzigen Spiel wäre sicher eine tolle Sache. Doch stelle ich mir eine solche Kombination als ungeheuer diffizilen Design-Kunstgriff vor, den nur die wenigsten kreativen Köpfe wirklich hinbekommen würden.

Prinzipiell könnte man sagen: Wir nehmen einen eloquenten Erzähler, einen kultigen Knobelkopf und einen Gameplay-Guru. Doch denke ich persönlich, dass, selbst wenn jede dieser drei Gestalten perfekte Arbeit leisten würde, nicht zwangsläufig das perfekte Spiel das Ergebnis wäre. Vielmehr müsste zusätzlich noch ein talentierter virtueller Regisseur Hand anlegen. Seine Aufgabe wäre es, aus einem tiefgreifenden Verständnis der Story und der Intention des Erzählers heraus, je nach Situation Action, Interaktivität, Rätsel und Linearität in dem Sinne auszubalancieren, dass die Intensität des Spielerlebnisses bestmöglich davon profitiert.

D.h. man müsste nicht nur seinen Fokus auf drei verschiedene Aspekte legen, anstatt, wie heute häufig, nur einen Bereich zu betonen. Man müsste zusätzlich noch genau wissen, wann welches Element den Vorzug gegenüber den anderen bekommt. So macht es z.B. wenig Sinn, wenn sich die Handlung rasant in Richtung eines Höhepunkts zuspitzt, noch 5 Rätsel einzubauen, die zwar vortrefflich konzipiert sind, aber so dermaßen die Power aus dem Ganzen nehmen, dass man schreien könnte.
Eine interessante Alternative, die jedoch in den nächsten paar Jahren wohl nicht zu erwarten ist, wäre die Folgende: Man baut ein Spiel, in dem einzig Start- und Endpunkt vorgegeben sind, die, je nach Handlung des Spieler s, variieren können. Die ganze Handlung dazwischen entwickelt sich aber zu 100Prozent nach der Spielweise des Spielers. Damit meine ich jetzt nicht diese Pseudofreiheit, mit der inbesondere heutige RPGs häufig werben. Nein, ich rede von 100Prozentig freier Entwicklung der _Geschichte_.

Das würde bedeuten, dass z.B. nur der Spieler eine packende Liebesgeschichte erlebt, der sich mit dem hübschen Mädel, das im 3. Stock wohnt, einlässt. Wer damit nichts am Hut hat, an dem geht dieser Handlungsstrang völlig vorbei - er erlbet vielleicht etwas anderes. Und wenn man sich mit dem Mädel aus dem 3. Stock eingelassen hat, so führt allein die Handlung des Spielers dazu, ob die Beziehung klappt oder fehlschlägt. Vielleicht legt sich der Spieler im Laufe der Zeit mit einem Gangster an, der ihm dann die Freundin erschießt. Aber vielleicht kommt der Spieler rechtzeitig und überwältigt den Gangster davor. Wieder spaltet sich der Handlungsstrang auf. Ist ein wenig wirr, aber vielleicht wird ersichtlich, was ich meine.

Ein solches Konzept würde volle Interaktivität mit einer, je nach Spielweise, eigenartigen und packenden Geschichte vermischen. Aber, wie gesagt, ein solches Spiel wäre dermaßen Komplex, dass damit wohl vor 2030 nicht zu rechnen ist.

Die Forderung nach einem Spiel, dass Gameplay und Story perfekt verbindet ist sicherlich interessant. Aber insbesondere für Adventure-Hersteller mit ihren vergleichsweise knappen Budgets leider nur schwerlich realisierbar.

Mal davon abgesehen, dass ein solches Spiel vielleicht am Ende weniger Anklang finden würde, als erwartet. Je nachdem, wie bereit ein Adventurefan wäre, auch mal zum Knüppel zu greifen oder ob ein Actionfan es über's Herz bringen würde, den Ballermann mal kurz abkühlen zu lassen, um ein Rätselchen zu knacken.

Ich seh's schon, ich muss selbst ein solches Projekt anpacken. Der Rest der Welt kriegt's ja doch nicht gebacken. )
Fabs der Zweite
  • 16.06.06    
  • 22:01   

Zunächst einmal: Ein sehr schöner Text, der im Wesentlichen mit meiner Sicht der Dinge zusammenhängt. Auf den abschließenden Satz möchte ich jedoch für einen Moment eingehen.

