Yippie ya yei - The Westerner 2 getestet

Yippie ya yei - The Westerner 2 getestet

Yippie ya yei - The Westerner 2 getestet
Die spanischen Entwickler von Revistronic verpassten ihrem Adventure-"Maskottchen" Fenimore Fillmore einen neuen Anstrich. Erwachsen und gereifter kommt er im seinem dritten Abenteuer Fenimore Fillmore's Revenge daher. In unserem Test verraten wir euch, wie ihm diese Frischzellenkur bekommen ist.

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@Nab: Interessant, zu welchen Schlussfolgerungen du springst. Immer brav die Fakten den Meinungen anpassen, bloß nicht umgekehrt, sonst könnte sich ja rausstellen, dass man Unrecht hat! :-/

Nein, ich habe das Spiel mal vor 2 Jahren gespielt, glaube ich. Nicht lange, ich bin ein bisschen durch die Stadt gelatscht und habe ein paar der Aufgaben erfüllt, aber es war nicht so interessant wie erhofft. Ich hab's im alten DOS-Interpreter gespielt, Vollbild mag ich einfach am liebsten. Scapeghost und Arthur hatte ich auch mal kurz angespielt.

Danach konnte ich mit Gewissheit sagen, dass mir Textadventures nicht liegen. Aber mit der Geschichte von denen kenne ich mich recht gut aus.
Ozzie
  • 27.04.09    
  • 18:32   

@Nab: Interessant, zu welchen Schlussfolgerungen du springst. Immer brav die Fakten den Meinungen anpassen, bloß nicht umgekehrt, sonst könnte sich ja rausstellen, dass man Unrecht hat! :-/

Nein, ich habe das Spiel mal vor 2 Jahren gespielt, glaube ich. Nicht lange, ich bin ein bisschen durch die Stadt gelatscht und habe ein paar der Aufgaben erfüllt, aber es war nicht so interessant wie erhofft. Ich hab's im alten DOS-Interpreter gespielt, Vollbild mag ich einfach am liebsten. Scapeghost und Arthur hatte ich auch mal kurz angespielt.

Danach konnte ich mit Gewissheit sagen, dass mir Textadventures nicht liegen. Aber mit der Geschichte von denen kenne ich mich recht gut aus.

 
Amen!
axelkothe
  • 27.04.09    
  • 18:27   

Amen!

 
Erstens wird im Test sehr wohl auf Probleme mit den Hotspots verwiesen.
(Kamera muss dauernd nachjustiert werden, damit nichts verdeckt wird und Hotspots somit übersehen.)
Und zweitens macht der Vergleich Text- vs. Grafikadventures in Sachen Hotspots praktisch gesehen so gut wie keinen Sinn und die Diskussion ist schon vor langer Zeit ins Lächerliche abgedriftet.
Ich habe bisher noch kein Adventure gesehen, bei dem die Hotspothilfe zwingend benutzt werden musste.
Ich habe aber schon sehr viele Adventures mit schlecht und unfair plazierten Hotspots gespielt, die eine solche Anzeige bitter nötig gehabt hätten.
Und bei diesen Spielen ist es vollkommen legitim, neben dem schlechten Design auch explizit auf die fehlende Hilfe zu verweisen, die die Situation für einige von uns ein wenig verbessern könnte.
Und nochmal: Diese Hilfe ist eine Option. Wer sie nicht nutzen will, der nutzt sie nicht.
8832
  • 27.04.09    
  • 16:05   

Erstens wird im Test sehr wohl auf Probleme mit den Hotspots verwiesen.
(Kamera muss dauernd nachjustiert werden, damit nichts verdeckt wird und Hotspots somit übersehen.)
Und zweitens macht der Vergleich Text- vs. Grafikadventures in Sachen Hotspots praktisch gesehen so gut wie keinen Sinn und die Diskussion ist schon vor langer Zeit ins Lächerliche abgedriftet.
Ich habe bisher noch kein Adventure gesehen, bei dem die Hotspothilfe zwingend benutzt werden musste.
Ich habe aber schon sehr viele Adventures mit schlecht und unfair plazierten Hotspots gespielt, die eine solche Anzeige bitter nötig gehabt hätten.
Und bei diesen Spielen ist es vollkommen legitim, neben dem schlechten Design auch explizit auf die fehlende Hilfe zu verweisen, die die Situation für einige von uns ein wenig verbessern könnte.
Und nochmal: Diese Hilfe ist eine Option. Wer sie nicht nutzen will, der nutzt sie nicht.

 
Bei schlechten Rätseln / mies gesetzten Hotspots wird (sollte) ein Spiel doch so oder so abgewertet (werden), auch wenn es eine Hotspot-Funktion besitzt. Das ist also keine Einladung an die Entwickler. Wenn diese dann aber auch noch fehlt, und man wirklich auf stupides Trial and Error nach möglichen Interaktionspunkten sucht, ist einfach noch mehr Frust gegeben als ohnehin schon. Vllt. kam die entsprechende Stelle im Test bei dem einen oder anderen missverständlich an.
Gianni
  • 27.04.09    
  • 12:58   

Bei schlechten Rätseln / mies gesetzten Hotspots wird (sollte) ein Spiel doch so oder so abgewertet (werden), auch wenn es eine Hotspot-Funktion besitzt. Das ist also keine Einladung an die Entwickler. Wenn diese dann aber auch noch fehlt, und man wirklich auf stupides Trial and Error nach möglichen Interaktionspunkten sucht, ist einfach noch mehr Frust gegeben als ohnehin schon. Vllt. kam die entsprechende Stelle im Test bei dem einen oder anderen missverständlich an.

 
> Du meinst wie A Mind Forever Voyaging ?

Sehr schön. :-)

Die Frage ist nur: Hast du das Spiel tatsächlich alleine und ohne Musterlösung durchgespielt oder hast du dir das eher neulich mal eben runtergeladen und mit einem der modernen Z-Interpreter mal kurz angespielt und nach kurzer Zeit wieder beendet - weil du den Namen zufälligerweise mal in einem Forum gelesen hast.

Ich denke, es trifft auf dich wohl eher Letzeres zu. -)
Nab
  • 27.04.09    
  • 12:19   

> Du meinst wie A Mind Forever Voyaging ?

Sehr schön. :-)

Die Frage ist nur: Hast du das Spiel tatsächlich alleine und ohne Musterlösung durchgespielt oder hast du dir das eher neulich mal eben runtergeladen und mit einem der modernen Z-Interpreter mal kurz angespielt und nach kurzer Zeit wieder beendet - weil du den Namen zufälligerweise mal in einem Forum gelesen hast.

Ich denke, es trifft auf dich wohl eher Letzeres zu. -)

 
Zusatz: Ja, schlechte Rätsel machen den Spielspaß kaputt, aber dabei ist es egal, ob es sich um schlechte Logikrätsel, Pixelhunting, urplötzlich auftauchende Gegenstände usw. handelt.
Die Lösung dafür ist aber nicht, einfach eine Cheatfunktion einzubauen, sondern einfach bessere Rätsel!
Hal
  • 27.04.09    
  • 02:33   

Zusatz: Ja, schlechte Rätsel machen den Spielspaß kaputt, aber dabei ist es egal, ob es sich um schlechte Logikrätsel, Pixelhunting, urplötzlich auftauchende Gegenstände usw. handelt.
Die Lösung dafür ist aber nicht, einfach eine Cheatfunktion einzubauen, sondern einfach bessere Rätsel!