Eine spannende Geschichte und ein ausgeklügeltes Rätseldesign in einem einzigen Spiel wäre sicher eine tolle Sache. Doch stelle ich mir eine solche Kombination als ungeheuer diffizilen Design-Kunstgriff vor, den nur die wenigsten kreativen Köpfe wirklich hinbekommen würden.

Prinzipiell könnte man sagen: Wir nehmen einen eloquenten Erzähler, einen kultigen Knobelkopf und einen Gameplay-Guru. Doch denke ich persönlich, dass, selbst wenn jede dieser drei Gestalten perfekte Arbeit leisten würde, nicht zwangsläufig das perfekte Spiel das Ergebnis wäre. Vielmehr müsste zusätzlich noch ein talentierter virtueller Regisseur Hand anlegen. Seine Aufgabe wäre es, aus einem tiefgreifenden Verständnis der Story und der Intention des Erzählers heraus, je nach Situation Action, Interaktivität, Rätsel und Linearität in dem Sinne auszubalancieren, dass die Intensität des Spielerlebnisses bestmöglich davon profitiert.

D.h. man müsste nicht nur seinen Fokus auf drei verschiedene Aspekte legen, anstatt, wie heute häufig, nur einen Bereich zu betonen. Man müsste zusätzlich noch genau wissen, wann welches Element den Vorzug gegenüber den anderen bekommt. So macht es z.B. wenig Sinn, wenn sich die Handlung rasant in Richtung eines Höhepunkts zuspitzt, noch 5 Rätsel einzubauen, die zwar vortrefflich konzipiert sind, aber so dermaßen die Power aus dem Ganzen nehmen, dass man schreien könnte.
Eine interessante Alternative, die jedoch in den nächsten paar Jahren wohl nicht zu erwarten ist, wäre die Folgende: Man baut ein Spiel, in dem einzig Start- und Endpunkt vorgegeben sind, die, je nach Handlung des Spieler s, variieren können. Die ganze Handlung dazwischen entwickelt sich aber zu 100Prozent nach der Spielweise des Spielers. Damit meine ich jetzt nicht diese Pseudofreiheit, mit der inbesondere heutige RPGs häufig werben. Nein, ich rede von 100Prozentig freier Entwicklung der _Geschichte_.

Das würde bedeuten, dass z.B. nur der Spieler eine packende Liebesgeschichte erlebt, der sich mit dem hübschen Mädel, das im 3. Stock wohnt, einlässt. Wer damit nichts am Hut hat, an dem geht dieser Handlungsstrang völlig vorbei - er erlbet vielleicht etwas anderes. Und wenn man sich mit dem Mädel aus dem 3. Stock eingelassen hat, so führt allein die Handlung des Spielers dazu, ob die Beziehung klappt oder fehlschlägt. Vielleicht legt sich der Spieler im Laufe der Zeit mit einem Gangster an, der ihm dann die Freundin erschießt. Aber vielleicht kommt der Spieler rechtzeitig und überwältigt den Gangster davor. Wieder spaltet sich der Handlungsstrang auf. Ist ein wenig wirr, aber vielleicht wird ersichtlich, was ich meine.

Ein solches Konzept würde volle Interaktivität mit einer, je nach Spielweise, eigenartigen und packenden Geschichte vermischen. Aber, wie gesagt, ein solches Spiel wäre dermaßen Komplex, dass damit wohl vor 2030 nicht zu rechnen ist.

Die Forderung nach einem Spiel, dass Gameplay und Story perfekt verbindet ist sicherlich interessant. Aber insbesondere für Adventure-Hersteller mit ihren vergleichsweise knappen Budgets leider nur schwerlich realisierbar.

Mal davon abgesehen, dass ein solches Spiel vielleicht am Ende weniger Anklang finden würde, als erwartet. Je nachdem, wie bereit ein Adventurefan wäre, auch mal zum Knüppel zu greifen oder ob ein Actionfan es über's Herz bringen würde, den Ballermann mal kurz abkühlen zu lassen, um ein Rätselchen zu knacken.

Ich seh's schon, ich muss selbst ein solches Projekt anpacken. Der Rest der Welt kriegt's ja doch nicht gebacken. )

 
Toller Querschläger, trifft den nagel auf den Kopf.