 
> Aus welchen Gründen sollte so ein
> Feature bitteschön weggelassen werden?

Weil es eine Cheatfunktion und Teilmusterlösung ist und zudem die Entwickler dazu bringt, gutes Hotspotdesign zu vernachlässigen. Da könnte man genausogut das Löse-das-Spiel-für-mich -Feature einbauen.

Und natürlich kannst du Pixelhunting ankreiden, wenn die Hotspots bei Westerner 2, schlecht gesetzt sind. Das hast du aber nicht getan, sondern das Fehlen einer Hotspotsuchhilfe angekreidet, was bei einem Adventure ziemlicher Blödsinn ist.
Hal
  • 27.04.09    
  • 02:30   

> Aus welchen Gründen sollte so ein
> Feature bitteschön weggelassen werden?

Weil es eine Cheatfunktion und Teilmusterlösung ist und zudem die Entwickler dazu bringt, gutes Hotspotdesign zu vernachlässigen. Da könnte man genausogut das Löse-das-Spiel-für-mich -Feature einbauen.

Und natürlich kannst du Pixelhunting ankreiden, wenn die Hotspots bei Westerner 2, schlecht gesetzt sind. Das hast du aber nicht getan, sondern das Fehlen einer Hotspotsuchhilfe angekreidet, was bei einem Adventure ziemlicher Blödsinn ist.

 
@Nab: Du meinst wie A Mind Forever Voyaging ?
Ozzie
  • 26.04.09    
  • 20:01   

@Nab: Du meinst wie A Mind Forever Voyaging ?

 
Die Hotspot-Anzeige hat sich imho als komfortable Möglichkeit erwiesen - ohne gleich eine Komplettlösung zu Rate ziehen zu müssen, durch die man sich eventuell noch mehr vom Spielspaß kaputt macht - Hotspots zu finden, die man nach mehrmaligem Absuchen der Räume immer noch nicht entdeckt hat. Aus welchen Gründen sollte so ein Feature bitteschön weggelassen werden? Wenn ich mich also wie bei Westerner 2 neben 'komischen' Rätseln und 'ner miesen Kamera auch noch mit gelgentlichem Pixelhunting rumschlagen muss, kann man das imho auch im Test ankreiden. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gemacht ). Also schlagt euch nicht die Rübe ein. Die 40 Prozent hat das Spiel garantiert nicht nur bekommen, weil die Hotspot-Anzeige fehlt
Gianni
  • 26.04.09    
  • 14:39   

Die Hotspot-Anzeige hat sich imho als komfortable Möglichkeit erwiesen - ohne gleich eine Komplettlösung zu Rate ziehen zu müssen, durch die man sich eventuell noch mehr vom Spielspaß kaputt macht - Hotspots zu finden, die man nach mehrmaligem Absuchen der Räume immer noch nicht entdeckt hat. Aus welchen Gründen sollte so ein Feature bitteschön weggelassen werden? Wenn ich mich also wie bei Westerner 2 neben 'komischen' Rätseln und 'ner miesen Kamera auch noch mit gelgentlichem Pixelhunting rumschlagen muss, kann man das imho auch im Test ankreiden. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gemacht ). Also schlagt euch nicht die Rübe ein. Die 40 Prozent hat das Spiel garantiert nicht nur bekommen, weil die Hotspot-Anzeige fehlt

 
Oder Ozzie hat nur Super-Simpel-Textadventures gespielt, was ich anhand seiner verallgemeinerten und abwegigen Behauptungen eher glaube. -)
Nab
  • 26.04.09    
  • 11:25   

Oder Ozzie hat nur Super-Simpel-Textadventures gespielt, was ich anhand seiner verallgemeinerten und abwegigen Behauptungen eher glaube. -)

 
wollt sagen: Damals durfte man noch ab und zu [more] drücken

(spitze klammern gehen hier offenbar nicht)
icke
  • 26.04.09    
  • 10:38   

wollt sagen: Damals durfte man noch ab und zu [more] drücken

(spitze klammern gehen hier offenbar nicht)

 
ja, 3 Zeilen sind es vielleicht heute in der 1600er-Auflösung. Damals durfte man noch ab und zu drücken )
icke
  • 26.04.09    
  • 10:36   

ja, 3 Zeilen sind es vielleicht heute in der 1600er-Auflösung. Damals durfte man noch ab und zu drücken )

 
Vor allem, icke, so lange sind die Raumbeschreibungen in Textadventures eh nicht, selten mehr als 3 Zeilen.
Ozzie
  • 26.04.09    
  • 02:13   

Vor allem, icke, so lange sind die Raumbeschreibungen in Textadventures eh nicht, selten mehr als 3 Zeilen.

 
> Gerade bei Tunguska hatte dieses
> Feature meiner Meinung nach vieles von
> dem manchmal haarsträubenden
> Rätseldesign kaschiert.

Auch wahre Worte. -)
Nab
  • 25.04.09    
  • 23:20   

> Gerade bei Tunguska hatte dieses
> Feature meiner Meinung nach vieles von
> dem manchmal haarsträubenden
> Rätseldesign kaschiert.

Auch wahre Worte. -)

 
> Und das ist eben genau identisch zur
> heutigen Hotspot-Anzeige!!!

Nein, ist es nicht!
icke hat schon sehr gut erklärt, warum im Grunde genau das Umgekehrte der Fall ist.

Ich denke mal, dass du noch nie ernsthaft ein Textadventure gespielt hast, ansonsten würdest du so etwas Abwegiges nicht behaupten.
Nab
  • 25.04.09    
  • 23:18   

> Und das ist eben genau identisch zur
> heutigen Hotspot-Anzeige!!!

Nein, ist es nicht!
icke hat schon sehr gut erklärt, warum im Grunde genau das Umgekehrte der Fall ist.

Ich denke mal, dass du noch nie ernsthaft ein Textadventure gespielt hast, ansonsten würdest du so etwas Abwegiges nicht behaupten.

 
> Jedenfalls finde ich es Unsinn, wenn
> in einem Test das Fehlen der
> Hotspot-Taste angekreidet wird. Was
> man ankreiden kann (und sollte) ist
> Pixelhunting (= unfaire Hotspots).
> Das ist aber unabhängig davon und
> gehört konsequent auch dann
> angekreidet, wenn es eine
> Hotspot-Taste (zur Kaschierung) gibt
> - denn dadurch werden die Hotspots
> nicht besser.

> Genauso sehe ich das auch beim
> Highlighten von zulässigen Inventar-
> Kombinationen. An sich eine
> Erleichterung. Aber wenn es nur darum
> geht, das schlechte Rätseldesign zu
> kaschieren, indem man nur die einzig
> richtige Kombinations-Möglichkeit
> zuläßt und alle anderen nicht einmal
> kommentieren muß, dann ist das
> wiederum schlecht und verdirbt die
> Experimentierfreude.

Wahre Worte!!!
Nab
  • 25.04.09    
  • 23:17   

> Jedenfalls finde ich es Unsinn, wenn
> in einem Test das Fehlen der
> Hotspot-Taste angekreidet wird. Was
> man ankreiden kann (und sollte) ist
> Pixelhunting (= unfaire Hotspots).
> Das ist aber unabhängig davon und
> gehört konsequent auch dann
> angekreidet, wenn es eine
> Hotspot-Taste (zur Kaschierung) gibt
> - denn dadurch werden die Hotspots
> nicht besser.

> Genauso sehe ich das auch beim
> Highlighten von zulässigen Inventar-
> Kombinationen. An sich eine
> Erleichterung. Aber wenn es nur darum
> geht, das schlechte Rätseldesign zu
> kaschieren, indem man nur die einzig
> richtige Kombinations-Möglichkeit
> zuläßt und alle anderen nicht einmal
> kommentieren muß, dann ist das
> wiederum schlecht und verdirbt die
> Experimentierfreude.

Wahre Worte!!!

 
> Früher war praktisch jedes Objekt im > Text irgendwie interaktiv.

Das ist nicht richtig. Es gab immer wieder Wörter, die zwar in der Textbeschreibung vorkamen, die der Parser aber nicht kannte, weil es eben nichts Spielrelevantes war, sondern nur Ausschmückung.

Also meinetwegen wird beiläufig erwähnt, daß du die Grillen zirpen und in der Ferne ein Käuzchen rufen hörst, doch wenn du dann eingibst Schau Grille , kommt: Ich kenne das Wort Grille nicht.

Das ist genau die äquivalente Situation zum Grafikadventure, wo am Wegesrand vielleicht ein Baumstumpf abgebildet ist. Aber wenn du die Maus darüberbewegst, stellst du fest, den gibt es nicht wirklich.

> Also ist das eben doch genau wie
> früher, denn da hatte man die
> interaktiven Objekte alle schon im
> Text stehen

Man hatte die interaktiven Objekte IRGENDWO, nicht besonders hervorgehoben, im Fließtext stehen, und mußte sich selbst überlegen, was spielrelevant sein könnte. Genauso wie auch heute alle interaktiven Objekte IRGENDWO auf dem Bild zu sehen sind. Die interaktiven Objekte konnte man damals nicht auf Tastendruck irgendwie aufblinken lassen.

Auch ist es nicht richtig, daß man damals ALLE Objekte gleich im Text stehen hatte. Es gab versteckte Sachen, die erst auf Nachfrage preisgegeben wurden.
Eher ist es umgekehrt: Beim Grafikadventure ist ja normalerweise alles auf Anhieb mit der Maus erreichbar. Beim Textadventure war die Beschreibung teilweise baumartig verschachtelt. Du mußtest z.B. erst die Mauer anschauen, um von dem Hotspot Mauseloch zu erfahren. usw.

> Welches Spiel macht das denn? Das
> habe ich bisher noch nicht gesehen

Geheimakte Tunguska hat das auf alle Fälle. The Longest Journey auch, wenn ich mich recht entsinne. Man kann die Inventargegenstände herumschwenken und sieht sofort, welche Objekte kombinierbar sind.
Gerade bei Tunguska hatte dieses Feature meiner Meinung nach vieles von dem manchmal haarsträubenden Rätseldesign kaschiert.
icke
  • 25.04.09    
  • 20:49   

> Früher war praktisch jedes Objekt im > Text irgendwie interaktiv.

Das ist nicht richtig. Es gab immer wieder Wörter, die zwar in der Textbeschreibung vorkamen, die der Parser aber nicht kannte, weil es eben nichts Spielrelevantes war, sondern nur Ausschmückung.

Also meinetwegen wird beiläufig erwähnt, daß du die Grillen zirpen und in der Ferne ein Käuzchen rufen hörst, doch wenn du dann eingibst Schau Grille , kommt: Ich kenne das Wort Grille nicht.

Das ist genau die äquivalente Situation zum Grafikadventure, wo am Wegesrand vielleicht ein Baumstumpf abgebildet ist. Aber wenn du die Maus darüberbewegst, stellst du fest, den gibt es nicht wirklich.

> Also ist das eben doch genau wie
> früher, denn da hatte man die
> interaktiven Objekte alle schon im
> Text stehen

Man hatte die interaktiven Objekte IRGENDWO, nicht besonders hervorgehoben, im Fließtext stehen, und mußte sich selbst überlegen, was spielrelevant sein könnte. Genauso wie auch heute alle interaktiven Objekte IRGENDWO auf dem Bild zu sehen sind. Die interaktiven Objekte konnte man damals nicht auf Tastendruck irgendwie aufblinken lassen.

Auch ist es nicht richtig, daß man damals ALLE Objekte gleich im Text stehen hatte. Es gab versteckte Sachen, die erst auf Nachfrage preisgegeben wurden.
Eher ist es umgekehrt: Beim Grafikadventure ist ja normalerweise alles auf Anhieb mit der Maus erreichbar. Beim Textadventure war die Beschreibung teilweise baumartig verschachtelt. Du mußtest z.B. erst die Mauer anschauen, um von dem Hotspot Mauseloch zu erfahren. usw.

> Welches Spiel macht das denn? Das
> habe ich bisher noch nicht gesehen

Geheimakte Tunguska hat das auf alle Fälle. The Longest Journey auch, wenn ich mich recht entsinne. Man kann die Inventargegenstände herumschwenken und sieht sofort, welche Objekte kombinierbar sind.
Gerade bei Tunguska hatte dieses Feature meiner Meinung nach vieles von dem manchmal haarsträubenden Rätseldesign kaschiert.

 
> Genauso sehe ich das auch beim Highlighten
> von zulässigen Inventar-Kombinationen.

Welches Spiel macht das denn? Das habe ich bisher noch nicht gesehen.

Das würde ich aber auch für schwachsinnig halten, weil einem sowas das Denken abnimmt. Das ist IMO mit der Hotspot-Anzeige nicht vergleichbar...
Tentakel
  • 25.04.09    
  • 17:40   

> Genauso sehe ich das auch beim Highlighten
> von zulässigen Inventar-Kombinationen.

Welches Spiel macht das denn? Das habe ich bisher noch nicht gesehen.

Das würde ich aber auch für schwachsinnig halten, weil einem sowas das Denken abnimmt. Das ist IMO mit der Hotspot-Anzeige nicht vergleichbar...

 
> Damal mußte man noch den Parser bemühen,
> um herauszufinden, ob ein erwähntes Substantiv wirklich
> ein Hotspot ist oder nur der Ausschmückung dient.

Und das ist eben genau identisch zur heutigen Hotspot-Anzeige!!!

Denn ein Hotspot ist ja nicht automatisch ein Objekt das zur Lösung eines Rätsel nötig ist bzw das man aufsammeln kann, sondern nur ein Objekt das irgendwie interaktiv ist. D.h also bsp ein Objekt über das der Protagonist irgendeinen Kommentar auf Lager hat. Selbst wenn das Objekt dann für das Spiel völlig ohne Bedeutung ist, und eben auch nur zur Ausschmückung diente.

Früher war praktisch jedes Objekt im Text irgendwie interaktiv. Aber auf einem (hochauflösenden) Bild sind in der Regel nunmal vielmehr Objekte als man überhaupt (sinnvollerweise) textlich beschreiben könnte, also bewahrt einen die Hotspot-Funktion schlicht und einfach vor dem stupiden Abgrasen um alle interaktiven Objekte ausfindig zu machen.

Also ist das eben doch genau wie früher, denn da hatte man die interaktiven Objekte alle schon im Text stehen, und jetzt werden sie halt auf Knopfdruck angezeigt.