@linus:
Genau, zwei Spielmodi.
So kann man vielleicht auch mehr Gelegenheitsspieler langsam an Adventures mit echten Rätseln heranführen.
Shard of Truth
  • 16.06.06    
  • 21:46   

Toller Querschläger, trifft den nagel auf den Kopf.

@linus:
Genau, zwei Spielmodi.
So kann man vielleicht auch mehr Gelegenheitsspieler langsam an Adventures mit echten Rätseln heranführen.

 
Schön geschrieben!

Auch ich bin der Meinung, dass Vielseitigkeit dem Genre gut tut. Aber die Frage, die sich mir bei einem Spiel wie Dreamfall doch stellt, ist die: Geht nicht beides? Tolle Geschichte UND anspruchsvolles Gameplay?

Gut, ich kann verstehen, dass man nicht Kunden verlieren will, die gerne mit geringem Aufwand relativ schnell die Story des Spiels erleben wollen - vielleicht ist das ja tatsächlich sogar die Mehrheit. Aber es wäre ja nun nicht so eine schwierige Angelegenheit, einfach einen einfacheren Modus mit mehr Zwischensequenzen, der einige Rätsel auslässt, und einen herausfordernderen Modus mit mehr interaktiven Komponenten und Rätseln in das Spiel zu integrieren. Die Rätsel sind an heutigen Adventures nun wirklich nicht der aufwändigste Teil. Ich könnte mir das so ähnlich vorstellen wie bei Monkey Island 2 und 3, nur mit stärkeren Unterschieden zwischen dem leichten und schweren Modus.

...als würde man der Jugend von heute noch einmal zeigen wollen, was Großvater damals, in der guten alten Zeit, denn an Spielen begeistert hat, jedoch ohne Gefahr zu laufen, die Pisa-gegerbten Gehirne der Gegenwart ernsthaft zu strapazieren.

Nette Formulierung. Lustigerweise empfinde ich es tatsächlich so. Zwar nicht mit der Jugend von heute, aber durchaus mit weniger adventure-interessierten Leute in meinem Bekanntenkreis, die bei einem Spiel wie Dreamfall die Faszination des Genres eher nachvollziehen können als bei den meisten Klassikern .
linus
  • 16.06.06    
  • 20:59   

Schön geschrieben!

Auch ich bin der Meinung, dass Vielseitigkeit dem Genre gut tut. Aber die Frage, die sich mir bei einem Spiel wie Dreamfall doch stellt, ist die: Geht nicht beides? Tolle Geschichte UND anspruchsvolles Gameplay?

Gut, ich kann verstehen, dass man nicht Kunden verlieren will, die gerne mit geringem Aufwand relativ schnell die Story des Spiels erleben wollen - vielleicht ist das ja tatsächlich sogar die Mehrheit. Aber es wäre ja nun nicht so eine schwierige Angelegenheit, einfach einen einfacheren Modus mit mehr Zwischensequenzen, der einige Rätsel auslässt, und einen herausfordernderen Modus mit mehr interaktiven Komponenten und Rätseln in das Spiel zu integrieren. Die Rätsel sind an heutigen Adventures nun wirklich nicht der aufwändigste Teil. Ich könnte mir das so ähnlich vorstellen wie bei Monkey Island 2 und 3, nur mit stärkeren Unterschieden zwischen dem leichten und schweren Modus.

...als würde man der Jugend von heute noch einmal zeigen wollen, was Großvater damals, in der guten alten Zeit, denn an Spielen begeistert hat, jedoch ohne Gefahr zu laufen, die Pisa-gegerbten Gehirne der Gegenwart ernsthaft zu strapazieren.

Nette Formulierung. Lustigerweise empfinde ich es tatsächlich so. Zwar nicht mit der Jugend von heute, aber durchaus mit weniger adventure-interessierten Leute in meinem Bekanntenkreis, die bei einem Spiel wie Dreamfall die Faszination des Genres eher nachvollziehen können als bei den meisten Klassikern .

 
Da Jan ...Du hast es auf den Punkt gebracht! Bravo :)
Anne
  • 16.06.06    
  • 20:48   

Da Jan ...Du hast es auf den Punkt gebracht! Bravo :)

 
 
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