Tentakel
  • 25.04.09    
  • 17:34   

> Damal mußte man noch den Parser bemühen,
> um herauszufinden, ob ein erwähntes Substantiv wirklich
> ein Hotspot ist oder nur der Ausschmückung dient.

Und das ist eben genau identisch zur heutigen Hotspot-Anzeige!!!

Denn ein Hotspot ist ja nicht automatisch ein Objekt das zur Lösung eines Rätsel nötig ist bzw das man aufsammeln kann, sondern nur ein Objekt das irgendwie interaktiv ist. D.h also bsp ein Objekt über das der Protagonist irgendeinen Kommentar auf Lager hat. Selbst wenn das Objekt dann für das Spiel völlig ohne Bedeutung ist, und eben auch nur zur Ausschmückung diente.

Früher war praktisch jedes Objekt im Text irgendwie interaktiv. Aber auf einem (hochauflösenden) Bild sind in der Regel nunmal vielmehr Objekte als man überhaupt (sinnvollerweise) textlich beschreiben könnte, also bewahrt einen die Hotspot-Funktion schlicht und einfach vor dem stupiden Abgrasen um alle interaktiven Objekte ausfindig zu machen.

Also ist das eben doch genau wie früher, denn da hatte man die interaktiven Objekte alle schon im Text stehen, und jetzt werden sie halt auf Knopfdruck angezeigt.

 
@Tentakel
> Also bei Textadventures standen die
> manipulierbaren Gegenstände
> (=HotSpots) ja schon im Text. Und
> jetzt leuchten sie halt auf wenn ich
> eine Taste drücke... Wahnsinn, genau
> wie früher!

Der Vergleich hinkt, bzw. beweist genau das Gegenteil. Beim Textadventure wurden die manipulierbaren Gegenstände nämlich nicht auf Tastendruck hervorgehoben, sondern waren im Fließtext der Raumbeschreibung verborgen, genau so wie heute die Hotspots in der Grafik verborgen sind.

Damals wurde vom Spieler erwartet, daß er sich durch Lesen den Überblick über die Lage verschafft. Heute wird vom Spieler erwartet, daß er sich visuell den Überblick verschafft.

Damal mußte man noch den Parser bemühen, um herauszufinden, ob ein erwähntes Substantiv wirklich ein Hotspot ist oder nur der Ausschmückung dient. Heute genügt es, mit der Maus drüberzufahren - aber anscheinend ist selbst das manch einem schon zuviel.

Jedenfalls finde ich es Unsinn, wenn in einem Test das Fehlen der Hotspot-Taste angekreidet wird. Was man ankreiden kann (und sollte) ist Pixelhunting (= unfaire Hotspots). Das ist aber unabhängig davon und gehört konsequent auch dann angekreidet, wenn es eine Hotspot-Taste (zur Kaschierung) gibt - denn dadurch werden die Hotspots nicht besser.

Genauso sehe ich das auch beim Highlighten von zulässigen Inventar-Kombinationen. An sich eine Erleichterung. Aber wenn es nur darum geht, das schlechte Rätseldesign zu kaschieren, indem man nur die einzig richtige Kombinations-Möglichkeit zuläßt und alle anderen nicht einmal kommentieren muß, dann ist das wiederum schlecht und verdirbt die Experimentierfreude.
icke
  • 25.04.09    
  • 16:47   

@Tentakel
> Also bei Textadventures standen die
> manipulierbaren Gegenstände
> (=HotSpots) ja schon im Text. Und
> jetzt leuchten sie halt auf wenn ich
> eine Taste drücke... Wahnsinn, genau
> wie früher!

Der Vergleich hinkt, bzw. beweist genau das Gegenteil. Beim Textadventure wurden die manipulierbaren Gegenstände nämlich nicht auf Tastendruck hervorgehoben, sondern waren im Fließtext der Raumbeschreibung verborgen, genau so wie heute die Hotspots in der Grafik verborgen sind.

Damals wurde vom Spieler erwartet, daß er sich durch Lesen den Überblick über die Lage verschafft. Heute wird vom Spieler erwartet, daß er sich visuell den Überblick verschafft.

Damal mußte man noch den Parser bemühen, um herauszufinden, ob ein erwähntes Substantiv wirklich ein Hotspot ist oder nur der Ausschmückung dient. Heute genügt es, mit der Maus drüberzufahren - aber anscheinend ist selbst das manch einem schon zuviel.

Jedenfalls finde ich es Unsinn, wenn in einem Test das Fehlen der Hotspot-Taste angekreidet wird. Was man ankreiden kann (und sollte) ist Pixelhunting (= unfaire Hotspots). Das ist aber unabhängig davon und gehört konsequent auch dann angekreidet, wenn es eine Hotspot-Taste (zur Kaschierung) gibt - denn dadurch werden die Hotspots nicht besser.

Genauso sehe ich das auch beim Highlighten von zulässigen Inventar-Kombinationen. An sich eine Erleichterung. Aber wenn es nur darum geht, das schlechte Rätseldesign zu kaschieren, indem man nur die einzig richtige Kombinations-Möglichkeit zuläßt und alle anderen nicht einmal kommentieren muß, dann ist das wiederum schlecht und verdirbt die Experimentierfreude.

 
Die meisten Adventure-Fans werden das wohl auch so machen, wenn sie einen neuen Ort betreten, und so macht es auch am meisten Spaß. Die beiden Extreme (sofort beim Betreten des Raums die Hotspot-Anzeige aktivieren ODER Zeile für Zeile den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen) mindern hingegen den Spielspaß.

Hat übrigens nichts mit gefühltem Genre und dessen Spielern zu tun, das Wort, das sich hinter der ganzen Terminologie um Hotspots und Pixelhunting verbirgt ist schlicht: Entdeckergeist. Oder Abenteuerlust. Also etwas, das eine ganze Menge Spiele in einem wecken. Ob ich Liberty City in GTA erkunde oder in der World Of Warcraft umherstapfe, immer finde ich etwas zu entdecken, das entdeckt werden möchte.

Natürlich gibt es kaum etwas Ätzenderes als die Angst von modernem Spieledesign: hier irgendwen zu verkrätzen, zu überfordern. Vieles ist ein bisschen vorgekaut, vieles läuft von selbst ab. Das gipfelt dann im Questkompass von etwa Oblivion, wo man sich als Spieler zurecht veräppelt fühlt. Insofern, natürlich: Im Grunde sind auch diese Hotspotanzeigen nichts sonderlich Löbliches. Sondern eine Kaschierung von schlechtem Spieldesign. Dass man Spiele nicht zwingend um zwei mal zwei Bildschirmpixel große Gegenstände aufbauen muss? Sag das mal wem.
Svenc
  • 25.04.09    
  • 00:14   

Die meisten Adventure-Fans werden das wohl auch so machen, wenn sie einen neuen Ort betreten, und so macht es auch am meisten Spaß. Die beiden Extreme (sofort beim Betreten des Raums die Hotspot-Anzeige aktivieren ODER Zeile für Zeile den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen) mindern hingegen den Spielspaß.

Hat übrigens nichts mit gefühltem Genre und dessen Spielern zu tun, das Wort, das sich hinter der ganzen Terminologie um Hotspots und Pixelhunting verbirgt ist schlicht: Entdeckergeist. Oder Abenteuerlust. Also etwas, das eine ganze Menge Spiele in einem wecken. Ob ich Liberty City in GTA erkunde oder in der World Of Warcraft umherstapfe, immer finde ich etwas zu entdecken, das entdeckt werden möchte.

Natürlich gibt es kaum etwas Ätzenderes als die Angst von modernem Spieledesign: hier irgendwen zu verkrätzen, zu überfordern. Vieles ist ein bisschen vorgekaut, vieles läuft von selbst ab. Das gipfelt dann im Questkompass von etwa Oblivion, wo man sich als Spieler zurecht veräppelt fühlt. Insofern, natürlich: Im Grunde sind auch diese Hotspotanzeigen nichts sonderlich Löbliches. Sondern eine Kaschierung von schlechtem Spieldesign. Dass man Spiele nicht zwingend um zwei mal zwei Bildschirmpixel große Gegenstände aufbauen muss? Sag das mal wem.

 
> So gesehen finde ich es eher schade,
> dass Hotspotanzeigen überhaupt benötigt
> werden, anstatt sich einfach mal Mühe
> zu geben, alles so zu präsentieren,
> dass man es spätestens beim dritten
> Absuchen nicht übersieht.

Interessant ist, dass gerade die Spiele, die die Hotspotfunktion eingebaut haben, diejenigen sind, die genau diesen oben erwähnten wichtigen Punkt komplett falsch gemacht haben.

Simon the Sorcerer, das erste Spiel mit Hotspotfunktion hatte wirklich übelst versteckte Hotspots, die wirklich nur durch Zufall gefunden werden können (3560 identische Steine im Bild und einer kann aufgehoben werden. :-/).
(Aber die eigentlichen Rätsel auch nicht besser oder logischer waren, paßte das gut ins Gesamtbild.)

Auch Geheimakte Tunguska hatte sehr grobe Fehler im Bezug auf das Hotspot-Design (z.B. die quasi unsichtbare Streichholzschachtel in Moskau), was aber durch die mit großem Marketing als Neuerung (obwohl die Funktion schon über 10 Jahre existiert) angepriesene Hotspothilfe übertüncht wurde.

Ein gut designtes Adventure braucht keine Hotspot-Hilfe - im Gegenteil: Das Suchen macht dort sogar Spaß und gehört zum Spiel!
Nab
  • 24.04.09    
  • 17:55   

> So gesehen finde ich es eher schade,
> dass Hotspotanzeigen überhaupt benötigt
> werden, anstatt sich einfach mal Mühe
> zu geben, alles so zu präsentieren,
> dass man es spätestens beim dritten
> Absuchen nicht übersieht.

Interessant ist, dass gerade die Spiele, die die Hotspotfunktion eingebaut haben, diejenigen sind, die genau diesen oben erwähnten wichtigen Punkt komplett falsch gemacht haben.

Simon the Sorcerer, das erste Spiel mit Hotspotfunktion hatte wirklich übelst versteckte Hotspots, die wirklich nur durch Zufall gefunden werden können (3560 identische Steine im Bild und einer kann aufgehoben werden. :-/).
(Aber die eigentlichen Rätsel auch nicht besser oder logischer waren, paßte das gut ins Gesamtbild.)

Auch Geheimakte Tunguska hatte sehr grobe Fehler im Bezug auf das Hotspot-Design (z.B. die quasi unsichtbare Streichholzschachtel in Moskau), was aber durch die mit großem Marketing als Neuerung (obwohl die Funktion schon über 10 Jahre existiert) angepriesene Hotspothilfe übertüncht wurde.

Ein gut designtes Adventure braucht keine Hotspot-Hilfe - im Gegenteil: Das Suchen macht dort sogar Spaß und gehört zum Spiel!

 
So gesehen finde ich es eher schade, dass Hotspotanzeigen überhaupt benötigt werden, anstatt sich einfach mal Mühe zu geben, alles so zu präsentieren, dass man es spätestens beim dritten Absuchen nicht übersieht.

Diese Aussage kann vermutlich jeder unterschreiben, denn meistens liegt der Frust ja daran, dass es keinerlei dezente Hinweise gibt, wonach man überhaupt suchen soll, und sich schließlich des Rätsels Lösung als absolut unlogisch herausstellt.
Cohen
  • 24.04.09    
  • 15:45   

So gesehen finde ich es eher schade, dass Hotspotanzeigen überhaupt benötigt werden, anstatt sich einfach mal Mühe zu geben, alles so zu präsentieren, dass man es spätestens beim dritten Absuchen nicht übersieht.

Diese Aussage kann vermutlich jeder unterschreiben, denn meistens liegt der Frust ja daran, dass es keinerlei dezente Hinweise gibt, wonach man überhaupt suchen soll, und sich schließlich des Rätsels Lösung als absolut unlogisch herausstellt.

 
Ihr tut so, als sei das die einzige Möglichkeit, Hotpots zu finden. Man kann sich aber auch das Postkartenbildchen einfach mal ansehen und ÜBERLEGEN, welche Gegenstände o.ä. denn Hotspots sein könnten. Dann den Mauszeiger da hin und ...AHA!

Die meisten Adventure-Fans werden das wohl auch so machen, wenn sie einen neuen Ort betreten, und so macht es auch am meisten Spaß. Die beiden Extreme (sofort beim Betreten des Raums die Hotspot-Anzeige aktivieren ODER Zeile für Zeile den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen) mindern hingegen den Spielspaß.

Wenn man dann allerdings an einen Punkt gelangt, an dem man gar nicht mehr weiterkommt und man die Vermutung hat, dass es an einem übersehenen Gegenstand liegt, DANN weiss ich die Hotspotanzeige durchaus zu schätzen, statt mit dem Eingabegerät an JEDEM erreichbaren Ort nochmal Zeile für Zeile alle Bildschirm auf unfair versteckte Hotspots abzuklopfen.
Cohen
  • 24.04.09    
  • 15:39   

Ihr tut so, als sei das die einzige Möglichkeit, Hotpots zu finden. Man kann sich aber auch das Postkartenbildchen einfach mal ansehen und ÜBERLEGEN, welche Gegenstände o.ä. denn Hotspots sein könnten. Dann den Mauszeiger da hin und ...AHA!

Die meisten Adventure-Fans werden das wohl auch so machen, wenn sie einen neuen Ort betreten, und so macht es auch am meisten Spaß. Die beiden Extreme (sofort beim Betreten des Raums die Hotspot-Anzeige aktivieren ODER Zeile für Zeile den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen) mindern hingegen den Spielspaß.

Wenn man dann allerdings an einen Punkt gelangt, an dem man gar nicht mehr weiterkommt und man die Vermutung hat, dass es an einem übersehenen Gegenstand liegt, DANN weiss ich die Hotspotanzeige durchaus zu schätzen, statt mit dem Eingabegerät an JEDEM erreichbaren Ort nochmal Zeile für Zeile alle Bildschirm auf unfair versteckte Hotspots abzuklopfen.

 
Mit der Maus, dem Joystick und dem Gamepad stundenlang Postkartenbildchen abzufahren, in der Hoffnung, dass der Cursor blinkt, ist keine intelligente Herausforderung. Es ist ein Anachronismus.

Ihr tut so, als sei das die einzige Möglichkeit, Hotpots zu finden. Man kann sich aber auch das Postkartenbildchen einfach mal ansehen und ÜBERLEGEN, welche Gegenstände o.ä. denn Hotspots sein könnten. Dann den Mauszeiger da hin und ...AHA!

Wenn ein Spiel übermäßig viele oder überhaupt mies zu entdeckende Hotspots hat, mal ganz ehrlich, dann können die sich ihre Hotspotanzeige von mir aus auch gerne in den A* schieben, denn die macht diesen Mangel zumindest für mich nicht wett, indem sie mir das Finden einfach abnimmt.

So gesehen finde ich es eher schade, dass Hotspotanzeigen überhaupt benötigt werden, anstatt sich einfach mal Mühe zu geben, alles so zu präsentieren, dass man es spätestens beim dritten Absuchen nicht übersieht.

Und ehrlich gesagt ist es auch ein ganz schönes Gefühl, etwas übersehenes dann doch zu finden, es sei denn, es ist wirklich so blöde platziert, dass man sich eher noch mehr ärgert.
Adven
  • 24.04.09    
  • 14:13   

Mit der Maus, dem Joystick und dem Gamepad stundenlang Postkartenbildchen abzufahren, in der Hoffnung, dass der Cursor blinkt, ist keine intelligente Herausforderung. Es ist ein Anachronismus.

Ihr tut so, als sei das die einzige Möglichkeit, Hotpots zu finden. Man kann sich aber auch das Postkartenbildchen einfach mal ansehen und ÜBERLEGEN, welche Gegenstände o.ä. denn Hotspots sein könnten. Dann den Mauszeiger da hin und ...AHA!

Wenn ein Spiel übermäßig viele oder überhaupt mies zu entdeckende Hotspots hat, mal ganz ehrlich, dann können die sich ihre Hotspotanzeige von mir aus auch gerne in den A* schieben, denn die macht diesen Mangel zumindest für mich nicht wett, indem sie mir das Finden einfach abnimmt.

So gesehen finde ich es eher schade, dass Hotspotanzeigen überhaupt benötigt werden, anstatt sich einfach mal Mühe zu geben, alles so zu präsentieren, dass man es spätestens beim dritten Absuchen nicht übersieht.

Und ehrlich gesagt ist es auch ein ganz schönes Gefühl, etwas übersehenes dann doch zu finden, es sei denn, es ist wirklich so blöde platziert, dass man sich eher noch mehr ärgert.

 
daran sieht man auch, wie sehr der grundgedanke von adventures dank faulheit, bequemlichkeit und hirnträgheit der heutigen spieler gelitten hat.

Mit der Maus, dem Joystick und dem Gamepad stundenlang Postkartenbildchen abzufahren, in der Hoffnung, dass der Cursor blinkt, ist keine intelligente Herausforderung. Es ist ein Anachronismus.

Ein besseres Argument wäre das Anführen von wirklich recht intelligenten Spielen gewesen: etwa die Mörderhatz in einem Laura Bow. Da war nämlich tatsächlich Mitdenken gefordert, das über die üblichen Inventar-Rätsel hinausging. Da durfte man tatsächlich rätseln, statt sich stupide durch Dialogbäume von einer Zwischensequenz zur nächsten zu klicken.

Davon abgesehen, dass es eine Mords-Verallgemeinerung ist, und anmaßend dazu, zu behaupten, wie dämlich alle Spiele geworden seien: Wenn, dann hätte man sowas anführen müssen. Aber nicht solche Anachronismen, die seit Jahrzehnten von einer Generation auf die nächste übertragen werden wie Fußpilz. Oder Pixeljagden.
Svenc
  • 24.04.09    
  • 05:55   

daran sieht man auch, wie sehr der grundgedanke von adventures dank faulheit, bequemlichkeit und hirnträgheit der heutigen spieler gelitten hat.

Mit der Maus, dem Joystick und dem Gamepad stundenlang Postkartenbildchen abzufahren, in der Hoffnung, dass der Cursor blinkt, ist keine intelligente Herausforderung. Es ist ein Anachronismus.

Ein besseres Argument wäre das Anführen von wirklich recht intelligenten Spielen gewesen: etwa die Mörderhatz in einem Laura Bow. Da war nämlich tatsächlich Mitdenken gefordert, das über die üblichen Inventar-Rätsel hinausging. Da durfte man tatsächlich rätseln, statt sich stupide durch Dialogbäume von einer Zwischensequenz zur nächsten zu klicken.

Davon abgesehen, dass es eine Mords-Verallgemeinerung ist, und anmaßend dazu, zu behaupten, wie dämlich alle Spiele geworden seien: Wenn, dann hätte man sowas anführen müssen. Aber nicht solche Anachronismen, die seit Jahrzehnten von einer Generation auf die nächste übertragen werden wie Fußpilz. Oder Pixeljagden.

 
@aquarius

Haste auch wieder recht. Aber die Figur war schon recht beliebt. Sagen wir einfach, dass schon wieder eine Figur demontiert wurde.
realchris
  • 24.04.09    
  • 00:05   

@aquarius

Haste auch wieder recht. Aber die Figur war schon recht beliebt. Sagen wir einfach, dass schon wieder eine Figur demontiert wurde.

 
also das war auf aquarius bezogen -jetzt postet mir wieder einer dazwischen :D
unwichtig
  • 23.04.09    
  • 16:04   

also das war auf aquarius bezogen -jetzt postet mir wieder einer dazwischen :D

 
das dachte ich mir auch gerade...

und schon der vorgänger wäre wahrscheinlich nicht so lächerlich überbewertet worden, hätte er mehr konkurrenz gehabt, aber 2003/2004 sah in sachen comedy adventures sehr mau aus (tony tough, clever & smart - war da sonst noch was?).
unwichtig
  • 23.04.09    
  • 16:04   

das dachte ich mir auch gerade...

und schon der vorgänger wäre wahrscheinlich nicht so lächerlich überbewertet worden, hätte er mehr konkurrenz gehabt, aber 2003/2004 sah in sachen comedy adventures sehr mau aus (tony tough, clever & smart - war da sonst noch was?).

 
Ich bin nicht sicher, ob die ganze Pixelhunting-Diskussion zu sehr am Thema vorbeigeht.

Eine konsequente Weiterentwicklung wäre es doch, wenn die Zahl der interaktiven Gegenstände und die möglichen Lösungswege stark erhöht werden würden. Wenn man z.B. einen Stein braucht, sollte man ihn von jedem x-bliebigen Ort nehmen können, und nicht nur von einem einzigen, versteckten Hotspot.

Würde man Adventures ganz einfach mit dem deutschen Wort Abenteuer betiteln, wäre viel deutlicher, worauf es eigentlich ankommt: Atmosphäre. Deshalb werden Spiele wie MI, Myst oder auch Syberia von vielen so geliebt, trotz ihrer Schwächen.
Beowulf
  • 23.04.09    
  • 16:02   

Ich bin nicht sicher, ob die ganze Pixelhunting-Diskussion zu sehr am Thema vorbeigeht.

Eine konsequente Weiterentwicklung wäre es doch, wenn die Zahl der interaktiven Gegenstände und die möglichen Lösungswege stark erhöht werden würden. Wenn man z.B. einen Stein braucht, sollte man ihn von jedem x-bliebigen Ort nehmen können, und nicht nur von einem einzigen, versteckten Hotspot.

Würde man Adventures ganz einfach mit dem deutschen Wort Abenteuer betiteln, wäre viel deutlicher, worauf es eigentlich ankommt: Atmosphäre. Deshalb werden Spiele wie MI, Myst oder auch Syberia von vielen so geliebt, trotz ihrer Schwächen.

 
> So stirbt ein Klassiker nach dem
> anderen.

@realchris: Als Klassiker würde ich die Westerner-Reihe nun wirklich nicht bezeichnen.
Aquarius
  • 23.04.09    
  • 15:20   

> So stirbt ein Klassiker nach dem
> anderen.

@realchris: Als Klassiker würde ich die Westerner-Reihe nun wirklich nicht bezeichnen.

 
@666/8800, hör' bitte auf, Dich hier mit Dir selbst zu unterhalten, wir brauchen keine Animateure, die nur der Provokation willen Kommentare schreiben und sie dann auch noch selbst beantworten.

@Pustekucken: Und Du benutze bitte entweder Deinen registrierten Namen oder einen unregistrierten, aber nicht beide. Das führt nur zu Verwirrung.
neon
  • 23.04.09    
  • 13:15   

@666/8800, hör' bitte auf, Dich hier mit Dir selbst zu unterhalten, wir brauchen keine Animateure, die nur der Provokation willen Kommentare schreiben und sie dann auch noch selbst beantworten.

@Pustekucken: Und Du benutze bitte entweder Deinen registrierten Namen oder einen unregistrierten, aber nicht beide. Das führt nur zu Verwirrung.

 
Natürlich bist du nicht 666. Und natürlich hasse ich 3D, was erklärt warum ich ständig dafür plädiere, dass mehr Adventureentwickler eine weitere Dimension in ihren Spielen entdecken sollten und warum ich die Steuerung in Wallace & Gromit verteidigt habe!

Eh, halt mal...
Ozzie
  • 23.04.09    
  • 12:50   

Natürlich bist du nicht 666. Und natürlich hasse ich 3D, was erklärt warum ich ständig dafür plädiere, dass mehr Adventureentwickler eine weitere Dimension in ihren Spielen entdecken sollten und warum ich die Steuerung in Wallace & Gromit verteidigt habe!

Eh, halt mal...

 
666, der Meister der Missstimmung. Er lässt jede Diskussion entgleisen, beleidigt jeden und kann selbst kein schlüssiges Argument formulieren.

Aha, wie viele Diskussionen hattest du denn schon mit ihm? Eigentlich gibt es nur 2. Tolles Argument!

In Wirklichkeit - wie man auch hier wieder schön erkennen konnte, kann man dein obiges Zitat eigentlich eher auf dich selber anwenden, denn die vielen Monate, die du hier schon postest, habe ich von dir fast nur Polemik und Meckerei gelesen (z.B. typische leere 3D-Hasser-Sprüche), ohne dass du auch nur ein einziges stichhaltiges Argument geliefert hättest!

Also: Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen! -)

Und nein: Ich bin nicht 666 (Um mal den Verschwörungsfanatikern vorzugreifen)
Nab
  • 23.04.09    
  • 11:57   

666, der Meister der Missstimmung. Er lässt jede Diskussion entgleisen, beleidigt jeden und kann selbst kein schlüssiges Argument formulieren.

Aha, wie viele Diskussionen hattest du denn schon mit ihm? Eigentlich gibt es nur 2. Tolles Argument!

In Wirklichkeit - wie man auch hier wieder schön erkennen konnte, kann man dein obiges Zitat eigentlich eher auf dich selber anwenden, denn die vielen Monate, die du hier schon postest, habe ich von dir fast nur Polemik und Meckerei gelesen (z.B. typische leere 3D-Hasser-Sprüche), ohne dass du auch nur ein einziges stichhaltiges Argument geliefert hättest!

Also: Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen! -)

Und nein: Ich bin nicht 666 (Um mal den Verschwörungsfanatikern vorzugreifen)

 
Gibt ja auch Trash-Sammler ^^
Gianni
  • 23.04.09    
  • 11:42   

Gibt ja auch Trash-Sammler ^^

 
Ist ja kein 1-Klick-Kauflink. )
DasJan
  • 23.04.09    
  • 03:08   

Ist ja kein 1-Klick-Kauflink. )

 
Den Gedanken mit dem Kauf-Link hatte ich auch schon... da gehört zumindest eine Sicherheitsabfrage vor )
Cohen
  • 23.04.09    
  • 00:49   

Den Gedanken mit dem Kauf-Link hatte ich auch schon... da gehört zumindest eine Sicherheitsabfrage vor )

 
Ich finde es zeugt von einem gewissen Humor, dass unter der Newsmeldung wie gewohnt ein Link The Westerner 2 kaufen zu finden ist. )
Bastlwastl
  • 23.04.09    
  • 00:29   

Ich finde es zeugt von einem gewissen Humor, dass unter der Newsmeldung wie gewohnt ein Link The Westerner 2 kaufen zu finden ist. )

 
da war ich wohl zu spät *g*
gb81
  • 22.04.09    
  • 23:32   

da war ich wohl zu spät *g*

 
666, der Meister der Missstimmung. Er lässt jede Diskussion entgleisen, beleidigt jeden und kann selbst kein schlüssiges Argument formulieren.
nix aufm kasten, nur rumlosen, aber immer die größte schnauze , ja, wie treffend, wenn es einen User hier gibt auf dem ich diese Beschreibung beziehen sollte, dann wärst du das!

Er ist uns aus diesem Thema allein zudem noch einige Antworten schuldig:

Wo genau besteht die geistige Leistung beim Pixelhunting?

Wie werden zack mc cracken maniac mension richtig geschrieben?

Wann erschien das so ziemlich erste Adventurespiel?
Ozzie
  • 22.04.09    
  • 23:31   

666, der Meister der Missstimmung. Er lässt jede Diskussion entgleisen, beleidigt jeden und kann selbst kein schlüssiges Argument formulieren.
nix aufm kasten, nur rumlosen, aber immer die größte schnauze , ja, wie treffend, wenn es einen User hier gibt auf dem ich diese Beschreibung beziehen sollte, dann wärst du das!

Er ist uns aus diesem Thema allein zudem noch einige Antworten schuldig:

Wo genau besteht die geistige Leistung beim Pixelhunting?

Wie werden zack mc cracken maniac mension richtig geschrieben?

Wann erschien das so ziemlich erste Adventurespiel?

 
Laut wikipedia erschien mystery house 1980 für den Apple II
gb81
  • 22.04.09    
  • 23:27   

Laut wikipedia erschien mystery house 1980 für den Apple II

 
@666
leider weißt du noch immer nichts:

Mystery House ist ein Textadventure, das 1980 von On-Line Systems für den Apple II veröffentlicht wurde.
http://de.wikipedia.org/wiki/Mystery_House

>da 1978 der erste heim-pc veröffentlicht wurde, war das mit den adventures von 1975 bestimmt ne tolle sache für den kommerziellen markt!<

da kannst du heulen so viel Du willst, es wurde trotzdem 1975 veröffentlicht, kommerzieller Erfolg hin- oder her


Ich weiß nicht was dein blödes Gerede soll, wenn dir mehrfach durch unterschiedliche Personen aufgezeigt wurde, dass deine Aussage nicht richtig ist.
young enough to hate 666
  • 22.04.09    
  • 23:22   

@666
leider weißt du noch immer nichts:

Mystery House ist ein Textadventure, das 1980 von On-Line Systems für den Apple II veröffentlicht wurde.
http://de.wikipedia.org/wiki/Mystery_House

>da 1978 der erste heim-pc veröffentlicht wurde, war das mit den adventures von 1975 bestimmt ne tolle sache für den kommerziellen markt!<

da kannst du heulen so viel Du willst, es wurde trotzdem 1975 veröffentlicht, kommerzieller Erfolg hin- oder her


Ich weiß nicht was dein blödes Gerede soll, wenn dir mehrfach durch unterschiedliche Personen aufgezeigt wurde, dass deine Aussage nicht richtig ist.

 
Den Schuh den sich halt manche anziehen wollte war oft ein paar Nummern zu groß um in die gleichen Fußstapfen zu treten. Der Spruch Wenn's am schönsten ist soll man aufhören hat wohl durchaus immer noch seine Gültigkeit. Auch wenn die technischen Voraussetzungen heute weitaus besser sind.
pyronero
  • 22.04.09    
  • 22:37   

Den Schuh den sich halt manche anziehen wollte war oft ein paar Nummern zu groß um in die gleichen Fußstapfen zu treten. Der Spruch Wenn's am schönsten ist soll man aufhören hat wohl durchaus immer noch seine Gültigkeit. Auch wenn die technischen Voraussetzungen heute weitaus besser sind.

 
So stirbt ein Klassiker nach dem anderen. Erst haben sie Simon getötet, dann Larry, die Gobliiins und dann Fenny. Einzig Sam und Max hatten glück mit ihrem Management.

Möge die Leiche von Guybrush lieber doch nicht ausgegraben werden und möge das Schicksal der anderen Protagonisten an ihm vorüber gehen.

Lieber neue Geschichten mit neuen Figuren entwickeln. Wenn die Schaden nehmen, tut es wenigstens nicht so weh.

Habt mehr Respekt vor dem Franchise @ alle Entwickler
realchris
  • 22.04.09    
  • 22:29   

So stirbt ein Klassiker nach dem anderen. Erst haben sie Simon getötet, dann Larry, die Gobliiins und dann Fenny. Einzig Sam und Max hatten glück mit ihrem Management.

Möge die Leiche von Guybrush lieber doch nicht ausgegraben werden und möge das Schicksal der anderen Protagonisten an ihm vorüber gehen.

Lieber neue Geschichten mit neuen Figuren entwickeln. Wenn die Schaden nehmen, tut es wenigstens nicht so weh.

Habt mehr Respekt vor dem Franchise @ alle Entwickler

 
@too old to die young :

da 1978 der erste heim-pc veröffentlicht wurde, war das mit den adventures von 1975 bestimmt ne tolle sache für den kommerziellen markt! was lernen wir daraus? nicht jeder lernt mit dem alter dazu! und mystery house erschien 82!!! also opachen, setzen und klappe halten!
666
  • 22.04.09    
  • 22:16   

@too old to die young :

da 1978 der erste heim-pc veröffentlicht wurde, war das mit den adventures von 1975 bestimmt ne tolle sache für den kommerziellen markt! was lernen wir daraus? nicht jeder lernt mit dem alter dazu! und mystery house erschien 82!!! also opachen, setzen und klappe halten!

 
Was hat dies ganze Diskussion eigentlich noch mit dem Thema zu tun. Das Spiel erfüllt nicht mal im Mindesten die Erwartungen die man in ein aktuelles Adventure hätte. Um es deutlich zu sagen, es ist einfach nur grottenschlecht. Als kommerzieller Vertreiber und auch Entwickler sollte man sich einfach schämen so ein Produkt in die Öffentlichkeit zu bringen welches zum Teil noch unter dem Niveau vieler Fanadventure liegt. Und dann noch zu einem Preis von EUR 39,95 € lt. Amazon.
pustekuchen
  • 22.04.09    
  • 22:11   

Was hat dies ganze Diskussion eigentlich noch mit dem Thema zu tun. Das Spiel erfüllt nicht mal im Mindesten die Erwartungen die man in ein aktuelles Adventure hätte. Um es deutlich zu sagen, es ist einfach nur grottenschlecht. Als kommerzieller Vertreiber und auch Entwickler sollte man sich einfach schämen so ein Produkt in die Öffentlichkeit zu bringen welches zum Teil noch unter dem Niveau vieler Fanadventure liegt. Und dann noch zu einem Preis von EUR 39,95 € lt. Amazon.

 
maniac mansion erschien 1987, mckracken 88.
The blade of blackpoole, accolade comics, chimera, chromewell house, the trap door einige jahre früher
666
  • 22.04.09    
  • 22:02   

maniac mansion erschien 1987, mckracken 88.
The blade of blackpoole, accolade comics, chimera, chromewell house, the trap door einige jahre früher

 
>aber nicht die ersten. und schon die ersten hatten bilder, textadventures waren eine andere sparte.<

@666 da hast du aber mal gerade null Ahnung:
Das erste Adventure mit Grafik war Mystery House (1980).
Textadventures gibt es aber kommerziell seit 1975.

Also Jungchen, setzen und Klappe halten. Sagt dir einer über 50!
too old to die young
  • 22.04.09    
  • 21:51   

>aber nicht die ersten. und schon die ersten hatten bilder, textadventures waren eine andere sparte.<

@666 da hast du aber mal gerade null Ahnung:
Das erste Adventure mit Grafik war Mystery House (1980).
Textadventures gibt es aber kommerziell seit 1975.

Also Jungchen, setzen und Klappe halten. Sagt dir einer über 50!

 
Apropos Sonderschule: Wie wärs mit der Entwicklung von unbeleuchteten Hotspotanzeigen als Kompromiss?
geistesgeblitzte Zitrone
  • 22.04.09    
  • 21:47   

Apropos Sonderschule: Wie wärs mit der Entwicklung von unbeleuchteten Hotspotanzeigen als Kompromiss?

 
@666: Wie kommst Du auf den Gedanken, Textadventures seien eine eigene Sparte? Sie sind der Ursprung dessen, was wir heute spielen.

Und die ersten erfolgreichen Adventures mit Grafiken waren die Spiele von Sirius Software (Blade of Blackpool, Critical Mass, Gruds in Space) und die von Magnetic Scrolls (The Pawn, Guild of Thieves usw.). Und was ist mit King's Quest?

Wenn Du behauptest, Maniac Mansion und Zak McKracken seien die ersten erfolgreichen Adventures gewesen, aber nicht die ersten Adventures, welche Adventures waren dann die ersten?
neon
  • 22.04.09    
  • 21:45   

@666: Wie kommst Du auf den Gedanken, Textadventures seien eine eigene Sparte? Sie sind der Ursprung dessen, was wir heute spielen.

Und die ersten erfolgreichen Adventures mit Grafiken waren die Spiele von Sirius Software (Blade of Blackpool, Critical Mass, Gruds in Space) und die von Magnetic Scrolls (The Pawn, Guild of Thieves usw.). Und was ist mit King's Quest?

Wenn Du behauptest, Maniac Mansion und Zak McKracken seien die ersten erfolgreichen Adventures gewesen, aber nicht die ersten Adventures, welche Adventures waren dann die ersten?

 
 
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